职业、英雄平衡度是moba类游戏一直以来都存在的问题,无论是《梦三国》、《LOL》一类的网络游戏,还是手机端《平安京》《王者荣耀》这一类的手游。玩家对游戏内的职业平衡也有很多意见,一直以来对于职业平衡度的问题,主要是提出职业平衡做的不够好和某个英雄过强是重点的问题。
而现在大多数玩家都被相对职业间容易取得平衡的moba类游戏吸引。繁杂的职业克制和英雄克制与数量繁多的英雄组合使游戏很难出现一种无解的组合。
但即便这样对策划而言也有着诸多挑战,比如有些英雄吃配合才能打出应有的效果,这类英雄在职业选手的手中大放光彩却在玩家中出场率惨淡,需不需要修改?又比如有些英雄人气过高挤占了其他英雄的出场率但强度并不高,要不要修改?游戏平衡的确不能通过看胜率、出场率来确定要不要改动。
还有就是职业和设计职业的策划基本是与营业额挂钩的。他们在乎的是最后的业绩。哪怕是已经强到超标的英雄只要充钱的玩家够多、英雄有足够的人气英雄一般都不会轻易削弱。策划们也明白这样可能会使玩家流逝,但是谁也不能保证策划能在这个岗位做多久,策划很难在一个项目上工作两年以上,于是杀鸡取卵就成了个人利益最大化的方法。
还有些策划游戏玩的很深入,自己失去了一个制作者的客观立场。对自己喜欢的某个英雄迟迟不愿意动刀或者意思一下而已,形成了英雄“亲儿子、亲女儿”的老大难问题,何况制作者无可避免的要对自己的游戏亲身体验。难免会出现对某一英雄的特殊偏爱。
可以说,职业间的平衡几乎就没有出现过,所以就出现了“跟着版本走的”语论。
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