有很多刚入门的朋友问我GUI的无缝过渡是如何设计实现的,那我们今天来普及一下无缝过渡的概念吧。
现在很多游戏在GUI无缝过渡体验上都很重视,也花费了人力物力去尽量给用户一个好的体验。
我们就拿阴阳师百闻牌举例吧!如下图:
这种点击切换功能的效果,利用了位移上下层场景的形式表现,这种切换让然感觉自然柔和,没有跳出感!
在看看选择人物后进入场景的切换效果:
百闻牌在这里的设计巧妙的运用了日式的侧拉门进行进入战斗的过渡,同样退出战斗也是已这种拉门的形式退出!上图这种过渡严格意义上来讲不属于无缝过渡,但是这种契合游戏风格背景的过渡也是一个很好的选择,还有很多游戏就不一一列举了!
我们讲讲今天的重点
Seamless表示“没有接缝,没有接头”,这意味着
场景在游戏中平滑变化而无需更改场景剪辑。
通过无缝过渡,用户可以在不打断游戏意识的情况下增强对游戏世界的沉浸感。
目录
1.正常过渡
2.无缝场景
2.连接系统和游戏世界
3.连接游戏世界中的场景变化
3.无缝操作困难
正常过渡
我们很多游戏,尤其是早期的一些游戏通常的过渡方式是由于屏幕全黑从而切换场景。
尽管这是标准的屏幕过渡,但是具有大量变暗处理(而有些游戏需要频繁进行屏幕过渡的操作)这样使玩家无法专注于沉浸在游戏世界观里(会有瞬间的跳出感,体验差),很容易打断玩家,从而无法享受游戏的乐趣。
如果您可以进行良好的过渡会消除这些不好的体验,则可以为用户提供舒适的游戏体验。
无缝场景
我认为无缝过渡时有三种情况。
・连接系统到系统的过渡
・连接系统和游戏世界没有任何不适
・连接游戏世界场景切换
将系统连接到系统过渡
正常画面切换
无缝屏幕过渡
从一个系统到另一个系统过渡时,以及当执行无缝屏幕切换时,当黑暗中时,印象会完全改变。
连接系统和游戏世界
这是通过按下任务开始按钮从系统UI无缝过渡到游戏世界的示例。
社交游戏包括“ ALTO的冒险”和“天空”。
连接游戏世界中的场景变化
这在开放世界游戏中很常见,您可以在与敌人战斗时进入对话或进入对话而无需更改场景。
对于相遇系统,有必要添加场景更改,因此在某些情况下可以无缝表达它,而在某些情况下则不能无缝表达。
无缝操作并不适合所有操作过渡
尽管合并无缝性的优点很大,但除了需要花费很多的开发工时缺点之外,诸如通用配置这样的操作阶段,如果将来更新内容或者量增内容的时候等等问题,在或者功能改进而导致的目标内容的更改。后期的不确定性都可能因此而受限,修改的时间可能会花费很多工时,甚至有可能不能延续以前的方案。
所以在思考无缝操作时,需要想的要长远一些,尤其是功能性多变的地方,要慎重使用无缝操作,需要大家一起探讨该怎么去做最好!我们下期见!有问题欢迎留言探讨!
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