由工长君监制、无常工作室的《九霄缳神记》今日正式上线Steam,游戏售价68元,首发折扣只要58,我几乎没有太多犹豫,就直接付款买了下来。
毕竟工长君作为《仙剑3》《仙剑4》《古剑一》《古剑二》等多款老牌国产单机的监制,算是国内少有的知名游戏制作人,这样老资格的游戏人再出仙侠新作,怎么说也要支持一番。
不过,58这个价格已经让我感到不太妙了,这一价格甚至比绝大部分独立游戏都还要低,这样低廉的价格,能不能带来一款足够优秀的动作仙侠作品?相信所有单机玩家心里都会有一个大大的问号。
缺乏质感的画面
而在进入游戏的瞬间,游戏的画面仿佛就直接给了我答案。
画面往往是一款游戏给到玩家最直观的第一印象,《九霄缳神记》采用了卡通渲染画面,同时注入了一定的东方艺术元素。
这种风格会让你乍一看挺舒服,但完全经不起细看,场景严重缺乏细节,稍微凑近一点就整个糊掉,如果用俯视角去看,甚至会觉得这就是一款手游。
再看游戏的UI,更是一股浓浓的手游既视感。
更难受的是,哪怕画面已经简化到这种程度,每当我切换到远景时依然掉帧明显,毫无疑问,游戏的优化还需要进一步加强,国产游戏的优化一直是个老大难的问题,看最差的画面,享受最真实的卡顿,在《九霄缳神记》里同样不例外。
就算抛开优化问题不谈,这样缺乏质感的单薄画面,已经大大降低了我对游戏动作部分的期待。
僵硬的战斗手感
事实上,作为一款动作游戏,《九霄缳神记》的战斗表现的确不合格,我很难理解,为什么开发团队要用刻意的停顿来体现打击感?明明看着轻飘飘的一剑出去,可就是要莫名卡一下,让战斗体验变得非常不流畅。
而打击感呢?依然没有,刻意的卡顿并不能带来任何打击感的提升,我仍然觉得我在砍一个个纸片人,怪物的受击反馈就是站在原地呆若木鸡,就像一个个硬邦邦的木桩一般,实在带来不了什么爽感。
《九霄缳神记》的战斗系统还包括防反、闪避、终结等等,但每一个动作都不尽如人意。
防反,即完美格挡敌人的攻击并反击,通常是各个动作游戏里最爽的系统。《九霄缳神记》里防反成功则是以刻意的卡顿来体现,反应到怪物身上就是停下攻击动作,然后像无事发生一样站的笔直,非常的僵硬。
闪避给我的感觉就是飘,每次闪避我都感觉我穿模了,shift一按,直接从怪物的身前穿到身后。
至于终结技,用一个字形容就是赘,游戏的终结技要求你必须停下连招,特意的去怪物前方按右键,然后进入一段固定的终结动画,硬生生打断了流畅的战斗节奏。
不仅是这些动作设计的僵硬,《九霄缳神记》甚至连攻击的同时进行小幅度的移动都做不到,以至于我们攻击时还要经常停下来调整自己的位置,相信热爱动作游戏的朋友会很难适应。
最后值得一提的是,游戏的主角可以饕餮化,这种变身的设定很多动作游戏都有,但这款游戏变身后玩家只能轻击和重击,打起来的感觉同样很是单调。
尽管战斗带来的乐趣非常有限,但这点乐趣也设计的相当稀少,在大部分的时间里,我都是在赶路和爬墙,而当我枯燥的赶路半小时之后,突然给你来了半分钟战斗,简直是大旱逢甘霖,哪怕战斗手感再一般,也不得不感谢制作组的恩赐。
58块的互动漫画
与其说《九霄缳神记》是一款动作游戏,我觉得它更像是一本可以互动的漫画,在这本漫画里,玩家可以玩的东西相当之少,除了刻意设计的场景,我们既不能跳也不能攻击,也无法和场景有任何互动,只能老老实实的走向下一个剧情节点。
游戏里有解谜的要素,但我体验到的解谜并没有多精妙。
至于探索,主角有一个“洞虚真瞳”的技能,可以探索一些隐藏要素,但这个玩法同样鸡肋,游戏里可自由探索的内容太少,既不影响剧情,也缺乏足够的激励。
更多的时候,我们只能看到游戏用漫画的形式一帧一帧的讲述剧情,我承认,《九霄缳神记》的剧情有一定的吸引力,配音演员的感情很饱满,如果你愿意花58块去买工长君这个故事,我觉得并非完全不可以。
至于游戏性,别指望了。
结语
说实话,我们不用也不该期待一个国产工作室能做出什么优秀的动作游戏来,一套流畅爽快的战斗系统是无数个细节堆叠出来的,国内当下薄弱的基础用钱砸未必能砸出什么成果来,更何况是无常工作室这样的规模。
但凡国内口碑好一点的游戏,都是剧情或者玩法取胜,而《九霄缳神记》当真是浪费工长君这么个名头,用自己的资历做一些突破性的优秀国产单机大作不好吗?何必苦苦熬出这么一个58块的独立动作游戏?
最后,我只能建议,如果你是冲着画风或者动作想买《九霄缳神记》,最好把钱包捂紧了。
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