在赛博朋克、原子朋克、蒸汽朋克等各种游戏风格中转了一大圈,一些玩家突然在商城中“物色”到了一款柴油朋克风游戏。这款游戏将故事时间线放到了第一次世界大战,它“朋克”的地方在于:
▲这是一战时期的珍贵录像?
没错,游戏大胆的将“机甲”加入到了现实一战的背景中,故事设定于特斯拉完成了自己的实验,科技天赋树从此开始走向了另一个分支。波兰、德国、苏俄三个国家的纷争披上了“科技飞升”的外衣,“机甲拉大栓”的《钢铁收割》就此开始。
不过在游戏之前还是要提一下,虽然游戏设定看上去非常离谱,但是《钢铁收割》确实取材于同名桌游,并且游戏由德国工作室King Art开发。不仅如此,游戏还将大部分视角放在了现实历史中,一直被德国和沙俄夹中间的波兰身上,游戏中有着浓厚的反战反思味道。
这种反战的情绪上来就体现在游戏的第一个教学关,通过小孩打架映射大国之间的矛盾,而《钢铁收割》也是第一个靠小孩打雪仗来介绍操作及机制的RTS游戏,非常具有创意。
▲游戏初期小打小闹的教学十分有用
游戏的主要玩法类似《英雄连》系列,只需要控制数量不算太多的单位进行战斗即可,“一个鼠标拉不过来”的画面在这款RTS游戏中倒不常见。
▲面对机甲的人形单位只有被“收割”的份
之后精彩的单人战役不仅提供了玩法不重样的故事,还为玩家普及并介绍各个兵种。随着关卡的递进,玩家可操作的兵种会越来越多,逐渐从手榴弹加步枪过渡到指挥钢铁机甲与各国势力作战。
▲“掩体”是游戏的另一个核心机制
毕竟“掩体找的好,胜仗少不了”,游戏刻意强调了“掩体”机制的重要性。在拥有掩体的情况下,你的单位会获得明显的减伤效果,看着一排排冲向掩体的士兵倒下,游戏的大片既视感也有了。
▲躲在掩体“前”面是闹哪样啊
不过在“找掩体”这个机制上,不得不吐槽一下游戏单位的“弱智”AI,有时玩家控制的单位会自动分布到掩体两侧,但是分布到面向敌人的那一侧时就非常尴尬,“此面向敌”的行为能气到你拍桌子,可能这些士兵第一次上战场很紧张吧。
▲好在遭遇战需要建造的建筑少很多
说了这么多,一些玩家着急了,说好的机甲在哪里?游戏中的机甲属于后期单位,因此在介绍机甲时可以顺带说一下游戏的遭遇战玩法。
▲占点的打法,有点像RTS版的“征服模式”
遭遇战玩法虽然类似传统RTS游戏,但是更加偏向于资源抢夺,不用造大部分农民或矿机采集资源,只需要站稳收集石油和钢铁的采集站即可,随着资源增长,科技就必须攀升上去,步枪加大炮的组合稳住前期局势后,机甲们于兵工厂闪亮登场。
▲波兰的机甲最“柴油”
游戏中三个阵容的机甲在外形上各有特色,波兰因为长期战乱的原因,机甲普遍较弱,柴油机的滚滚黑烟突出一个落后,装备上甚至还有拉栓的巨型步枪和鱼叉。
▲德国的机甲最“朋克”
而强大的德国在机甲设计上已经很具有现代感了,隐藏了齿轮和机械结构,看上去更加具有威慑力。
▲苏俄的机甲最“暴力”
苏俄的机甲在外形上更加“拟人”一些,不仅棱角分明身材巨硕,而且还用上了特色的收割机、镰刀和多管火器,盛气凌人。
▲机甲对轰的场景十分热血
不过当双方的机械化部队成型后,游戏的策略性不足也显现了出来,因为此时普通兵种组成的防线已经不能顶得住强大的火力,外加游戏后期资源溢出,打掉一波钢铁部队后玩家又能迅速建造一支钢铁洪流冲击对方阵线,这个时候游戏才进入真正的“钢铁收割”时间。
总而言之《钢铁收割》是一款非常适合喜欢军武题材,或是对一战战场抱有一丝幻想的玩家,柴油朋克题材的加分也让玩家对这款游戏充满“猎奇感”,想要指挥钢铁洪流改变一战的结局,全新的ALIENWARE AURORA R11必能成为你的王牌机甲。
作为任何游戏的核心,ALIENWARE AURORA R11可轻易化身为RTS玩家的战斗指挥室,最高配备十代酷睿i9-10900KF处理器。
外加最高可选择的NVIDIAGeForce RTX3090 24GB GDDR6X显卡,用极限的性能解除RTS游戏体验的上限,最高画质下欣赏战场的爆炸与火焰特效,精细的单位建模让玩家的临场感无限上升。
行云流水的操作同样需要硬盘与内存的支持,扩展至128GB的HyperX FURY XMP DDR4内存,与1TB固态+2TB机械硬盘为玩家提供巨大的储存空间,并加快游戏进程。
而玩家无需担心性能巨兽的散热功效,AURORA R11拥有CPU精妙一体式水冷,双进双出风道设计,全新蜂巢结构散热设计,能够更大幅度的提升散热效能。同时显卡还在散热方面使用了较为针对性的设计,4根10mm铜管,搭配均热板实现了“点、线、面”三维度的散热。双风扇设计则让显卡的热量可以得到有效驱散。主动压力散热区,则对GPU高负荷工作状态做出散热预判,不将多余热量残留在机身之内,打造“零热量”的游戏环境。
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