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看到你在游戏里受苦,我就放心了

升腾的岩浆越来越近,只要度过眼前的独木桥就能到达安全地带。不料堵在身前的玩家转过来轻轻一推 —— 我脑袋一懵,只能看着自己的角色坠入万丈深渊。

“玛德,砸种!”

我特别讨厌《糖豆人》的登山关卡,因为这种事情已经不是第一次遇到了。耳机的另一端倒是冒出一阵呲笑,老早就被淘汰的几个损友,此刻似乎很享受我的悲惨境遇。

《糖豆人》玩家亲切的把这种人叫“砸种”

如果你还不熟悉《糖豆人》,这是一款 60 名玩家聚在一起,共同挑战综艺式关卡,最终决出冠军的游戏。玩家得穿过巨大的风车、避开落石,或是保持平衡走上跷跷板。这款游戏发售还不到一个月,就在 Steam 上卖出了 700 多万份。

现在回想起来,能从别人的苦难中获得快乐,恐怕也是《糖豆人》取得成功的法宝之一。正如它的首席设计师乔·沃尔什所说:“看到某人被淘汰后无能狂怒,在流媒体上尤其能产生共鸣、引入入胜。即使你输掉比赛,《糖豆人》也能吸引观众的眼球。”

沃尔什直言不讳地表示希望游戏中“多一些恶作剧”,而自己在设计时,也是秉承着“是否更容易让人发笑”的原则。即使不愿承认,但我们有时单单看别人在游戏里受苦就能心生愉悦,这是着了什么魔吗?

幸灾乐祸

埃默里大学医学院的心理学教授菲利普·罗查特,在观察到这种现象时说到:“像《糖豆人》这样的游戏给观众带来一种幸灾乐祸的感觉。看到别人处于糟糕的境地,对自己有一定的安慰作用。”

《糖豆人》的灵感,源于 80 年代末期日本的综艺节目《百战百胜王》(風雲!たけし城)。北野武当时武在节目中扮演一位城堡城主,向嘉宾派发各种奇怪的任务。由于广受欢迎,它很快被世界各地的电视台改版、改良,内容形式几乎人尽皆知。但核心是不变的,那就是由失败带来的演出效果,往往被视为节目最重要的卖点。

風雲!たけし城

欧美人最早有幸灾乐祸这个书面概念,还是来自德国。直到 1853 年,英国大主教兼诗人理查德·特伦奇才在《词语研究》第一次将“Schadenfreude”用于英文写作。这个词的出现本身就引起了一些轰动,哲学家亚瑟·叔本华一度将其称为人性中最糟糕的品质,并认为怀有这种情感的人都应该远离人类社会。

倒是我们的老祖宗在公元前 700 多年就已经开悟,比如《左传·僖公十四年》中写到:“背施无亲,幸灾不仁。”大意是秦国那时发生饥荒,派人到晋国求粮,晋王拒绝后被大臣庆郑数落“幸灾乐祸就是不仁”。

不难看出,国内外的老一辈思想家都将幸灾乐祸视为糟粕,但它在现代研究中倒不一定那么糟糕,甚至能作为游戏设计的一种工具。

改善地位

在罗查特的理论中,比自己更成功的人,往往会被我们不自觉地视为威胁,看到威胁倒下无疑是一种安慰。因为他人的失败,代表了我们自身地位的改善,内在是一种群体间地位的角力。这与德国吕讷堡大学心理学家莱亚的看法一致 —— 即他人的优势,很可能是幸灾乐祸的触发条件之一。

“身处公众视野中的人就是这样,会促成两极分化的评价。”莱亚说到。

比如我们羡慕某人的成绩、魅力,收入和名声,一旦事故发生在他们身上时,像是私生活不检点的资本家被捕入狱,我们脑中的奖励系统就会启动。但如果一个穷苦伶仃的老人面对同样的事情,同情心此时大抵又会占据上风。

心理学家莱亚认为幸灾乐祸是一种社会情感

这里提到的公众视野,对于游戏设计而言可能是一条潜在思路。

在《糖豆人》中,队友淘汰后将视野集中在我的身上,此时笔者作为一个“更成功的人”,背负着他们“希望我失败”的期待。最终损友们如愿以偿,游戏借此创造出情绪高点,让人觉得莫名爽快。

不少游戏主播都会利用这种心理特性。看高手打《只狼》是一种享受,但我们也暗暗期待他们面对强敌时“翻车”。又比如我看孙一峰(F91)打《星际争霸》,主要预期是这个经常把自己吹上天的前职业选手,最后如何被女人侮辱(他 2010 年以 1:2 的成绩输给了韩国女选手徐智秀)……

当然,基于地位改善的幸灾乐祸,不一定得在游戏中表现得那么强烈。熟悉《过山车大亨》的玩家,大概知道这款游戏除了表面上的经营模拟外,还有一种隐藏的快乐,那就是想着法子折腾游客。

形同监狱的《过山车大亨》地图设计

与 FPS 中直接将敌人击杀带来的反馈不同,《过山车大亨》是一种旁观者的乐趣。你可以建立一条缓慢且永无止境的过山车轨道;拆除整个主题公园的厕所,只剩一间迫使人排起长队;要么就把游客拎到河里来场游泳比赛。这种对 NPC 高维度的间接控制,同样会让玩家觉得地位得到了提升。

到了《传送门》系列中,Valve 利用幸灾乐祸的情绪塑造了一个非常成功的角色:GLaDOS(格拉多斯,基因生命体与磁盘操作系统)。

GLaDOS 是一个虚构的人工智能,负责测试和维护光圈科技实验设施,前期作为玩家的引导人存在。它曾经遭受科学家的虐待,对人类显然怀有恨意,但它身上的人格核心又防止其加害任何人类。于是,GLaDOS 只能利用引导者的身份,在一旁观察着玩家一步步迈向死亡。

GLaDOS 有句幸灾乐祸的台词:“喜剧等于悲剧加时间,你已经睡了好一阵了,那么你算起数来会怎样呢?”

大概就和我们在《黑道圣徒3》中怂恿特警(SWAT)跟警察搞内讧一样,正因为能隐约体会到这种情绪,玩家对 GLaDOS 的态度并非完全敌视,而是认为这个自恋、阴险而又机智的角色充满了人情味和魅力。

为了正义

幸灾乐祸的另一个特征,是当他人遭受痛苦时,我们有理由将其解释为一种惩罚,这可以说是基于“正义感”的幸灾乐祸。比如美国有个叫托尼·帕金斯的牧师,曾经大肆宣称洪水是上帝为了惩罚堕胎和同性恋婚姻而送来的,结果刚说完没多久自己的房子就被淹了……你的嘴角是不是上扬了?

许多喜剧片都巧妙地利用了这种情绪,像是《小鬼当家》里的两个笨贼,或是《弗尔蒂旅馆》中经常挑衅客人和员工的弗尔蒂,人们会嘲笑而不是哀悼他们的不幸,因为受苦的对象往往是咎由自取。

马克斯·普朗克人类认知和脑科学研究所检测到,六岁孩童就具备这种心理机制,当他们看到坏人受难时,面部表情会展现出一丝快乐。假设某人非常自信、傲慢,或者做出了道德上应受谴责的行为。那么当他受到惩罚时,在那一刻我们感觉很公平。

整蛊邻居

提到“受苦的对象很滑稽”这种现象,《整蛊邻居》是款不得不提的游戏。玩家将面对一个叫罗威那的恶邻,他非常霸道,为了自己活得舒心而影响到周围人的生活。你要做的事情就是潜入他家,利用一系列道具组成机关陷阱,然后默默观察这个可憎的英国佬受苦。

《军团要塞2》也是个恰当的例子,我们之所以觉得里面的角色在“生命延长装置”的操控下死来死去很好笑,有一部分原因是这部作品里压根就没什么好人,精神都有点不正常。

红队医生就曾经把别人的头颅放到冰箱里,还用病人的内脏来喂鸽子。当他被机枪扫成筛子,或是被喷火器烧成灰烬时,人们的快乐很大程度上会盖过怜悯。

别太过火

结合改善地位和执行正义的快乐,设计师有时会将这种两种情绪混杂着代入到竞争关系中。

在心理学家莱亚的研究中,若是竞争对手属于另一个团队,一旦对手发生了不幸便会触发幸灾乐祸的心态。像是看上去人畜无害的《马力欧赛车8》,22 个道具中居然有 18 个都是“害人的”,应该也是希望借此创造失败的戏剧效果。

当然这跟打仗时撂倒敌人还不太一样,围绕幸灾乐祸的游戏设计存在一个程度问题。

动画《辛普森一家》中有这么一个桥段,主角霍默的邻居开了家商店,因为太过嫉妒,霍默开始幻想商店经营破产的景象,不由得幸灾乐祸起来。但当他想到这可能致使邻居向法警求情,最后因压力倒下,领居家的孩子们聚在墓碑旁哭泣时,他立马收起了笑容,觉得自己“太过分了”。

美国社会心理学家伯纳德·韦纳也做过一个实验,他要求学生们想象一个同学受到不公平待遇的情景。得到的结果是:如果这位同学只是考试没及格,很多学生都会表现出幸灾乐祸的情绪;但如果这位同学被勒令退学,那更多人只会感到同情而不是任何形式的喜悦。

如果回到游戏,独立工作室 Nothing Sacred Games 的设计师泰尔·戈德曼,在开发过程中便察觉到这个问题。他发现特别是对于轻度玩家来说,面对过火的嘲弄和幸灾乐祸,很快便会促使他们从一款游戏中流失。

在终点前抱住对手也是《糖豆人》中的阴间玩法

为了保证幸灾乐祸不过火,首先得避开绝对的零和博弈(跳棋和拔河就是零和博弈)。

《糖豆人》和《马力欧赛车8》都引入了多方竞争,这意味着并不是一方表现出色,另一方就绝对会牺牲利益。而且这两部作品里“捣蛋行为”的后果都难以预知:《糖豆人》里堵桥的“砸种”也可能跟着陪葬,《马力欧赛车8》的香蕉皮会导致无法预期的碰撞。

值得一提的是,《卡坦岛》里的“交易”也是一个避开零和博弈的好例子,因为双方都有望获得彼此稀缺的资源,实现双赢。

卡坦岛

另一方面,开发者还得保证游戏有一定的回归机制,让玩家不至于“一着不慎,满盘皆输”。《马力欧赛车》系列的一个优良传统,就是如果有人的名次大幅落后,则有很高概率得到强力道具,获得翻盘的机会。以免领先者掌控决定性资源,利用滑坡效应蚕食竞争者的乐趣。

我认为很多卡牌游戏在“幸灾乐祸”这点上都做得不错,比如《万智牌》里的“法术反制”能够反击目标咒语,“清理书本”则是将目标牌库顶的五张牌扔到墓场,简而言之都是“恶心人、但又不让人死”的设计。

《万智牌》里的“清理书本”

2000 年以前,几乎还没有学术文章对幸灾乐祸进行系统性的研究,它经常被传统道德视为一种应该自感羞愧的情绪。而对于定位娱乐的游戏来说,这种复杂的感情就更加难以拿捏恰当了。

记得《上古卷轴4:湮灭》里有个黑暗兄弟会的兽人会描述自己怎么谋杀小孩,制作组不想把这个片段搞得太严肃,编了一段意图勾起幸灾乐祸情绪的冷笑话:

“近距离杀伤目标的好处,是你可以在动手之前跟他们谈谈!比如有一次我签了合同,要在一个诺德小女孩的生日派对上杀了她。她问我是不是小丑!所以我对她说「不,我是死神的使者」。你真该看看她脸上的表情!哈哈哈!无论如何,反正她长不到六岁了。”

《上古卷轴4:湮灭》里的兽人 Gogron gro-Bolmog

作为一个心智健全的成年人,或许也是文化差异的原因,我倒是觉得这个笑话不太好笑。毕竟幸灾乐祸是对不适和失态的喜悦,而不是对悲剧和死亡的喜悦。

在心理学家眼中,幸灾乐祸有很大的社交潜力,可以增强一个人的自尊,还可以平衡他人的支配地位。其实这恰恰表现了人类情感的灵活性,能够迅速缓解自卑和嫉妒的负面感情。

站在罗查特教授的视角,《糖豆人》使得幸灾乐祸这种有点微妙的情绪在一个安全环境中释放。甚至可以说游戏是一个更好的情感出口,以避免人们在现实生活中产生同样的感受。

归根究底,为什么我们喜欢看别人在游戏里受苦?这或许并不是因为我们天生邪恶,而是基于地位、自尊和正义感的自我调节,使得我们收获了更积极的情绪,以此在现实中过上更好的生活。

参考资料:

· Oh-so-sweet schadenfreude

· Living with Schadenfreude

· Fall Guys taps into the irresistible psychology of epic fails

· Comedic Sociopathy aka: Schadenfreude

本文转载自“游戏时光VGtime”

作者“箱子”

原题为《为什么我们喜欢看别人在游戏里受苦》

不代表杉果游戏的立场

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  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20201021A0HU9K00?refer=cp_1026
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