游戏模式和时机:脱离游戏平台的射击游戏,CF推出的时间市场上没有很火的同种游戏,CS很火但不是同类,CS还在靠浩方、VS;而CS ONLINE 不温不火。
游戏难度:CF的游戏难度相对CS 1.5 1.6来说降低不少,游戏中枪的后坐力明显降低,弹道偏离程度也很低,更容易爆头。仅这一点就非常迎合90后85后玩家的胃口。参考近几年的调查和业绩,90后玩家更喜欢快速上手,充值就变强的游戏。
游戏改进:CF参考DOTA在游戏里设置很多激励的手段:如双杀、三杀、超神、复仇等;CF改进了CS的游戏模式,推出很多新模式:如幽灵模式,无限复活模式。
渠道和推广:腾讯非常擅长搞这一块,联合网吧校园等推进各个地区的比赛,提高影响力。
穿越火线之前,FPS网游基本只有两款,突袭OL和特种部队OL。前者是韩国最成功的游戏之一,长期霸占韩国网游排行榜,冒险岛和WOW一样的存在。
特种部队OL的风格,不论是画面还是设定,都比较另类,非主流,和CS不是一个风格。突袭OL更接近CS。而更高级的AVA,和国产的MKZ(铁甲突击),都还在难产阶段。
于是在2007年末,被神州奥美拒之门外的突袭OL玩家,难以接受特种部队OL风格的玩家,静静等待AVA和MKZ的玩家,这三拨人基本可以代表当时全部中国网游FPS玩家,都在期待着一款新的FPS网游,穿越火线闯入了他们的视野,理所当然成了他们的救星,再加上腾讯的宣传和QQ平台的用户优势,穿越火线就这么火了。
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