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《黑神话悟空》之游戏与教育

最近一部单机游戏,黑神话悟空,刷遍网络,透过现象看本质,今天聊一聊游戏与教育。

在我看来教育与游戏其实是相同的,首先来说教育,在炎黄时代我们就有了龟甲文,但由于材料特殊限制了知识的传播只能属于祭祀等极个别个体,之后先秦时代,由于竹简这种书写载体的改变,使得知识的传播得以在少数特权全体之间得以推广,之后纸张的出现,又使得知识的传播更进一层,再次向下一级精英层推广,之后就是现在的第四代知识的传播载体的出现,电子产品,

甲骨文只能记载图像,竹简只能记载中心思想,而纸张能够记载故事,现在的电子产品却能体验故事。这也就解释了为什么甲骨文我们现在很难看懂,因为它一个字符很可能记载的是一幅场景,而竹简也叫文言文,主要是用最少的符号,表达最多的意思,也就造成我们粗略能看懂,但某些段落,多种解读的尴尬,在纸张出现之后,衍生出大量故事话本出现,通过共情,使阅读者潜移默化中接受文化传承,最典型的例子要数三字经,三个字为一个小故事,通过大量小故事,使阅读者形成自我约束,但有些经验教训是要通过,实践才能真正使其铭记于心,现在的电子产品,就技术而言,恰恰可以提供身临其境的感觉,而表现形式最简单的,只不过把书本上的故事做成游戏就可以,就内容而言,可以把所有融合为一个游戏,也可以把单个故事拎出来作为一个游戏,中国五千年文明历史,我们的故事可以说成千上万,题材根本不成问题,

再说形式,从孔孟之道,到现在数理化,其实我们所使用的教育方法一直没变,归结于一个字就是“背”,无论是四书五经还是二元一次方程,无论是八股文还是九九口诀,不懂没关系,先强行记下来,以后慢慢运用,熟悉之后,自然而然就明白了,纵观我们现在整个教育体系,就是通过大量不断重复阅读书写,来选拔人才,在反观现在的游戏,无论是网游还是单机,其实说穿了都是使玩家大量不断重复的行为,例如英雄联盟,玩家操控不同英雄在一张地图做重复相同动作,穿越火线,玩家操控相同英雄在不同地图做重复相同动作,英雄联盟加强的是玩家对所有英雄的技能了解与地图细节,穿越火线加强的是玩家对道具性能的了解与所有地图的模型,其实说穿了,游戏与知识的传播其实是一回事,也就是说教育其实可以很好的与游戏相结合,最典型的例子就是网易游戏,大话西游2中的科举活动,玩家通过答题来提升人物等级,可以说是迄今为止最成功的一次游戏与教育相结合的例子,相反射击竞技类游戏相差就不是一星半点,之后的游戏发展随着欧美文化类冲击,进入中国的所有游戏基本都是以不带一丝半点内涵的竞技类。像英雄联盟,和平精英等,不客气的说他们只不过是加强了中国玩家对于键盘个别按键的熟练度,而对于游戏与教育相结合的理念全部摒弃掉了。

相反国外自身发展的单机游戏,又大大贯彻了教育与游戏结合观点,典型的例子如造桥,汽车机械师等,都是很好的作品,虽然游戏与实际还是有一定差距,但造桥游戏可以使玩家懂得简单的力学概念,汽车机械师可以使玩家懂得简单的车辆构造,这些本应该是游戏的主要发展方向,而国外也确实在努力做这方面的尝试,而我国现在已经济发展为主要目标的大方针,催生出大批赚快钱的产品,抑制所有叫好不叫座的发展方向,从而导致我们一步慢步步慢的局面,继续不断扩大,这不得不说是一种遗憾,

而我们现下大肆吹捧的黑神话,在我看来也是其中之一,严格而言,制作确实精良,但就内容看我们还是在打怪通关的初级阶段打转,整体还是加强玩家的个别按键熟练度,跟教育关系估计也就是简单的个体反抗强权这种思想上有点关系,总体而言我们还是要逐渐使游戏与教育融合,加大改造力度,当然黑神话首先也是值得肯定的,说明我们现在制作技术跟国外不差分毫了。希望制作者有条件可以制作一些教育与游戏完美结合的游戏。使得我们的教育水平能整体提升一个水平。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200831A0BC0A00?refer=cp_1026
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