VR/AR从两三年前就常被和游戏行业的发展一起提及,但此前VR对许多人来说只是买了就闲置的玩物,而2020年则成为了真正用起来的一年,许多VR游戏公司为人们展示了如何在虚拟世界里也能快乐互动。
其中比较热门的一个就是目前拥有1000万用户的Rec Room,用户可以在游戏里上百万个不同的房间里玩躲避球、跑酷、密室逃脱、“吃鸡”等多种游戏,还有创作者工具让用户可以随心建构身处的虚拟世界,至今有100万用户尝试过自己开发新世界,在平台上打造出了400万个不同的房间,不虚“vr界的Roblox”之称。
虽然在给人们解闷上起到了“救命”作用,但像Rec Room和Wave VR这样发生在VR游戏上的投资并没想象中多,前几年投资者押中的潜力股也目前也都是“雷声大雨点小”的状态。
主要原因是VR的大众普及度还是没到位,去年虽然互动媒体产业同年比有12%的增长,但根据SuperData的数据显示,2020年VR设备的运输量比2019年减少了15%,VR领域的整体收入在去年减少了14%。
一直以来,游戏产业的革命都发生在硬件上,但在近几年这不再为真了,随着“游戏即平台”趋势的发展,游戏和娱乐、电商、社交媒体之间的明确界限正在被打破。
虽然VR/AR目前的普及度仍远非令人满意,云游戏仍处于探索阶段,但游戏所承担的社交和娱乐意义让这一领域的科技发展会只增不减,而随着区块链和游戏开发基建领域的驱动,我们将会更快玩到更好的游戏,虚拟世界成为社会必不可少一部分的未来也指日可待。
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