常言道“与人斗其乐无穷”,当下的热门游戏往往伴随着“战斗”和“竞争”两个核心主题,无论是与游戏中的AI对战还是与其他玩家联机对抗都能够使玩家产生浓厚的游玩欲望。
而与不同的对手进行竞争也会带来截然不同的游戏体验,而面对不同的对手以尝试不同的游玩方式,因此使得这些游戏比起其他类型往往更加具有可玩性,而这也是这些作品能够受欢迎的最大原因。
实际上从很早之前开始,市面上就已经存在诸多不包含竞争与战斗的游戏作品类别,它们既能够使人放松也包含一定的游戏性,在“平和”与“游戏性”之间取得了良好的平衡,诸如各类模拟经营类游戏与休闲益智类游戏。它们存在的意义在于为那些厌倦了打打杀杀的玩家换换口味,久而久之便自成一派也拥有自己忠实的拥趸,但同时玩家们的口味也是越来越“刁钻”,甚至有了想要在游戏中“体验新生活”的想法,正是为了面向这类玩家,才有了市面上诸多以“模拟日常”为主题的游戏作品。
“换换口味”
世界上的每一个人都有着自己的日常生活,有的或许丰富多样有的或许枯燥乏味,尤其是对于学生和上班族而言,有相当一部分人每一天都宛若机器一般做着同样的事情,久而久之对于时间的概念便逐渐变得麻木,而“对于生活感到麻木”其实是一种非常负能量的表现,因此对于这些人来说需要一个“契机”来改变这一现状,而“业余爱好”的价值便由此得以体现。电子游戏之所以被称之为“第九艺术”,其根本并不是在于其综合了其他艺术形式的特性于一身,而是因综合了其他艺术形式之后进而形成了不同于其他艺术形式的体验,由于其独有的“交互性”,使得电子游戏的体验效果要优于其他表现形式,因此如果想要获得不同于日常生活的体验,也唯有电子游戏为最佳选项。
在许多游戏当中都包含了模拟日常生活的系统,玩家在这些游戏中也能够体验到与日常生活基本相同的内容,诸如最基本的衣食住行,往上还有工作、社交、娱乐等等,许多人对于在游戏中做与现实生活相同的事情表示不能理解,认为这都是没有意义的事情,但从这些事件的根本层面来看,虽然事件相同,但倘若更换了执行事件的时间与地点以及方式,则也能够形成截然不同的体验。有的人由于对生活感到麻木而向往新的生活,但大多数情况下都会受条件所迫心有余而力不足,而这些模拟日常的游戏正是看中了这一点,通过一种较为廉价的形式满足这些人们的需求,让人们得以在游戏中体验到日常生活中体验不到的事情,或者尝试着用不同的方式去做相同的事情以试验执行方式的可行性。
以最具代表性的游戏《模拟人生》为例,游戏中玩家需要负责打理“模拟人”的一切生活行动,这些活动虽然与现实生活一样看上去有些枯燥,但与现实生活不同的是在游戏中玩家能够拥有比现实生活更多的“自由度”,在工作方面不必为角色的出身与学历等指标感到发愁,在社交方面不必过分考虑自身的家境与个人条件,在尝试房屋装潢时有更加多样丰富的选项可以尝试,在服装选择时也可以完全按照自己的喜好(或恶趣味)进行搭配。《模拟人生》之所以能够在售价昂贵且DLC繁多的情况下依旧保持常年畅销,就是因为其能够满足许多玩家内心的一己私欲,玩家在游戏中不会被太多的条件所束缚,玩家能够做自己“想做的事”,而不是被系统逼着去做“该做的事”。
岁月静好
“独立游戏之神”乔纳森·布洛(代表作《时空幻境》、《见证者》)曾大肆批判游戏行业,他认为市面上的诸多包含社交系统的游戏(尤其是MMORPG)都只是对生活的片面营造,完全不值得玩家投身其中。这番言论虽然有些过激但其实也不无道理,这些游戏确实以社交作为游戏的核心内容之一,但单单只是这个系统也是经过多年以来的积累而逐渐进化而来,而那些渴求在游戏当中体验另一种生活的玩家也非常愿意投身其中,虽然从开发者的角度来看设计一个好的社交系统无非是为了能够多加盈利,而对于部分玩家来说有这一形式的作品存在也绝对是有意义的。
以MMORPG为例,许多作品也逐渐开始在原本内容的基础上额外添加模拟日常的休闲内容,为的就是让玩家在战斗之余也能够体验更多的游戏内容,为游戏扩展更多的玩家群体,毕竟MMORPG的核心在于营造一个以玩家为主的沉浸式虚拟世界,而这个世界当中绝对不可能只有“好战分子”。在此之前,已有许多游戏作品尝试着将“模拟日常”作为游戏的一部分核心内容,并且与游戏主题进行高度融合,比如“天下第一”的《女神异闻录》系列,自三代作品开始便尝试着将校园日常生活与角色扮演战斗进行融合,白天当学生参与学业与生活,晚上化身异世界战士,而这两部分彼此之前是息息相关的,真正意义上实现了劳逸结合,形成了一种非常独特而又非常吸引人的游戏风格。
而由这些融合了模拟日常的主流游戏模式,进而衍生出了许多比起战斗更加青睐养成部分的“休闲玩家”,比如有许多玩家因为《荒野大镖客》而对打猎产生了兴趣,于是便选择尝试一款纯粹的打猎模拟游戏,进而带动了这些无剧情、无社交的休闲模拟类游戏的曝光度与活跃度。这些休闲模拟类游戏往往从表面上看并没有什么吸引力,其真正的魅力唯有在亲身玩过或是对这一类型有所了解才能够获得乐趣,加上这类游戏往往对于某一领域有着极具深度的游戏系统和内容设计,因而能够同时满足休闲玩家与深度玩家。这类游戏没有竞争和战斗,有的只是一片平和的世界和一个极具自由度的系统,将一切权限交给了玩家,而玩家们也只能够从中得到“岁月静好”的感觉,这也是为什么诸如《欧洲卡车模拟》与《模拟农场》等系列能够长盛不衰且群体愈发壮大的原因所在。
结语
往往在“解甲归田”远离战场与赛场的喧嚣之后,玩家能够有更多的时间去思考,通过模拟不同职业的作品体验到现实当中工作者们的辛劳与心境,通过在不同环境下的日常生活修整自己在现实生活中为人处世的风格和方式,如果说竞技类游戏的核心在于自身的“成长”,则这些模拟不同日常生活的作品的核心则是“感悟”,无论是得到的结果如何,至少都有着其自身存在的价值所在,只不过在不同的人看来二者之间的价值不同而已,并不存在孰轻孰重的衡量标准,即便得到的只是精神层面的升华,也同样能够让人沉醉其中。
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