拼多多23岁员工加班猝死的消息传开了,这不是互联网公司第一次传出员工过劳死的新闻,在很长一段时间里应该也不是最后一次。
同样地,在游戏行业,尤其是以EA、暴雪、Rockstar、顽皮狗为代表的一批巨无霸厂商那里,严重的超时工作现象从未得到缓解。“这里到处都是不想安定下来、不想结婚、不想买房、不想生孩子、不想稳定工作、不想领养老金的人。”长期从事3A游戏开发工作的程序员Kevin对他所在的行业做出如此评价。
根据海外游戏媒体GameIndustry的统计,欧美游戏业内半数以上从业人员平均每周加班,其中7成以上拿不到加班费
长期连续加班会对游戏开发者的生活产生严重的影响。根据Kevin的表述,人们往往在22到25岁,大学刚毕业的这几年间进入游戏行业,然后在5到7年内将自己对游戏行业的热爱和激情消耗殆尽,然后不得不在35岁之前离开。当然,35岁不是一个精确的数字,只是人总会有需要转向家庭的那一天,到那时,这些心力交瘁的开发者们将不得不离开这个行业,带着他们在多年开发中积累的经验和技能。
那么35岁之后呢?游戏开发者真的没有办法维持工作与生活间的平衡吗?对此,Klei Entertainment工作室的创始人Jamie Cheng给出的答案是:“完全可以”。
在2013年的GDC大会上,Jamie Cheng受邀做了题为“我们如何在不疯掉的情况下创造出《忍者印记》”的演讲。当时的他已经成为了一位父亲,面临着照料家庭的压力,同时还要经营Klei工作室。
在演讲中,Cheng认为,游戏行业中存在的严重加班问题很大一部分是出在粗放的项目管理上,这是他在持续数年的超时工作后得出的结论。对此,他做了一个比喻:想象一个森林,有很多伐木工在森林里工作,有人砍树,有人加工,有人运输,有人负责维护设备。当大家正干得热火朝天时,忽然有个人爬上了树的顶端,高呼:“我们搞错了森林,我们的工作地点不在这!”
在Cheng看来,这就是许多游戏项目不得不令员工超时工作以赶上工期的原因。传统的代理发行模式下,游戏的发售时间是定死了的,而粗放的项目管理则会使员工白白浪费时间和精力做无用功。二者相加之下的结果就是开发组往往需要在发售日前进行死亡冲刺,员工们不得不长期连续加班以让游戏如期发售。
从Cheng展示的这张加班统计表中可以看出,在吸取了早期项目中因管理不当而导致超时工作的教训后,Klei工作室在开发《饥荒》时做到了几乎不加班
但对于Cheng和Klei工作室中的许多成员来说,这样的模式是不可持续的。他们中的许多人和Cheng一样,已至中年,有了家室,不可能再像年轻时那样连续熬夜加班。对于行业内泛滥的加班现象,Cheng的应对方法首先是将发售游戏的日期掌握在自己手里。从《饥荒》开始,Klei的游戏就由他们自己发行,自己决定发售日期。这样做的好处是不必再为由外人制定的、未必合理的发售日而赶工。
除此之外,Cheng和他的同事们也为游戏开发过程中的项目管理设计了一整套检验流程。对于他们想要加入游戏的元素,Klei发明了一套完整的测试流程,旨在提高效率,避免在某个地方工作许久后才发现“找错了森林”的情况发生。
Klei工作室也很注重与玩家间的互动。玩家的实时反馈在游戏开发中的重要性已经日益得到发现,而这无疑也是避免做无用功的重要方式。根据Cheng在一次采访中的介绍,相比于闭门造车,Klei更倾向于快速做出一个完整可玩的版本发售,再根据玩家的反馈来进行调整。他们在《饥荒:联机版》和后来的《缺氧》《欺诈之地》中都保持了这一模式。而且,Klei工作室很少再像早期开发《Sugar Rush》和《Shank》时那样疯狂加班。
也许Klei工作室的案例并不具有普适性:它只是一家中小型工作室,从来没有制作和发售过任何3A游戏,也从未面临过数百人规模开发团队的管理。《最后生还者:第二部》的总监Neil Druckmann曾试图改善项目管理结构以避免员工超时工作,但项目后期仍然发生了进度失控的问题。不过,至少对于行业内为数不少的中小型开发团队来说,Klei这家“中年人”工作室在减少加班这一业界难题上做了不错的示范。
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