今天给大家带来zb场景高效管理
我是四维惰性
1、开端
你是否和小编一样,曾经被众多子工具zb文件管理所折磨,是否由于各种错误操作,导出时模型跑偏,放大缩小?尤其是当几人合做一个大型场景项目时,各种文件交接替换,让你应接不暇,每天手忙脚乱,又像没干多少实事儿?为此小编深受折磨,经过搜索和学习,总结出来一些心得,自如有更加方便快捷的管理方式,请各位不吝赐教。
在此之前,小编曾干过一些场景模型,时常需要整合文件,比如有七八十条树根的古树,缠绕交错,傻傻分不清。亦或是佛窟里数不胜数的禅宗造像。子工具太多如何管理,导入导出如何快捷?
1、经过
首先,你要把同一个场景里复用的部分,进行分类,提前规划好uv,分几张uv,uv精度,以及面数进行一个预估,汇报给甲方爸爸,确认无误之后再进行下一步。将重复利用的木板,场景物件进行分类。
比如有多根类似的椽或者是瓦片,雕一根,还是雕很多根。一根的话,四面都要雕到,后续复用,旋转90度,就是一个面,纹理细节不同,可以起到打破高复用率的作用。然后对于文件夹进行分类。每个文件夹放置独立道具。进行分类,方便后续整合替换,或是修改反馈。节省查找时间。
其次归类之后,你在整合文件或是分配其他队友任务的时候,根据文件夹进行分类。
例如桶1,你要交给组员a。
这时使用子工具大师里的导出,一键导出所有可见子工具
这时弹出提示框,显示有重复命名的子工具,几个物件还好。如果是七八十个子工具呢,难道你要一个个找出那个重复名字的子工具么。
我会使用插件zscene Manager进行管理
如此即可进行批量命名
这样再导出就不会有问题了。
最后,到后面低模环节的时候,会进行减面的操作,拓扑低模有时候减面会报错或者减面之后模型自己放大所有,飞到别出去。一般是由于模型有变换目标或者图层还没有烘焙。
为了避免模型出现错误,或者是雕刻高模是方便管理,我会用到另外一款
Clean Tool Master插件进行清理。
如此批量操作,使模型干净,导出无误。
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