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《呼吸边缘》评测 5 分:认真做搞笑,随便做求生

*本文编译自 IGN US 相关内容。

《呼吸边缘》是一款背景设定很有创意的生存冒险游戏——玩家被困在了一大片太空残骸中,陪伴你的只有一只永生不死的鸡。玩家不用像在其他游戏中那样砍树捡木头,而是需要在三维的零重力环境中四处游荡,寻找补给品和制作工具,还要注意别因缺氧而死。与此同时,玩家还得揭开史上最大空难背后离奇的真相(你也是这次空难的受难者之一)。

背景设定很有创意,但你只能体验到一些非常基础的生存游戏玩法,之后游戏很快就会被强制剧情接管,与生存机制再无关联。这类游戏的一大吸引力是,玩家期待着很快就会有一个接一个奇妙的发现,但《呼吸边缘》并不能给人这种感觉。

这款游戏过于在意用笑话取悦玩家了,整个游戏充斥着玩笑打趣、闹剧式幽默和「棺材被激活成杀人机器人」这样蠢兮兮的概念。它很清楚自己是款单人模式、以故事为驱动的生存游戏,游戏中包含了不少对同类游戏(以及《异形:隔离》和《质量效应》等科幻游戏)的吐槽,比如说强行插入的「神转折」、没意义的超长等待时间、老套的玩法,还有跑腿任务。

可惜,《呼吸边缘》吐槽的问题它自己全都有,充满了枯燥、重复的生存游戏常见玩法。开发商确实意识到了这类作品的顽疾,但这并没有让游戏的问题变少。虽然我对着某些段子哈哈大笑,但幽默终究不是玩法创新的替代品。

《呼吸边缘》对生存类游戏的主要贡献可能就是移动方式了,至少这让早期探索充满了新意。刚开始,在微重力空间里四处晃荡确实好玩,你可以四处弹跳,窥视小行星之后的太空,在飞船残骸中抓取漂浮的资源,这都十分有趣。这个世界散落了许多毁坏的飞船,场景设计相当到位,新发现的东西通常就藏在附近,或是诱人地放在显而易见的位置,但你不确定该如何前往。初期生存游戏部分的布局是《呼吸边缘》的一大亮点,感觉既像是刻意设计的,又像是真实存在的地方。这是件好事儿,因为你会一遍又一遍地反复使用这同一片区域。

这是因为玩家的一切行动都受限于氧气的供应,你必须时刻关注剩余的氧气量。氧气一般会在 10 到 15 分钟内耗尽,这还是建立在你把大量背包空间都用于放氧气瓶的情况下。为了避免氧气告急,我需要及时撤回氧气站,因此我用于探索和收集东西的时间一般远远少于这个数字。随后就要进入长达两分钟左右的充氧过程。

在这之后,我又要原路返回,在下次充氧之前完成几分钟的探索或是资源收集(如果运气好的话)。「氧气有限」这个概念在《深海迷航》等游戏中效果要好得多,因为氧气不足时只需要游出水面换气即可,之后就可以继续回到那些有趣的事情上了。

制造物品时也得干等一段时间,在此期间,你只能盯着进度条,看它慢慢变满。研究也需要时间,这一般至少要花 15 分钟,不过不管你干什么,这个倒计时都不会暂停。在一个没有其他时间压力的单机游戏中这样耗费时间是真的荒谬。这么做除了强行拉长游戏时间外,没有任何作用。

大部分时间不是在等进度条,就是在收集资源。和其他生存游戏一样,收集资源是为了制造需要的工具,进而去收集更多不同的资源,而最终目的是建造一些东西来推动情节的发展。收集资源没什么难度,你只需要四处移动,抓住漂浮的物体,或者是从物品栏中拿出新工具(由于某些奇怪的原因,你只有四个快捷栏),用它来点击那些静止的东西。

在零重力状态做这些事情刚开始还挺新颖,但之后没什么有趣的发展,而且它甚至没有令人满意的音效和动画。这款游戏也没有地形变化、没有自动或高等级的收集器、没有建造工厂、没有真正意义上的基地建造。说白了,本作只有无穷无尽的鼠标点击和手工制造,基本上相当于《深海迷航》《帝国霸业》《方舟:生存进化》等游戏最基本的初期玩法,却没有这些游戏后期更加高效、有趣的玩法和功能。

在收集资源的同时,氧气开始渐渐不足了,你得赶回去补充氧气。那些易碎的工具也在中途就坏了。我经常会带上两个同样的工具,因为一个工具根本坚持不到每次探索的最后。为什么要逼我重新制造那么多相同的工具?加个修理系统不就行了?为什么不为常用的五种工具提供更耐用的升级版?很多生存游戏早就解决了这些问题,但《呼吸边缘》却对此视而不见。

干好一件事儿之后,你可以获得的唯一「奖励」就是继续重复同一件事情,而且我还有一种因为自己干得好而被游戏惩罚的感觉。例如,当建造基地时,你把它建得越大,每次返程时你用口香糖堵空气泄露点所需要的时间就越多。游戏中没有任何自动化或是提高效率的途径,也没有任何可以改变玩法或是提供新资源的高级工具,基本上只能造一些装饰性的东西。在接下来的 15 个小时中,你基本上都是在重复第一个小时做的事情。

这是最糟糕的生存游戏玩法,犯了同类游戏之前犯过的所有最基础的错误。例如,就算你有了更快的交通方式来提高探索速度,或是有了可以减轻氧气压力的装备,地图也会相应地变大,感受不到升级带来的好处。额外几秒钟的加速或者拥有一辆蠢蠢的太空私家车确实不错,但每次离开基地时,你都会觉得自己没有取得任何有意义的进展。

「探索」在大部分生存游戏中都是关键要素,好奇大胆的玩家会因此获得奖励,但这在《呼吸边缘》里行不通。在这里,用错误的方式探索大多会以悲剧、死亡和重新加载游戏收尾。鉴于空间站进出口才有自动保存点,如果你忘记手动存档的话,很有可能会失去大量游戏进度。

等到你把升级都弄完了,想着自己终于能自由探索的时候,《呼吸边缘》却完全摒弃了「氧气会用完」这个概念,制造和建造基地也变得毫无意义。整个游戏从生存游戏变成了冒险游戏。没错,我在这个生存游戏上花了 25 个小时,但其中最后 10 个小时里它甚至不是生存游戏。鉴于《呼吸边缘》的生存元素毫无新意,这本来也可能是件好事,但接下来的体验更加糟糕。

后半部分没有探索元素,全靠情节来推动玩家继续游戏。不过,这些线性剧情特别简单,前两章是沙盒生存场景,主要有 2 到 6 个需要探索或是建造的东西。随着剧情的发展,场景又转到了别处,彻底变成了一个线性的游戏,沙盒元素完全消失,取而代之的是一片受限的区域。这部分玩起来像 3D 冒险游戏,布局看着像 2005 年的 FPS 游戏。但或许更准确的说法是,它更像是一个走直线的步行模拟器(只不过在工具坏了的时候,你还得原路返回制造工具)。

吸尘器化身火箭摩托车

这挺可惜的,因为我非常希望自己能爱上《呼吸边缘》。它在视觉设计上采用了异想天开又黑暗严峻的苏联式复古未来主义,可以看出制作者在这里投入了大量的爱与心血,诡异的空间站、政治宣传壁画、虚构的流行文化都令人享受。这是一次搞怪的尝试,开发团队试图将「俄罗斯版《辐射》」与「太空版《深海迷航》」结合起来。

有的搞笑元素确实「笑果」不错,例如其他空难者滑稽的死亡姿势、对一些科幻作品的滑稽模仿、造型蠢萌的飞船部件和其他小零碎。吸尘器化身火箭摩托车?真有你的。你还可以用自己的传家宝(那只死不了的鸡)去戳各种危险品,解除它们的威胁,这种荒诞的设计很难不让人乐在其中。

「古墓雷影」

但更多的段子效果平平。航天服的 AI 一边给你指路,一边不停说些俏皮话,不过它很快就开始令人反感,讲的笑话大多也很糟糕。它的语速过快,如果不看字幕的话,我几乎 get 不到笑点。而我 get 到的大多都像是一场单口喜剧里的连续几条观察式幽默段子,只不过讲段子的是药品广告结尾处飞快念免责声明的那个人。此外,也有一些品位一般的黑色幽默,比如说有几个黑异性装扮者的过时笑话。也许有人会觉得它们挺好笑,但实际上,这些笑话的水平真不怎么样。

雪上加霜的是,如果你死了,下次还会听到同样的台词。当这个「打破第四面墙」的笑话是一条针对「开发者为了延长游戏时间而强行增加难度或是加入繁琐内容」的评论时,这不再像是一条蠢萌的自嘲,而更像是缺乏自知之明到令人厌恶的程度。

总评

《呼吸边缘》将求生游戏带进了无垠的太空,却也把此类游戏最受人诟病的玩法带了上去,然后……又彻底抛弃了这个游戏类型,变成了一个通过质量参差不齐的笑话来推动剧情的线性游戏。游戏整体上重形式而轻内在,光鲜外表之下缺乏有趣的内容。玩家甚至感受不到进展,成就感就更是无从谈起了,氧气系统的设计也导致玩家在探索时磕磕绊绊。游戏过于依赖最初的新奇感和偶尔灵光一现的段子。总而言之,《呼吸边缘》就是不怎么有趣。

优点

游戏玩法具有不错的创新度

无处不在的幽默元素

高品质的零重力体验

缺点

枯燥单调的素材搜集过程

生存玩法重复度过高

过于简单的故事情节

不合理的游戏惩罚

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20210312A01PFE00?refer=cp_1026
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