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从《纪念碑谷》到《Florence》,发现美术与交互的别样可能

对于大多数人而言,手机早已不只是单纯通信的数码产品,随着手机的性能越来越强大,功能越来越丰富,手机的作用甚至已经有媲美计算机的可能。手机相较于其他的大型数码终端,其最大的优势莫过于其得天独厚的便携性以及简单直观的操作方式,用户想要使用手机并不需要太大的学习基础,只需要在屏幕上点点划划就能够轻松进行操作,不再需要照着说明书一板一眼的学习各项功能的使用方法。也正是得益于这些优势,手机已经成为目前市面上玩家数量最大的游戏平台。

如今人们已经习惯了用手机玩射击游戏或MOBA游戏,但在某些人看来,手机游戏还是应该发挥其最大的特性,开发出真正适合手机的游戏作品,而不只是单纯的复制PC与主机平台的大型游戏。虽然有许多玩家对于手机游戏表示不屑一顾,但实际上在手机平台上也不乏制作精良素质优秀的精品佳作,相信在不少玩家的“手机游戏必玩列表”当中大多都存在一款名为《纪念碑谷》的解谜游戏,虽然游戏的流程不长且可玩性不高,但却绝对能够为玩家带来难以忘怀的游戏体验,比起其他游戏中通过对抗获得丰富的道具奖励,这款游戏为玩家提供的更多是思想上的感悟,这种感悟是强烈的,而这便是这款之所以受人赞扬的原因之一。

《纪念碑谷》

智能型手机的基础操作方式不外乎两种,分别是点击与滑动,不论是打字还是软件的使用都脱不开这一操作形式,而由这两种基础的操作方式又衍生出了轻点与重压、长按和短按、划直线或划曲线等等,对于一款数码产品来说,这无疑是最轻量级的操作形式,方便快捷而又轻松省力,即便手机本身或许自带几个实体按键,但通常也不会在游戏操作时使用(音量控制不算)。目前市面上的几乎所有手机游戏的操作形式始终未曾脱离出点击与滑动这两种操作方式,虽然其操作难度极低,但倘若一款游戏在屏幕上摆满了各式各样的按键,同样也会让人感到繁琐和厌烦,因此或许对于手机游戏而言,并不应该太过执着于将端游规格的作品搬上手机平台,而是应该针对手机的独特性量身打造真正能够让用户感到舒适轻松的游戏作品。

对于解谜游戏而言,本身并不会出现操作繁琐的情况,以《纪念碑谷》作为其中的佼佼者,《纪念碑谷》本身是一款竖屏游戏,操作甚至简单到只用一只手就能轻松进行,游戏的目标很明确,无非是帮助主角从地图的A点走到B点,通过滑动操作地图中的机关为主角铺好正确的前进道路,其次通过点击地面来控制主角的移动位置,而倘若游戏的核心内容只有这些未免有些无聊,因此游戏的第一大特色在于游戏中的关卡采用了视觉错位的风格进行设计,有的时候某些地方看似没有路,但实际上通过移动地图中的机关从而能够将这些“不可能存在”的物体变成正确前进的路。

而游戏的第二大特色再在于游戏中几乎并没有多少剧情,但通过游戏当中出现的某个角色的动作或是场景氛围的渲染使得玩家能够在不同的关卡中自然而然产生不同的心情,游戏的整体色调相对清爽,加上精妙的视觉错位设计,使得整体的游戏氛围非常轻松。游戏的主题为帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,将具有灵力的宝物“神圣几何”逐个归位,并在旅途的终点为自己和其他人寻求救赎,期间主角会遇到得力的好朋友“图腾”,彼此之间虽然没有对话,但却仅通过些许的简单交互便能够使玩家从这个孤寂的世界中获得一丝慰藉,而当图腾遭遇不幸时,玩家也会真的感到难过与遗憾。简单来说,游戏的流程宛若朝圣,每一段不同的关卡都会为玩家带来别样的体验与感悟,并在最终得到释放。

《Florence》

虽然《纪念碑谷》的游戏体验非常出色,但实际上真正立功的设计无疑是独树一格的美术风格以及与视觉错误的巧妙融合,塑造出了一个美轮美奂的解谜游戏,而相比之下与《纪念碑谷》为同一制作人的《Florence》则就并没有那般吸人眼球,但这款作品却同样营造出了一场与《纪念碑谷》如出一辙的空灵体验。从严格的角度来看,与其说《Florence》是一款游戏,倒不如说它更像是一部可进行交互的绘本或者漫画,《Florence》全程采用手绘画面,其风格与绝大多数绘本十分相像,以一个非常独特的形式讲述了少女主角Florence人生中的一段情感经历。与《纪念碑谷》相同,游戏中几乎没有几句台词,最大程度地通过图像与交互让玩家参与到故事当中,并且将点击与滑动这两种操作直接与故事剧情相关联,成为游戏流程的一部分。

以游戏当中一个桥段为例,故事讲述主角与男友之间发生了争执,这段流程要求玩家将画面之外的拼图组合成对话气泡的形式比喻与男友的发言进行对抗,而组合拼图的形式就好似现实生活中人们在进行辩驳时总是会想办法将各种各样的词汇组合起来进行反驳,而起初这些拼图的接口为圆弧形以代表反驳的言论还比较理性,而到后来拼图的接口则变成了尖锐的形状,代表反驳的言论也变得更加尖锐,再到后来甚至直接不需要进行拼图只需要将完整的对话气泡拖到对应的地方,代表在辩驳的最高潮部分人们的言论甚至不会经过思考,而屏幕前的玩家在执行这些操作时也会直接引起身体或心理上的反应,以完全代入到故事当中,由于不同的人对于故事的看法不同,每个人对于游戏的操作反应也皆不相同。

结语

不可否认的是,虽然这些游戏获得的赞誉不胜枚举,但却终究无法与那些主流游戏的热度相提并论,这两款游戏固然有着十分出色的素质,但却为了讲好一个故事而大大牺牲了其作为一款游戏的可玩性,或许许多人在玩过一遍之后便不再会有想玩第二遍的冲动,由于这些游戏所想要向玩家传达的东西仅在一遍流程当中就已经倾囊而出,重新再度尝试也不会从中得到更多,它不像一般游戏那样能够为玩家提供持续且不同的体验,但却仅用几十分钟的时间就能够为玩家留下无可取代的回忆,或许对于游戏市场来说需要这样的游戏存在,倘若在热热闹闹的游戏当中感到一丝疲惫,那静下心来“玩”一段深入人心的故事也未尝不是一个调节心情的好方法。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200220A07O3X00?refer=cp_1026
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