“我们要的不是模板,也不是快餐,而是作品。”
2020年,绣湖工作室重置了多年前制作的第一篇点触式解谜游戏《轮回的房间》。这让笔者想到,短短五年间,《逃离方块》从画风稚嫩、游戏设置不够成熟,到如今的各大游戏媒体争相报道,不得不说,绣湖团队的成就是有目共睹的。
至今,该系列已经出版13部作品,重制了《轮回的房间》后,加起来一共14部。如此“超长待机”的系列故事,没有让玩家失望,反而越来越火爆。为何《逃离方块》系列能够从众多解谜游戏中脱颖而出?
(《逃离方块》系列作品)
曲折离奇的剧情设置
从第一部《四季》开始,便可以看出当时已有整个故事的雏形。
《四季》以季节为主,讲述了1964年春到1981年冬的故事。在一间普通的民宅里,随着季节的流转,房间主人劳拉受到神秘力量的干扰,精神状态也日益恶化,在疯狂的行为不断加剧的过程中,八年间,这间房间发生了一系列的变化,故事也就此开始。
这时,第一部便涉及了许多信息:侦探、劳拉、锈湖、湖边小屋、哈维、黑影。这看似是一个完整的故事,可又存在着许多疑点。劳拉为什么精神失常?黑影是什么?锈湖有什么秘密?
(《四季》游戏截图)
从这之后的第二部、第三部,到第十四部,一个个疑团被制作组解开,无意卷入的侦探、失落落魄的劳拉前男友、神秘的乌鸦、幕后老大猫头鹰,等等,这里面许许多多的人物都变得鲜活,仿佛真实存在过。
一环套一环的剧情,围绕着锈湖这个地方展开,不安的灵魂,轮回与永生的选择,都是这个系列游戏吸引玩家的必要因素之一。
(幕后老板猫头鹰)
除了少数游戏外,许多游戏在开发时都要考虑剧情的因素,这是一款游戏存在的根据。不论剧情简单与否,一个精彩的故事能给游戏加不少分。如果一个游戏剧情足够吸引人,那游戏与玩家的互动感也更强,剧情代入感也更强。
很多解密游戏的剧情是没有这么精彩的,甚至很多都有些雷同,以至于玩家将游戏通关后便再也没有回味的感觉,甚至有些乏味。
但锈湖不同,剧情中设置的丰富的人物、曲折离奇的故事剧情,都让它避免被落入了俗套,探索出了更加出彩的解迷思路。
(《悖论》宣传海报)
新颖的谜题设置
整个《逃离方块》系列中,制作组大量运用时钟这个道具,几乎每个后作中都有一个或多个谜题是需要通过时钟解开。
时钟代表的不仅是时间,也是过去和未来的媒介。
(《磨坊》游戏截图,图中出现了劳拉与侦探这两个主要人物)
发表不久的新作《悖论》中更是运用了创造性的游戏方式——拍摄了一部短篇电影,电影中演员的表演极其精彩,场景道具与游戏高度还原,同时又与谜题紧紧相扣。
至此之后,《逃离方块》系列不再是抽象的游戏,而是更具象化的,更真实的,更令人映象深刻的“现实故事”。
熟悉系列游戏的玩家知道,每一款游戏的地图不大,相比于其他解谜游戏来说应该算是小的,有时候甚至地图仅为一个房间。但就是在这简单的小屋里,竟然能装下如此多的谜题。一个解谜道具,可以被重复使用多次。一个个谜题引导着玩家前往下一个线索,甚至因为玩家选择的不同,结局也不同。
(游戏中结局不同的选项)
诡异的画风与配乐
一直有玩家表示在玩《逃离方块》时会害怕,这并不是因为游戏中有多少的血腥场景,也不是NPC有多么残忍暴力,相反,这款游戏很平静,只不过画面中弥漫着淡淡的死气,配上轻缓的配乐,诡异的气息感染着每一位玩家。
《绣湖:根源》中,这种诡异的气息达到了顶峰。
(《绣湖:根源》全家福)
《逃离方块》系列的成果不仅仅是出彩的剧情设置,更离不开制作组日益扩大的脑洞与人类对神秘事物的好奇心。
画风与配乐于游戏是画龙点睛,玩法是一款游戏的基石,剧情则是游戏的中坚力量。
正因一部作品被一遍遍细细打磨,才会出现许多经典的游戏场景,书写一幕幕精彩的游戏历史。
《逃离方块》的成功告诉我们,或许,玩家要的不再是“快餐”,而是能让人回味无穷的美味佳肴。
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