当年《生化危机 3》是为了迅速填补二代与后面在新世代主机上续作之间的市场空档期而推出,多少有点赶工之嫌,但这次《生化危机 3 重制版》和二十年前的原版则不太一样,基本可以说是携《生化危机 2 重制版》的好评余威而来。二代重制以扎实的内容、用心的制作、以及对原版的无限致敬,获得了玩家的一致好评,相信正是这种好评给了 Capcom 足够的信心来重启三代的重制计划,并以极高的开发效率,趁热打铁般将《生化危机 3 重制版》带到了玩家面前。
当年在玩原版《生化危机 3》时,有一个地方引起了比较大的争议,就是三代场景中出现了二代的警局,其中不少场景让玩过二代的玩家感觉故地重游。而引起的争议是,有些玩家认为这样的做法是一种对前代的致敬,而另一些玩家则认为这种场景复用纯属偷懒,让游戏落下「骗钱」之嫌的口实。单纯从开发的角度看,游戏资源的复用是为了能提高游戏开发效率,但只要你能在剧情上自圆其说,也并不是什么过错。
游戏的开场影片非常有想法,值得观赏
二代重制版对警局场景的重现让玩家留下了深刻的印象,所以我毫不怀疑三代重制版也会参考当年的方式,对已经重新优化过的警局进行再次利用,而我会更关心这次对剧情上会做什么样的改动。从整体游戏体验下来看,虽然我对原版三代的故事细节已经记得不再那么清楚,但这次重制版也基本是对原作的剧情和流程进行了重新的解构和组合。为了不剧透我就不展开说改变的地方了,但确实有一些在原版里印象深刻的关卡被抛弃,但也增加了原版中所没有的场景和情节,我相信这样做的原因是为了让当年玩过原版的老玩家也能体验到全新的故事。
但我相信这样做只是其中一个原因,相比原版甚至相比二代重制版来说,本作的流程其实变得更加简单……哦,不对,不能用简单来形容,而应该说是更加简洁了。实际上你在游戏里能看到的场景是非常多的,得益于 RE Engine 的表现力,无论是市区还是街道,无论是警局还是一些全新的场景(为了避免剧透我就不说具体是哪里),这些场景的设计会给你在游戏中留下非常深刻的印象。但从另一方面来说,游戏过程中虽然会有一部分跑回头路或者绕行的设计,但整体流程上更倾向于「一本道」的方式走下去。
吉尔与卡洛斯之间的故事有了新的演绎
那么这种设计就给游戏的解谜部分带来另一种体验,玩过二代重制版的玩家应该对游戏中那种需要在大场景之间进行来回调度的谜题有一些印象,但这种谜题在三代重制版中被大幅度削弱,玩家其实不会在这个方面被折磨太久。需要动点脑子的谜题依然存在,但玩家不会因此而被来回折腾,从难度上说有一定程度的下降,但从游戏体验上会让玩家觉得更加顺畅,有一种「一气呵成」的感觉。而这种设计带来的另一种好处是,喜欢全收集的玩家会发现规划收集路线并没有那么痛苦了。
游戏中每个环节的设计都是环环相扣的,我认为这种「把游戏流程拉得更平」的做法,一定程度上是为了配合游戏的战斗体验。原版三代中对战斗部分最大的改进就是为吉尔增加了「紧急回避」的动作,在面对丧尸攻击时按下 × 键可令吉尔做出闪避的动作而躲开丧尸的攻击,但由于当时机能所限,游戏背景与角色的割裂,加上游戏镜头范围的限制,使得这个动作的发挥空间非常有限,尤其是在面对多个丧尸时,这个不可完全控制闪避方向的闪避动作有时候甚至会让吉尔主动闪到丧尸怀里。
有没有觉得这个楼梯很熟悉?卡洛斯带你重游浣熊市警局
这次重制版则将这个标志性的动作继承并发扬光大,吉尔在丧尸攻击时按下 R1 键就可以以较大幅度的动作躲开丧尸,而这次玩家可以控制闪避的方向,避免原版中闪进丧尸堆中的尴尬。而在闪避之后还可以立刻举枪对丧尸要害进行攻击,这个动作大大增强了闪避的效率和制敌效果,让玩家的战斗过程更加刺激。游戏另一名主角卡洛斯也拥有同样的动作,且作为男性的动作更加主动,在关键时机按下 R1 键可令卡洛斯使出铁山靠或直冲拳直接击退丧尸,使得战斗效率和效果更进一步提高。不过坦白说,要真正用好这一套动作尤其是吉尔闪避后攻击要害的操作,对玩家操作的眼疾手快要求较高,需要多加练习。
自从《生化危机》系列从四代开始将游戏视角转变为越肩射击之后,这个系列的战斗成分被大大提高,这也使得游戏原本定义的「恐怖生存」相对而言有了些许的削弱,游戏可以通过限制弹药和恢复道具来给玩家继续增加生存压力,这一点在二代重制版中已经被验证过。但制作组是不是感觉上一次给玩家的压力有些太大,所以在三代重制版中做出了「宽恕玩家」的调整,从标准难度下的游戏体验来看,只要不是太过于浪费,弹药的消耗基本不存在什么压力,甚至可以做到「杀光全村」。
和追踪者的战斗不可蛮干,需要一些策略性
由于弹药量供给的充足,游戏中普通的丧尸不会让玩家太过苦恼,除了要小心那种「开门杀」的惊吓外,合理利用场景中的油桶等资源将丧尸集中爆破也能省不少力气,加强型的丧尸的攻击套路也很容易被看破,稍加小心即可,不过遇见真正强悍的敌人就还是要打足精神来应付了。早已被玩家熟悉的追踪者其实不必被它的气势所吓倒,虽然体格上有较强的压迫力,但只要不进行过多的缠斗,多利用场景的宽度和它绕圈,配合闪避回击等操作,你甚至会觉得追踪者比二代重制版的暴君还要更好对付。原版中曾让玩家闻风丧胆的 γ 和 β 猎人也会让玩家有似曾相识感,但总体上来说只要操作合理,战斗的爽快感会大于紧张感和压迫感,而玩家也会有种越玩越有信心越不怕战斗的感觉。
所以当恐怖感被降低,战斗变得相对爽快简单,游戏流程也不再过多为难玩家后,剩下的就是好好体验游戏剧情了。正如我之前所说,这次重制版相对原版进行了大量的解构和重组,原版故事「发生于二代之前,结束于二代之后」的框架没有发生变化,但故事细节上我认为相较于原版最大的调整是与二代相关联的内容更加紧密合理,二代中某些角色还会再次出现令整个浣熊市发生的事情更加完整,从这一点上来说我觉得 Capcom 还是吃准了系列玩家的心理,不少桥段的安排让我有会心一笑甚至恍然大悟之感。
角色有了新的桥段,使得二代和三代的故事更加完整
不过需要提及的是,原作中的分支选择系统在本作中不复存在,这个分支系统其实并不会对剧情走向产生影响,而是当玩家面对追踪者时有一次选择的机会,是战斗还是回避,在当时给予玩家不小的压力。但这次可能是考虑到战斗方式发生了巨大的变化,尽可能让玩家享受战斗过程而不去回避,所以把这个系统给拿掉了,我其实觉得略有些遗憾。
在约莫五个小时左右将游戏通关后,我确实有一些意犹未尽的感觉(如果全收集可能会再拉长两个小时的时间,但二周目追求速通的话可以把这个时间压缩到更短)。游戏总体而言还算是不错,但要说作为一款和二代重制版售价相同的游戏,却只带来了(甚至不到)一半的游戏内容,就让人觉得有种略亏的感觉。虽然除了单机剧情外,还有多人对战的《抵抗计划》等着玩家,但这部分还需要一段时间的体验才能说是否值回票价,而这个部分与其说是增加新的玩法,我觉得更像是 Capcom 为了凑足游戏票价而硬塞进去的填充物。
和吉尔姐姐的重逢有些短暂而令人意犹未尽
和二代重制版一样,时隔二十年后技术的飞跃为游戏的体验带来了本质上的提升,对原作的还原与重写也比较到位,系统上的变化更符合时代感的需求。Capcom 为了中文地区的玩家再次提供了普通话配音,也算是非常有诚意了。游戏除了流程短了点外,也没有什么其他重大缺陷,担心过于恐怖的玩家倒是可以尝试这款在难度上有所降低的「新生化」游戏。
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