曾经端游、页游的公会以游戏开发商为中心,会长直接与游戏厂商联系,要求建设公会的各种支持:充值返利、公会礼包。手游公会则不同,会长直接绕过厂商与发行渠道直接联系,端游CP对CP(本质上是游戏对游戏)的竞争格局被打破,渠道在游戏是否挣钱这个关键问题上占有关键地位。
手游的开发成本可以非常低,手游公司的组件成本低至50WRMB、5人以下即可;开发周期短,像素游戏、卡通游戏,从立项、研发到上线的周期可短至3个月,造成手游市场的白热化竞争。
开发商和游戏不再是香饽饽,发行商和平台在挑选游戏时处于主动地位。渠道根据游戏上市后7日内的arpu、留存率等指标直接淘汰他们认为不挣钱的产品,所谓淘汰并不是不让产品上线,而是取消对该产品的一切扶持,让游戏自生自灭。而一些表现良好的明星产品则被重点运营起来。
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