关于自走棋,一直都有一句流传在游戏圈的话,叫做“万物皆可自走棋”。从刀塔、英雄联盟、炉石传说等等,都是有着各种游戏类型,利用自己的游戏本身受众玩家转型流向自走棋。可今天这款《战争艺术:无限进化》,它的前身《战争艺术:赤潮》如今已经流失大部分玩家,而且还是小众的RTS类型,可无限进化作为一款自走棋依旧吸纳了不少玩家。
战争艺术的制作团队是游戏科学,也就是前段时间《黑神话:悟空》的那个制作团队,不过手游和单机并不是同一个团队,只是同一个公司而已。可游戏科学制作游戏的质量却是有目共睹的,赤潮的没落我觉得更多还是源于运营问题,这里就不再多说了,在赤潮低迷的时候,自走棋正是大火的时候,众多游戏纷纷效仿,赤潮也变成了如今的《战争艺术:无限进化》。
那么无限进化究竟是如何脱离赤潮的低迷,从中引流了大量玩家,并且在如今自走棋遍地开花的氛围中脱颖而出呢?从游戏上来说,没有随波逐流照葫芦画瓢一样把Dota2自走棋搬运过来,就是一个很独特的见解,利用自身的优势结合自身多样的兵种,再去融合自走棋的核心,所以才有了如今的无限进化。
那这里就要说说无限战争的优势和多样的兵种,这两点的确也是无限进化的核心所在。战争艺术本身作为一款RTS游戏,其中的兵种类型多,自然也就造成了自走棋下的羁绊多。这样就提高了游戏趣味性,也很大提高了游戏的耐玩性。通俗点来说,就像是打牌的花样多了起来,玩家自然想接触每一种打法,所以也就吸引了不少自走棋爱好者。
但这点对于无限进化来说,也算是个双刃剑。棋子和羁绊之间的平衡性做的不够完美,不过也好在因为花样多,所以没有版本答案这种存在,每次版本更新都能够相互压制,不过还是希望在平衡性这点上能够尽善尽美。
但要说我觉得最可惜的话,还是战争艺术中赤潮的成本越来越少,制作方基本上把精历都投入到了自走棋上,赤潮这种旧模式估计除了常规维护,也很少有更新了,制作方向估计也会在自走棋上。说实话赤潮是款好游戏,无限进化也是,至于为何两极分化,可能只是为了迎合游戏圈的变化吧。
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