用上瘾行为做好事
1:如果你把平凡的体验变成一场游戏,人们会蜂拥而至。
2:让正确的事情更加有趣。
3:对待行为上瘾的方式有两种:消除他们,或者驾驭他们。
4:上瘾的杠杆是靠提高动机来发挥作用的,如果动机本来就很强,杠杆有很大概率有损你的幸福。
5:要实现改变,最明显办法是付出能力,但人的意志力十分有限。
6:如果正确的事情恰好也很有趣,人们就有很大的可能去做正确的事情。
7:几乎每个人都想改变至少一种行为:想改变花钱太多,储蓄太少。体态不够好,想要减肥等。
8:适度的游戏化有利于促进健康。
9:游戏机制能提高一切体验的吸引力。
10:体验本身就是奖励
11:面对诱惑,许多成年人也抵挡不住,可想而知,要孩子去做正确的事情会有多费劲。
12:适度的游戏化可以提高学习成绩
13:懒散是人的默认设定
14:只有在必须依靠思考才能得出可接受结论的时候,人才会选择思考。我们会重度依赖心理捷径,惯用套路和经验法则,因为它们能让我们尽快理解复杂的世界。
15:职场和真正游戏的区别:工作这个游戏不能给人带来内在动力(所以没有薪水等外在奖励,人不会工作);游戏则示范了雇主怎么摆脱金钱名气和赞许等外在奖励。
16:游戏减少疼痛和心理创伤。
17:强调运动的趣味性(而非健康和福祉作用),反倒有可能破坏了健康的行为。
18:游戏化很有魅力,但它不太可能改变人们明天的行为,下星期或下一年的运动态度。
19:一但被披上“趣味”的外衣,人们就会以不同的方式去看待体验。运动健康不再是为了健康,而是为了好玩。一但没了趣味,运动也就坚持不下去了。
20:游戏化是一种工具,和所有强大的工具一样,它有好也有坏。
21:它让平凡或不愉快的体验注入了喜悦感。他让患者免于疼痛,让学童免于无聊,让游戏玩家有了为贫困者捐赠的理由。游戏化为这个世界带来更多善意的结果,具有价值。
22:游戏化的核心无非就是设计体验的有效途径。
23:游戏很擅长发挥缓解痛苦,用欢乐代替无聊,结合趣味和慷慨的作用。
不上瘾,我们能做到
完结。
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