1990年,由著名导演大卫·林奇所导演的电视剧《双峰》在美国上映,由于那时候的大多数电视剧都是清一水的娱乐肥皂剧,缺乏表现艺术与深度的价值,因此走悬疑惊悚风格的《双峰》引起了人们的广泛关注,而比起明星阵容更具分量的是,剧集本身有着非常独特而又迷人的故事,将人们深深拉进了那个神秘而又充满悬疑的双峰镇中,使得该剧在当时获奖无数,成为一代犯罪悬疑故事爱好者必看的经典佳作。
由于《双峰》对于后世人们的影响巨大,因此有众多其他作品都开始从这部剧集中取材,或是在自己的作品当中对《双峰》致以崇高的敬意。而在电子游戏界也不例外,已有很多的游戏从《双峰》中提取灵感,诸如《心灵杀手》、《寂静岭》等等,而有这么一部系列游戏却是完完全全参照《双峰》的风格进行创作,并且就像美剧一样分多部作品更新,创造这一系列游戏的工作室名为Rusty Lake,目前已有十多部作品推出,而将这些作品整合到一起,就是一部与《双峰》极其相似的精彩故事,而这个故事至今仍未完结。
冒险和解谜
与《双峰》同样活跃在上世纪90年代的还有各式各样的冒险解谜游戏,虽然这一类别在当下并不是非常受欢迎,但不可否认的是在这一类别中经常能出现为人所熟知的佳作。在冒险解谜类游戏中有一类分支名为“点触式解谜游戏”,顾名思义就是通过鼠标点击进行游戏,这一类型的解谜游戏开发难度并不算高,但却需要开发者对于谜题设计有着足够充分的理解与认知,只要抛给玩家一个目标,则游戏甚至不需要剧情也能获得良好的体验,但如果将剧情与谜题设计进行结合,则能够形成的效果也是成倍增长,而最适合与解谜游戏相结合的剧情,当属氛围良好的犯罪悬疑题材,而若是能佐上一点超自然元素,则又能为游戏蒙上一层神秘感,引人着迷。
1993年经典点击解谜游戏《神秘岛》
坦白来说,以系列的形式推出的解谜游戏有很多,但真正能够被人称之为佳作的作品却很少,更有甚者在多部系列作品之间并不存在什么大多的联系。
来自荷兰的锈湖工作室则希望通过以系列的形式,将每一部作品看作是一部美剧中的一集,并通过系列作品来讲述一个完整的故事,在每一部作品当中放置一部分能够串联整个故事的线索与重要情节,同时也对后续留下悬疑,让玩家们能够更加愿意等待更新,以起到长期培养忠实粉丝的效果。
目前在锈湖工作室手中有三个系列,其一为已经确认完结的《逃离方块》系列,其二为规模相对庞大的《锈湖》系列,而其三则是在今年开年时刚刚推出没多久的《The White Door》(尚未确认是否为系列作品)。
个人心目中的巅峰之作《锈湖:根源》
锈湖每个系列虽然玩法不同但却有着相同的氛围、风格以及思路,并且彼此之间的剧情能够进行串联和拼接,而更加值得一提的是,有的时候多部作品之间还存在联动,诸如在这一部作品中获得的隐藏密码能够解开另一部作品中的某个谜题,从而解锁出新的关键线索,而往往这些线索又能够制造出新的悬疑,使得玩家们对于后续剧情的发展愈发关注。
至今为止,《逃离方块》系列共推出了10部作品,《锈湖》系列推出了三部作品,这些作品之间拥有将近四年的跨度,而在这四年里,仅有四部作品采用付费制,而其中一部还是部分章节收费制,价格也始终未曾突破过20元,其他的作品一概都是免费,甚至不含任何广告,可谓是真实的“用爱发电”。
《逃离方块:悖论》为《逃离方块》系列完结作
双峰
锈湖工作室由来自荷兰的罗宾与马尔腾(Robin&Maarten,二人基本是捆绑出现)联合成立,二人同为大卫·林奇导演的忠实粉丝,而《双峰》也是二人最喜欢的作品,他们不管走到哪里都始终在强调这一点。二人希望能够打造出堪比《双峰》的游戏系列,为此他们设计了一个与双峰镇同样怪诞离奇的“锈色湖”,关于整个系列的剧情,二人并没有一个非常长远的计划,脑子里只是在有了一个大概之后便慢慢开始创作,并且通过这些作品一部部的去对游戏中的剧情与世界观进行填充,就好似一部正在连载的漫画一般,而并非像电视剧那样从一开始就决定好整部剧集的剧本。
锈湖系列中的多数角色都能在《双峰》中找到原型
最初的《逃离方块》系列可以看作是比较传统的密室逃脱游戏,而《锈湖》系列则更加倾向于早年间盛行的点击式冒险游戏,虽然类型不同但风格却能够始终保持一致,无论是游戏中的怪诞风味还是悬疑惊悚,该有的要素在每一部作品中都不会缺席。也正是通过这种好似更新连载的形式,使得锈湖工作室的游戏能够获得一批忠实的粉丝,与其说他们是一群沉迷游戏的玩家,不如说他们只是想要知道锈湖故事的后续,与那些等待喜欢的漫画更新的那群人是一样的。
但遗憾的是这个系列由于题材与风格的局限,导致锈湖系列很难符合大众玩家的口味,直到现在,锈湖工作室仍仅有六名员工,而他们关注数最高的Facebook账号也不过才14万出头的关注量,似乎他们从未真正火过。
其实除去两位主创,其他四人都只是合作伙伴而非正式员工
2020年开年发售的《The White Door》(白门)对于锈湖工作室来说是一次新的尝试,虽然游戏的主题依然是点击式解谜游戏,但谜题的难度与分量却比以往的作品要小了不少,因为从这部作品开始,工作室开始尝试此前未曾接触过的交互式叙事形式。在锈湖以往的作品中,通常不太会出现与解谜无关的操作,而在《白门》中却大量增加了与解谜无关的操作,更多时候是为了仅仅是为了推进游戏的流程。
这不禁让人想起了曾经的另一款交互性叙事游戏《Florence》,而前者的核心在于叙事而非解谜,由此不难看出《白门》似乎也有往这一方面靠拢的迹象,这对于一个拥有多年历史的系列来说无疑非常冒险,但好在《白门》凭借一如既往精良的制作以及优秀的剧情还是博得了玩家们的好评。
若是没有玩过前作,则《白门》的剧情几乎无法理解
结语
时下,各种大型游戏当道,这种较为传统的解谜游戏不再受到人们的青睐,甚至喜欢这类游戏的玩家成了主流玩家心目中的异类,能够像锈湖这般坚持自己的初心的厂商实属不多,而这么多年来一直不温不火却又没有选择放弃,其敬业精神着实令人钦佩。凭借对粉丝的忠实以及对初心的执着,锈湖工作室才能够一步步走到现在的地步,他们希望做出游戏界的《双峰》,只要这个目标一天未能实现,则或许锈湖的故事就永远不会完结。锈湖工作室曾表示2020年将会活跃起来,期待这家小工作室今后的表现。
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