折磨全球无数 GTA 5 玩家的联机版超长加载时间问题,终于要修复了。
什么?R 星主动改善玩家游戏体验?不存在的。
打开 GTA 5 联机版,要跑 19.8 亿次 if 语句,一支烟的功夫游戏都加载不完。这堪称游戏开发史上最大的 " 屎山 " 代码,存在了 7 年,R 星从没想过要修复……
玩家对 GTA 5 联机版可谓又爱又恨,有人甚至破口大骂:
直到一位黑客大哥路过,实在忍不了恶臭的代码,嘲讽完 R 星后,随手按了 " 冲水键 ",直接将等待时间压缩 70%。
鉴于 R 星失误实在太低级太离谱,而这位老哥的方法又太有效,以致无数玩家称他 " 功德无量 "。
如果平均给每个玩家节省 10 秒,全球 500 万玩家一天就能节约 5000 万秒,一年中,节约的总时间大概能有数十年。相当于挽救了十多个人的生命!
R 星这才坐不住了,赶忙官宣修复 bug,不但采用了黑客的方案,还大方的给他奖励了 1 万美元 " 赏金 "。
黑客 " 治病救人 "
不久前,量子位曾经介绍过黑客大哥通过逆编译器检查 GTA 5,并且重写代码,一下节约 70% 加载时间的故事。
先来前情回顾一下。
简单地说,就是 GTA 5 联机版加载时间长得过分,有超过 80% 的玩家要等 3 分钟以上,有的人甚至要等 15~20 分钟。
一位黑客大哥实在忍不了,于是决定开扒 GTA 5 的代码,看看到底是哪里出了问题。
首先,他用 Windows 任务管理器,来判断联机版 GTA 5 在启动时,都调用了哪些计算机资源。
在 1 分钟的时间分界线上,之前是加载的是单机和联机版通用的基础内容,之后是联机版独有的内容。
可以看到,联机版 GTA 5,加载时调用大量 CPU 资源至少长达 4 分钟之久,而同时,内存、GPU、硬盘的使用情况几乎没有明显变化。
所以,问题大概率出在代码上。
黑客大哥说:
我闻到一股烂代码的味道……
为了找出到底那一部分程序卡住了 CPU,他使用了工具 Luke Stackwalker,对 CPU 任务堆栈进行采样分析。
沿着调用栈往下走,发现问题出在一个 sscanf 函数上。
sscanf 的功能是读取格式化的字符串中的数据,而在 GTA 5 中,它正在读取的是一个 10M 左右,有 63000 多个条目的 JSON 文件。
这个文件到底是干什么用的?黑客大哥推测,这可能是游戏内购商店的相关内容。
再看第二个问题,这是一个存储命令,对象是 item,具体是什么不得而知。
但是保存前,有一个 if 语句,逐一比较 item 内项目的哈希值,检查它们是否出现在某一列表中。
没错,等待加载前的十多分钟里,GTA 5 用你的 CPU,执行了 19.8 亿次 if 命令。
如此简单粗暴的编程思路,让这位老哥哭笑不得:
既然对象有唯一哈希值,那为什么不用 hash map?
至于 R 星为什么不修正,有网友推测,最开始,if 的循环次数并没有这么多,而是随着开发,条目不断增多,最后到了积重难返的地步。
而之前的代码结构,谁也不愿意去动。
就是这样一个低级的失误,让全球玩家至今每次打开游戏,都要上演一遍 19.8 亿次的 if 循环……
这是不是堪称游戏开发史上最意外的 " 屎山 " 代码?
如何冲掉 " 屎山 "
第一个问题,黑客大哥采用 hook 大法,不一一读取字符串,而是:
hook strlen" 缓存 " 字符串起始和当前长度。如果在字符串范围内函数在此被调用,返回缓存的值。
END
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