《Cytus II》如何看谱拆谱?玩家tRN-Arklight对谱面元素进行分析,手把手教你读谱,避免误触爆Good或Bad的悲剧发生。本文展示第一部分内容,更多后续进入原帖就可查看哦。
这是一个大项目,具体更新速度大部分取决于我取谱面的速率和我想的速度,希望对一些还不知道怎么从简单(ez,蓝谱)过渡到困难(hd,红谱)或是从困难过渡到混沌(chaos,紫谱),又或是对更难难度谱面不知道从何下手只能糊的朋友有帮助。
首先列出本篇内容的大致提纲:
0. 前言
1. 读谱综述:note间隔与谱面关系
2. 不同note间隔区分的节奏基元分析
2.1. 四分音符间距基元
2.2. 八分音符间距基元
2.3. 十六分音符间距基元
2.4. 三倍十六分音符间距基元
3. 多种节奏基元混合谱面介绍
3.0.引言
3.1.双押
3.2.为什么要用时间和空间维度区分混合谱面
3.3.四分与八分混合节奏谱面:单双交替及变式
3.4.十六分混合节奏定式(半屏以内)
3.4.1.两个16分note组合
3.4.2.三个16分note组合
3.4.3.四个16分note组合
4. 一屏内谱面拆分
4.1.再次回到四分/八分与三倍十六分混合节奏
4.2.vocal曲的一屏读谱思路
4.2.1.vocal曲人声部分的读谱
4.2.2.vocal曲伴奏部分的读谱
4.3.纯音乐的一屏读谱思路
4.3.1.主音轨note与节奏音轨/鼓点note的区别
4.3.2.利用节奏音轨的note的多音轨谱面读谱
4.3.3.纯音乐的主音轨部分的读谱
4.4.特殊谱面特殊读法:长条、中心note与出张
5. 划键与点锁对谱面基元的影响
6. 三拍型谱面分析
7. 加速/减速段节奏基元与一屏谱面分析
8. 整合练习
0.前言
我曾经在一篇回复中这样说道:谱面无非三种:看得懂且会打的,看得懂但不会打或是因为设备原因打不了的,还有看不懂的。所以,想要打好音游,第一件事情就是学会读谱。这就是这篇文章要讲的东西。
本文将会对CytusII(以下统称cy2)中的谱面元素和一屏的整体谱面进行分析,手把手教你读谱,最后目标就是,拒绝因为误触的原因爆good或bad,甚至小perfect(小P),毕竟我个人打这个游戏note评级数量肯定是大P>小P>miss>good>bad。那些miss比good还少的,那不是打歌容易乱糊就是没调好延迟。
至于会读谱之后,怎么打的问题,没办法,还是那句话,多练可破。不过在没有完全读懂谱之前,再多的练习都是无用功,只会增加手癖,现在打不好,以后还是打不好。
1.读谱综述:note间隔与谱面关系
cy2是一个以扫描线为基础的音游。区别于其他下落式音游,最大的特点是节奏点(note)不动而是判定线不断上下移动,所以谱面比一般下落式直观,当然这也是有些人玩多cy2之后不会打其他下落式音游的原因了。
与一代相比,cy2的读谱更加简洁,原因有二:
一是cy2中增加了判定线上下基线,这个基线(下图白色虚线)表示的是判定线在到达该处时会返回,同时也是基本所有歌曲的第一拍的基准线,这一点是接下来有效读谱的基础。
二是在二代中有变速系统,对于有些bpm变化或是拍数变化的歌(如一代conflict),由于一代没有变速系统,就会出现第一拍不再最下面或最上面的情况,而二代在出现这种情况时,会利用变速强制把第一拍的note安置在基准线上。
由于这个判定线系统,读谱就有了一个基准单位。通常在正常线速下,以一屏作为一次读谱的单位。从一个基准线到另一个基准线之间的整段时间称为一屏时间。分组(grouped)模式也是以一屏为单位一次把所有note显示出来。
PAFF《Super Attractor》中的一屏十六分交互。
接下来科普一点简单的乐理基础:大部分歌曲为四拍的歌曲,即4个大节奏点的时间段为一节,此时一个节奏点为一拍,称为四分音符。在cy2中的正常线速歌曲中,通常一屏为2拍,也就意味着从上基线到下基线的两个节奏点间距为二分节奏,基线到屏幕中间的两个节奏点间距为四分节奏,以此类推。
有些歌为三拍的歌曲,此时一屏为3拍,这个内容在第6章再详细介绍,接下来很长一段时间就按四拍节奏曲来分析。
分析谱面一般以点击或划键为核心,长条(hold,分为单屏的红条和跨屏的黄条)可以提前按住,锁链(大部分指紫色的锁链,不包括点锁)可以糊,对打击的时点要求不高,但是点击和划键没有长度且对打击时点有要求,所以只能以不同note之间的间隔来分析谱面。也意味着接下来说的八分单点,十六分交互之类的话基本都指的是note间隔。
如果不清楚自己要认清的谱面是什么节奏间隔,可以考虑用画图弄几个等间距的线,用来当做标尺。这里提供一个自用的8分间隔和12分间隔标尺:
这个怎么用呢?黑线为基准线,红线为中线,绿线为8分/12分间隔线,黄线为16分/24分间隔线,把这个图用透明裁剪复制到游戏截图中,看note与哪些线重合就知道应该以什么节奏打歌。
举个栗子:NEKO#ΦωΦ《Hydra》(glitch)
把8分的图片复制到截图中是这样的:
这样就可以看出来上面4个note是16分交互。但是下面6个note只有3个与线重合,用12分的图片复制到截图中是这样的:
这样下面6个note全部与线重合,说明这是24分交互。
当然这个谱面太明显是交互了,不过对于混合节奏谱面和慢速谱面的读谱,用这种方法还是有点用的。如果看不清自己要打的什么节奏就可以考虑用这种方法。在接下来的内容中,为了读谱方便我会使用grouped,但是这不代表grouped这种显示方式好用,相反这里推荐使用默认(default)的显示方式,对打歌帮助更大。
2.不同note间隔区分的节奏基元分析
就和单词由字母组成一样,一个完整的谱面也是由一个个节奏基元组成。先看懂节奏基元就是入坑音游的第一课,同时也是必修课。
2.1.四分音符间距基元
Nora《Bastard of Hardcore》
开头的四分单点打这首歌刚开始的时候,就可以听见节奏鲜明的鼓点,而这开头的note也是压着这些鼓点出现的。众所周知,打击乐掌管着音乐基础节奏,显然这首歌的鼓点也是遵循四分拍点出现的。那么就可以知道这个图中的note为四分节奏。
四分节奏的基本长相就像这样,会出现在基准线和屏幕中间,只要节奏感不是太差都能打中。这种节奏基元通常出现在蓝红谱中,而紫谱会出现更复杂的节奏,不过有些难曲也会有这种简单的节奏单元。
ROBO_Head《Sickest City》(病城)中的休息段就是四分单点,但这仅仅是风暴前的宁静,接下来要面对的就是12分双押。
刚才说的四分基元的位置仅仅是通常情况,自然也有不通常的情况。
不知道诸位知不知道一个叫“反拍”的概念?在主节奏中的两个拍子之间插入节奏点,这种节奏的速度跟主节奏是同步的,但是存在半拍的位移,这种与所谓“正拍”对应的便称为反拍。
对于这个四分节奏,当然有反拍情况。是个正常人都晓得了,就是在8分标尺中绿线的位置出现的note就是四分反拍,别被基准线干扰了,数个半拍再打,之后按照基准节奏打。
PAFF《Gravity》(ez)中的四分反拍,在屏幕的1/4和3/4位置
这个就是音游最基础的一门基础课程:打拍子。拍子都打不好,之后你怎么能按照节奏打8分12分16分音符啊?如果对自己打拍子的水平没有自信,这里推荐玩节奏天国,这简直就是打拍子练习的完美游戏。
......
领取专属 10元无门槛券
私享最新 技术干货