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起源游戏制作人启示录:玩家的心理体系

玩家的心理体系分为4大类,下面我将一个一个的讲解,如下图所示:

首先是玩家状态,玩家状态依次为,游离状态,这是玩家的最初始状态,面对你做的游戏,一脸的茫然,什么数值,什么设计,都不重要,玩家根本还没有玩到那么深入,当然了,在这个阶段也不会充钱,这个阶段玩家完全的遵循自己的内心,这个游戏是否让自己喜欢,而在这个状态下玩家流失率最高的,时间大概只5分钟左右,在这5分钟玩家可能会因为任何理由而放弃你的游戏。

所以在游离状态时,我们要尽可能让玩家留下来,进入到下一个阶段,这里有很大的一个误解,认为一开始让玩家留下来玩一定时画面和酷炫的效果。在游戏领域,不同的制作人对酷炫审美是不一样的,有的人喜欢传奇那种粗糙的图片特效,有的则喜欢3D发光粒子。

无论是那种效果,都不是留存的关键,就算你是大型CG动画,最终玩家决定留下来的核心原因是体验,是体验,不只是单纯的画面而已。所以在这个阶段必须是以游戏核心玩法为主,让玩家体验到游戏本身的乐趣。而游戏的乐趣就是在于成长感,做成长感需要基于三线定律,即伤害线,时间线,生命线,具体的这个会放在后面的章节讲解。

让玩家从第一阶段游离状态到游玩状态是游戏里最难做的,也是最核心的任务,如果玩家过度到了第二阶段,那后面的事情就很好办了。

现在说说第二阶段,游玩状态,这个阶段的玩家开始对你的游戏产生了兴趣,知道了一个大概,但是依然不会充钱,他会被游戏里的某个点所吸引,这个时候才是他乐趣产生的关键。一些游戏的亮点,你的设计可以在这个环节展示。

如果玩家成功度过了第二阶段,那么第三阶段才是玩家考虑进行消费的环节,也就是研究状态,一定是有了研究,才会有消费,何为研究。就是玩家根据你的设计开始有了自己的目标,为了达成这个目标,游戏里提供了多种途径,当然也包含了我们最核心的消费行为,所以一切消费点在这个阶段出现是最好的,如果过早的出现反而会劝退玩家。

消费阶段是第四阶段,玩家已经认可游戏了,打算认真玩一段时间了,而游戏本体大部分的收入都会源于这个阶段,虽然单体消费不高,但是数量庞大,我们要尽可能的提高这个状态的玩家。

最后一个阶段是沉迷状态,我们所说的鲸鱼玩家,大R,就是出现在这个阶段,消费可以达到上万元甚至更多,百万都有可能,当然达到百万不仅是游戏本体问题了,一般小型公司很难做到。

以上就是玩家的五个阶段,那么我们在设计功能或者做新手引导时,应该问问自己现在做的功能时处于哪个阶段,是不是起到了阶段过渡的作用。

下面说说玩家类型,挑战者是指玩游戏不喜欢花钱,希望通过自身的技术手段获得奖励,这个通常在单机游戏或者动作类游戏比较出现,而玩家也是通过磨练自己的技术达到一种游戏的快感。

平庸者,通常出现在网游里,也是大多数人,他们装备不是很强,也不会充太多钱,也很少和别人攀比,自己玩自己的,遇到活动会偶尔进行小额的消费,与世无争,但是这类玩家的留存很高,希望用时间来弥补自己消费不足的差距。

胜利者,是消费玩家的区域,这类玩家不管玩什么游戏都希望被人关注,拿到第一,被人崇拜,他们不会什么技术,什么还会请代练玩游戏,其目的就是为了让游戏里的自己称王称霸,这类型的玩家很容易成为沉迷玩家,也有很强的消费能力。

探索者,一般会出现在大型网游,或者开放型的游戏里,他们喜欢遨游世界,拍拍照,以自己为主角的方式来探索这个世界,他们不会去争什么第一,也不会要求被人关注,只希望能踏遍游戏世界里的每一片角落。

收集者,收集者会出现在卡牌类型居多,收集卡牌,收集武将,这类收集欲望从很小就培养了起来,小碗熊干脆面的卡牌,到宠物小精灵等等,为了一张金卡可以废寝忘食。

我们在立项时应该优先确定好我们的游戏更加偏向哪种游戏。而不同类型的用户心理追求是不一样的,如果过度的让不同类型的玩家在同一个游戏里,那就会发生吃力不讨的情况,无论你的游戏怎么设计,都会被骂,永远无法所有类型的玩家。

接下来时兴奋状态,依次为,喜欢状态,在这个阶段的玩家,对你的游戏是喜欢的,但是还也没有太过于沉迷,可能手上有点事就会忘记掉。

喜欢状态的第二阶段就是分享阶段,这是一个玩家对游戏的最高认可状态,在这个状态的玩家下,对你的游戏已经特别沉迷了,自己玩还不行,会分享给身边的人,一旦一个游戏有了分享状态的玩家,那就会形成非常好可怕的裂变效果。其实不仅是游戏,我们生活中对很多事物一旦非常认可之后,都会推荐给身边的人,比如看了什么电影,一首好听歌曲,一款好用的化妆品等等。

下一个阶段是仇恨阶段,为什么这个阶段会排在分享之后,因为爱之深恨之切,如果你的游戏一旦因为某种改动,触及了这部分玩家的利益和体验,他们就会因爱生恨,其实爱也好,恨也好,都是玩家对你游戏的一种认可,当然了,我们一定要避免恨的玩家,虽然我们每一次的版本更新改动不能满足所有玩家,但也不能过度的导致仇恨的激发,不然那游戏真的是凉凉了。

最后一个是顶级状态,消费状态,这类玩家已经恨都恨不起来了,无论你怎么改本,他都会去玩,在这个阶段的玩家玩你的游戏,甚至已经不是为了游戏了,而是自己已经投入了很多资金了,已经离不开了,越离开不了,之后的游玩又忍不住充钱,这样滚雪球一样,越充越多,越多越离不开,如果不是完全的触及到他资金投入部分的利益,那这个玩家会玩很长一段时间,长到足够他认为他花的钱已经足够了。

最后要说是玩家消费时的三种类型,第一种是运气获得,这是一种很常见的促进消费的手段,举个例子:玩家打怪时掉了一个金色宝箱,玩家开开心心的点开,发现需要钥匙,而里面有自己想要的道具,而钥匙需要花钱才能。这种把物资先给到玩家,但是玩家需要付出一定的金钱才可以获得的设计方式在很多游戏里都有出现。但是做这个这个设计的前提是要保证对宝箱里的道具有高度的认可,如果玩家在游离状态你给他弹一个宝箱出来这反而是没有意义的,用好运气获得的这个设计技巧会给游戏的消费体验带来巨大的体验。

下一个是消费获得,这也是常见的消费行为,比如商城,会员商城,礼包等等,是整体游戏收入的核心。

最后一个是预期不符,这个是负面状态,因为玩家充钱并不是一次充很多,而是一次次的积累,那么每一次的充钱玩家内心都会有一个心理预期,如果这个预期完全不符合,那么玩家的充值线就会断掉,很难继续下去,甚至流失。

所以让玩家每一次的消费都应该要符合自己的预期,也不要过度夸大,也不要太吝啬,如何平衡游戏里的消费预期,也是每一个策划必须深入研究的。

玩家的充值行为是一个连续的点状线条,每一个点都和下一个点链接,不要想着一次性就让玩家充值很多,就算是要充值一万块,那也是648一个一个充的,每一次充钱行为都是对游戏的考验,不要一口吃一个胖子,这样效果反而会让大部分玩家流失,让一个玩家充值一万元要比让一万个玩家充值1块钱要难上百倍,虽然最终收入是一样的。积少成多,才是游戏的核心关键。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200316A0SNRK00?refer=cp_1026
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