适应性音频与FMOD
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如今,打开任意一款电子游戏,都能收获视觉、听觉上的双重感官刺激。按下前进键,游戏角色就能做出走路的动作,不仅如此,游戏设备还能发出对应的音效。
玩家按下前进键——游戏角色行走同时播放脚步声音效,这是游戏声音设计最基础且最简单的逻辑。当然,即使是最简单的声音系统也有很多细节需要深入探讨。比如,脚步声应在游戏角色行走动画的哪一帧播放?自然是脚接触地面的那一刻。
在某个特定事件发生时,或某个特定时刻播放声音,这只是游戏声音设计的第一层。
更复杂、更精巧一点呢?
游戏的声音不应只对应玩家动作的「结果」,还应该随游戏世界的场景或玩家动作的改变而发生变化。
例如,如果游戏角色在不同材质的地面上走路,脚步声是否应改变?除了游戏的精致度提升,这种声音上的变化也能为玩家提供额外的信息。比如,在很滑的冰面上,脚步声不同,玩家走路的摩擦力也不一样。
在某些游戏中,玩家进入一个新的区域时,游戏画风骤变,BGM也立刻转变风格,这提醒着玩家,游戏叙事进入了新的篇章。
再者,同一个动作对应的音效如果连续重复太多次,是否会让玩家感到厌倦?做些别样的改变,随机变换音色,更改音调,让玩家永远保持新鲜感。这也能成为声音设计的小招数。
以上四种举例,是作者提出的游戏声音设计的「第二层」。这些声音系统都属于「适应性音频」,也即“针对玩家输入做出反应及适应的声音和音乐”。
如何提高游戏音乐和声音的适应性?适应性音频既然不是单纯按时间线制作的音乐,那么要如何应用到游戏中?游戏声音设计的第三层,第四层又是怎样的?想要学习游戏声音设计的话,那这将是你不得不看的一节入门课。
THE END
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