“沉浸式模拟”这个概念对于在单机游戏领域当中颇有阅历的玩家们来说或许并不陌生,并且对于其所能够呈现出的独树一帜的游戏氛围而心知肚明,但纵使这类游戏向来有着不错的质量表现,却常年以来因为知名度以及以及游戏题材的缘故而不被主流玩家群体所熟知。
纵观这类游戏的发展历程,其中不乏诸如《生化奇兵》、《耻辱》等等知名度与影响力较高的佳作,但多数人们对于这些游戏的理解通常更倾向于第一人称视角下的动作游戏,至于其所包含的更深一层的设计理念以及氛围塑造方式则更多的都是只能意会而难以言传。
所谓沉浸式模拟,其游戏的核心理念并非特指某一种游戏类型或者某一种表现形式,比起在游戏当中感受畅快的战斗或者欣赏震撼人心的剧情,这类游戏的最大特点在于给予玩家十分充足的选择空间,不论是角色的养成路线还是攻略流程时的方式,游戏往往都给予了玩家极大的选择自由度,能够让玩家完全按照自己的行事风格进行体验。
除此之外,游戏还专为背景构筑了一个相对完整详细的设定,能够让游戏世界给予玩家更多的真实感和可信度,而在多数玩家的认知当中,这类游戏往往都是采用第一人称作为表现形式,为的是能够让玩家从更具代入感的角度审视这个虚拟世界。
那么倘若抛开了第一人称改用其他视角,这类游戏还能够呈现出与以往相同的效果吗?
沉浸感从何而来?
要想在游戏当中营造出良好的沉浸感,一方面是观感上的塑造,而另一方面则是为玩家的游玩方式提供充足的自由。
这里举一个较为具有代表性的作品《地铁:离去》为例,首先这是一款FPS游戏,而在这款游戏当中却能够给予玩家其他同类游戏当中不曾具备的超强沉浸感,而这其中起到最关键因素的当属游戏中的视觉设计:游戏有着本世代隶属第一梯队的优秀画面表现力,无论是远景的渲染还是近景的细节刻画都相当之出色,人物的动作和活动方式也有着较为流畅的表现效果。
而最值得一提的方面则是游戏当中的交互系统以及UI设计,游戏当中玩家的绝大多数活动和行为在游戏当中都有着相对具象化的表现形式,例如玩家若想要查看地图则在游戏当中只需按下特定的按键主角就会掏出地图板,在此状态下玩家依然可以移动以及被攻击,而非是其他游戏当中按下特定按键之后游戏画面会直接跳转到地图UI界面,这种形式会很容易将玩家从游戏世界当中抽离,从而对游戏的沉浸感造成割裂。
在《地铁:离去》当中诸如此类的设计还有很多,其UI内容尽可能做到了非必要时不显示,以保证玩家的思绪除了想要退出游戏之外基本都能够停留在游戏世界当中。
在玩法方面,游戏当中尽管存在多线剧情,但并没有直接将选项明面上摆到玩家的面前,而是将选项做到了玩家的实际游玩过程当中,例如在某些特定关卡中杀与不杀人则会直接影响到后续的剧情发展,但对此游戏并没有给予玩家直接的提示或警告,而是将其做进了与NPC的琐碎对话当中,以一个相对自然且隐晦的方式提供给玩家,但至于如何进行则完全还是由玩家自己做出选择,战斗无论是潜行还是硬刚皆都没有任何限制。
抛开第一人称
“沉浸式模拟”的概念最早由经典FPS游戏《杀出重围》的开发总监沃伦·斯派克特提出,他曾表示过这类游戏无论是第一人称还是第三人称其实都没有所谓,只要其核心内容设计能够达到某种标准,则也能呈现出相同的效果。
在这方面最具代表性的作品则当属由R星出品的话题大作《荒野大镖客:救赎2》。
《大镖客》选择了以第三人称视角为主要表现形式,其在交互设计上的表现同样具备《地铁:离去》中的设计思路,但《大镖客》却选择了一种相对极端的方式,玩家在游戏世界当中的所有交互都有具象化的演出动画,尽管拉高了游戏的视觉观感,但这些内容却并没有对游戏的实际游玩提供帮助,只是让玩家在执行某些行动时的操作变得冗长且繁琐,但不可否认,倘若能够忍受这一极端的设计,则游戏实际上所呈现出的沉浸感确实十分突出。
从某种程度上来说,《大镖客》也达到了沉浸式模拟的效果,同样靠着精致的画面以及精良的演出和剧情塑造出了出色的沉浸感,但作为一款游戏而言,却并没有针对游戏的玩法做出相应的调整,从而使得游戏的部分体验略显繁琐枯燥。
在这一方面,于之前推出的开放世界大作《对马岛之魂》的表现则就要好上许多,虽然《对马岛之魂》当中的游戏世界在细节上的表现远不及《大镖客》,但却凭借超强的美术风格同样实现了出色的视觉效果。
同样地,《对马岛之魂》将玩家在游玩过程当中所需要的内容信息尽可能地都显示在了游戏画面中,但UI的设计却采用了与《地铁:离去》相同的非必要时不显示的设计,同时玩家在执行场景交互时也并没有太多的角色动画,能够让游戏节奏固定在一个相对平稳的速率上,以保证玩家的游戏节奏不会产生割裂。
除此之外,游戏当中还引入了一个以风作为导航的系统设计,不仅不需要玩家一直紧盯着地图,同时也能够营造出浪漫的游戏氛围,饱含寓意的同时也能够让玩家的整体体验变得更加连贯。
早在2019年的TGA颁奖典礼上,前Arkane工作室创始人拉斐尔·科兰托尼奥在自立门户之后曾为玩家们带来一款名为《奇异西部》的全新独立作品,乍看之下相信多数人都会将其看做是一款俯视角RPG游戏,但科兰托尼奥却在发布过程中多次强调本作是一款“沉浸式模拟”游戏。
一直以来,Arkane向来在业内以“沉浸式模拟专业户”而著称,其在沉浸式模拟游戏的开发上有着得天独厚的经验和理念,而这一次创始人在单飞之后却选择了以非常规视角来继续诠释沉浸式模拟,不免令人对其感到好奇。
实际上,Arkane常年以来都在坚持做一种游戏类型也都是拜这位科兰托尼奥所赐,似乎这位仁兄对沉浸式模拟有着超于常人的执念,而这一次他表示尽管游戏采用了俯视角,但其内核却依旧是这类游戏玩家们所熟悉的味道,在选择完成各种任务时依然有着多种执行方式。
除去秉承了之前这类一贯的内容设计之外,他还特别强调本作当中为玩家提供的选择数量规模比以往都要多,并且还设计了大量的动态事件和任务内容,而最重要的是这一次玩家在游戏当中所作出的选择以及所造成的后果都是绝对不可逆的,除非另开新档,为的是能够为玩家提供同样具有代入感的游戏氛围。
结语
电子游戏玩得越多,便不会再一昧的追求高精尖,反倒是哪些游戏的体验能够令人感到满意才能够受到人们的青睐。
“体验”这个词是当下主流游戏市场当中几乎已快要被遗忘的存在,或许正是因为这个原因从而导致了当下游戏行业的创意枯竭,尽管在独立游戏行业当中不乏有创意的人才和作品。
但是,对于主流行业来说他们的力量还不足以改变整个现状,希望能够出现某种契机以带给他们新的启示,从而改变当下这一僵硬的局面。
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