关于以剧情为主的游戏我不想讲述太多,各位心里也有一个大致轮廓,深刻的剧情以及稍弱的游戏性。这类游戏你不是单纯的在玩,而是借游戏的交互性去更深刻的体验一段故事,讲故事的能力也就决定了游戏本身的成败。
对于《瑞秋·福斯特的自杀》来说,他在讲好一个故事的同时,也为我们打出了一套漂亮的惊悚组合拳。游戏性和剧情犹如游戏内的两条谱线,对上世纪九十年代的追忆再加上冰冷压抑的叙事风格,让人很容易想到那个时代的剧情片和惊悚片。
但和电影相比,这部作品似乎少了点什么,少了点他应有的灵性。
在这里我们先说说这部作品的第一条谱线——“惊悚组合拳”。
一个惊悚游戏往往会通过关卡设计等方式来不断冲击玩家感官,但《瑞秋·福斯特的自杀》主要场景发生在家族旅馆里,并且在“DAY 1”玩家就可以把整个旅馆翻个底朝天,搭配上无限贴近写实的整体风格,通过关卡来营造惊悚氛围对本作来说并不是个好方法。
“这个开场真的太棒了,我很中意”
在这样一种前提条件下,ONE-O-ONE GAMES选择了“改变玩家探索模式来营造惊悚氛围”的方式。他们会限制玩家能力,例如通过停电来要求玩家只能使用拍立得的闪光灯探索,再辅以大量环境音效的旁敲侧击,产生了非常不错的效果,最终让旅馆变成了最熟悉的黑箱子,贴合了抽象化的“恐怖谷理论”,唤起了玩家内心深处的恐惧感。
这个做法在游戏的前中期效果非常好,不仅取得了较好的惊悚感,也在这个过程中完成了剧情构建,包括交代背景,构建人物间相互依存的关系以及缓缓深化悬疑。但随着游戏进程推进,玩家对旅馆内的构造越来越熟悉,这种营造惊悚的方式注定不会长久,也就开始要求游戏需要抛出大量线索,继续抓住玩家的注意力。
“那个年代流行的抓鬼”
在总篇六小时左右的流程里,本作通过“DAY X”的方式将故事结构化,讲述了这个发生在上世纪九十年代,一个废弃旅馆里的美国故事。游戏目标也从挺过暴风雪,离开旅馆然后卖掉它,变为了探寻十年前,好友瑞秋带着主角父亲血脉自杀的真相。也就是说,之前所有的惊悚都是为了能激起玩家对故事足够大的好奇心。
剧情上的准备工作已经到位,这个过程交接的就还算顺利。游戏在前期用悬疑留住主角妮可,让她知道这个旅馆不简单的同时抓住玩家,再搭配上“限时选择对话”的运用,构筑人物关系的同时也塑造了人物形象,至少我们都知道了,电话那头坐着一位有些羞涩内敛的男孩。
在和主角一同整理完关键线索后,标志着游戏滑入了第二条谱线——揭开真相。在这个部分游戏内依然留有许多“未探索房间”,比如一看就有秘密的阁楼。随着这些房间在游戏内被不断打开,越来越多的往事涌出记忆。
如果玩家熟悉上世纪的美国,那么游戏内还有大量的生活元素可供回忆,例如上世纪的杂志还有大量书籍。这些东西大多是在侧面塑造角色,不过稍微留心就能发现其实这些线索是在做铺垫。喜欢天文和逻辑学的父亲为何会和自己的朋友发生肉体关系,地下室为何会有白圈,无人的走道里为何会有跳房子游戏。
当这些秘密被揭开后,玩家才会有种恍然大悟的感觉,原来这栋房子里一切都是过往的再现,正如游戏开头所说“细节赋予故事生命,真相就在其中”,游戏内还有大量线索间的留白,可供玩家猜测。
在推进剧情的流程中,自然是围绕“开门”完成,或者说整个游戏里最重要的动作就是开门。无数秘密被隐藏在一个个房间里,玩家跟随电话的指引推开房门,故事也在这个过程中压抑着前进,直到最后真相浮出水面,但在这个过程中却少了点什么,使得他又没那么精彩。
如果这是一部剧情电影倒也无妨,但作为游戏来说,这部作品确实少了点什么——少了一次高潮释放。
《瑞秋·福斯特的自杀》是一部细腻而压抑的作品。脱离惊悚的玩法,他的叙事节奏缓慢,玩家在封闭环境内不断探索房间,拼接过去的线索,这个过程原本就缓慢而沉重,不断积压情绪,哪怕在最后“解脱”时,也选择了极为缓慢的方式,积压许久的情绪也没有被很好的施放。
《瑞秋·福斯特的自杀》作为第一人称游戏,对抗主要依靠对话完成,这也就意味着玩家很难更深度的感受情绪,这一点也是这部作品成为游戏和电影最大的不同之处。倘若这是一部剧情片,那么我们在电影中可以看到演员的表演,我们可以更深刻的感受到情绪间的渲染,但因为本作第一人称视角的关系,我们只能从崩溃的声音中感受情绪,这是极其有限的。
这点缺陷也就让本作的高潮不那么彻底,在最后没有打动玩家。你知道了一切的真相,看到了制作组费尽心思讲了这个埋藏多年的动人故事,但在最后能做的却是“理应感动”。这部作品做好了99%,唯独最后的1%少了灵性。
“游戏里唯一可见的就是这双手,根本不够”
另一点瑕疵就是本作的汉化工作有些不负责,显然没有做最后的游戏内校对。近些年中国游戏市场的地位越来越重,境外作品为了能在中国市场分一杯羹,必然要进行本地化工作,碰到优秀汉化组锦上添花,但碰到“野蛮生长”的汉化组只能暗自神伤了。
“翻译成比赛的火柴,match”
本作汉化错误的地方较多,主要体现为名词翻译错误。你不会知道当你深更半夜摸到教堂,看着外面的树影攒动,紧握着手摇式电筒向四周照去寻找线索时,却在教堂正侧看到了翻译成“天呐”的十字架是怎样的滑稽心情,真的是耶稣显灵。
如果这是部普通作品倒也无妨,但一款以剧情为主的游戏出现这种问题,还是非常影响体验的。
总的来说,《瑞秋·福斯特的自杀》是一部沉稳压抑的叙事类游戏,前期用一套漂亮的“惊悚组合拳”在抓住玩家的同时完成了节奏转变,最终让玩家带入到主角的动机中。在游戏的后半段以剧情为主,我们能看到真相被缓缓揭开,剧情逐步升温,让人想到了上世纪九十年代出色的剧情电影。
但非常可惜,这部作品没有在高潮献上电影般的表演,也没有在游戏内出色的宣泄,直到结局时情绪依然难以施放,最终在失去高潮的在沉痛和压抑中结束了故事。如果我们在最后可以看到主角的面庞,看到主角在情绪高潮和低落时的表演,哪怕这部作品同样压抑,但不会令人感到少了点什么。
这部作品少的这一点,也是游戏和电影不同的一点。
图文来自网络
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