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  • 来自专栏点量云流化

    云流化对比UE4像素有什么优势?

    UE4像素自4.21推出Beta版后,我们根据官方文档分别在局域网和公有云部署像素应用进行测试,对跨不同平台、画质、延迟等特性一一测试。 同时我们关注到目前市场上有点量云流化可以提供内容的服务,测试后要比UE4像素更产品化,做的已经比较成熟了。 下面简单介绍云流化对比UE4像素的优势:1、测试中发现像素有一些浏览器兼容性问题,比如iOS下的微信、部分chrome版本的浏览器,会出现打不开的问题。 2、像素是作为引擎的插件,只支持UE4的内容,点量云流化是支持所有的内容,不止UE4、Unity,还包括各种软件,比如3DMax、Flash等。 3、像素只是引擎的一个功能,缺少产品化功能和服务,比如负载均衡、测速调度、自动更新、发布、后台统计报表、用户状态监控、报警等机制,后续完善需要不少精力和时间。4像素没有客户端模式,只支持网页版。

    91720编辑于 2022-08-25
  • 来自专栏实时云渲染(云流化)方案知识分享

    区别于传统像素的点量像素在应用中的优势

    如果想要使用网页访问这些模型资源内容,我们通常会使用官方的像素,虽然这种方式可以实现网页访问,但是也存在一些问题和缺点。传统像素1. 适用类型,传统像素只是作为UE的引擎插件,只支持UE的内容,像unity或者其他类型的软件都没办法支持使用。4. 在以上几种因素的影响下,传统的像素流满足不了一些使用者的需求,通常会采用新型的像素方式---点量像素。在上述几个影响的因素方面,点量像素是如何解决的?以下可供参考:1. 兼容性,点量像素像常规的主流浏览器都支持,包括谷歌、360、微信或iOS,都能轻松打开进行操作。2. 访问方面,点量像素在弱网环境下会自动匹配相适应的码率,达到稳定流畅的运行操作。3. 总的来说,这种新的像素方式能够解决传统像素的痛点,并且应用支持的范围也较广,对于一些场景使用者来说大大减少了问题的存在,让使用更加方便。

    29920编辑于 2024-05-21
  • 来自专栏实时渲染技术

    数字人像素实时渲染网页手机平板用语音交互

    而作为云推实时渲染厂家,这正是我所擅长的。  实时云渲染推是很好的解决方案,可以实现用户在网页直接就可以自定义自己的数字人形象,只要电脑可以观看1080P视频即可。  其实现在大部分是通过录制视频的方式来展示能力,但如果想要实现直接数字人客服来引导用户浏览网页的话,需要网站所以者通过推的方式,让数字人可以在网页中使用。 具体的方案和上文中基本类似,将数字人客服模型放在服务器端,通过实时渲染推系统获得网页直接访问的网址,这样用户就可以在网站上和用户交流了。  而实时云渲染推的方案,可以在景区机房配置高性能的服务器,将数字人模型推后再网页、手机平板等设备上使用,可以景区多个热门景点使用,可以更好的满足为游客讲解的需要。

    31110编辑于 2024-09-06
  • 来自专栏实时云渲染

    实时云渲染:比像素节省80%精力的UE程序推技术

    实时云渲染(Real-time Rendering)技术作为通用引擎的技术,比像素推出还要早几年。 如何使用像素服务UE的像素Pixel Streaming通过WebRTC协议将渲染后的画面(像素数据)实时编码为视频,传输到客户端(如浏览器)。 像素的技术架构图如下。需要将项目作为打包应用程序运行时、或使用 Standalone Game 选项在虚幻引擎中启动时才能使用像素插件。总流程至少包括如下四步:1. 集成像素插件在UE引擎中找到像素(Pixel Streaming) 插件并勾选 启用(Enabled) 框,重启项目修改应用。 如果要满足1对多的服务配置,使用像素中的Matchmaker来自动分配端口。

    62510编辑于 2025-05-08
  • 来自专栏实时云渲染

    如何在像素中实现中文输入和语音控制功能

    支持超写实数字人智能交互、无需第三方软件即可实现快速直播推,将视频融合与3D场景无缝对接。实时云渲染LarkXR平台支持公有云托管和私有化部署。 35 UE程序通过网页超低延时交互04:15 LarkXR开发者平台托管UE应用,一键推流到网页端05:30 如何开发并使用中文输入和语音控制功能05:50 超写实数字人云渲染案例,无需第三方推软件即可直播

    8310编辑于 2025-06-27
  • 来自专栏实时渲染技术

    像素api ue多人访问需要什么显卡服务器

    关于像素UE推,在之前的文章里其实小芹和大家聊过很多,不过今天偶然搜索发现还是有很多小伙伴,在搜索像素相关的问题,搜索引擎给的提示有这些。 总结了下关于像素疑问比较多的是以下几个方面:1、像素可以支持Unity模型推吗? 2、像素UE多人访问最大并发能支持多少?像素作为guan方推出的解决方案,其实在实际大规模的应用中还有待提升优化。 4像素不稳定是CPU的问题吗?这个问题其实比较难定位,推不稳定可能的原因比较多,之前小芹也有写过专门的文章分析过。 如果有小伙伴想更深入的了解,可以具体看下《UE4/UE5像素云推|程序不稳定、弱网画面糊怎么办?》5、像素是否有api?

    31510编辑于 2024-11-29
  • 来自专栏Web行业观察

    解剖像素5.0.4源码

    Part1前言 和官方臃肿不堪的像素SDK相比,我们在官方的基础上做了大量的优化和精简,开发出了轻量、零依赖、开箱即用的软件套装,项目持续开发了2年,经受住了大量的压力测试,收获了许多社区文档和用户反馈 基于WebRTC 的像素技术主要由 3 个网络节点组成,各司其职: 基于像素的三维可视化技术以图中的 UE5、信令、前端这 3 个节点为主,再辅以 Web、代理、Stun 等可选节点,组成了整个云渲染的底层架构 ,各节点之间相互配合、监控、认证,为像素的稳定性提供了全面的保护,各节点的分工如下: Part3示例:完整的像素工程 # 安装 WebSocket npm install ws@8.5.0 # /UE5.exe -PixelStreamingURL="ws://localhost:88" # 打开测试网页 start http://localhost:88/test.html Part4signal.js response = await ps.emitMessage(request); // 返回不稳定 Part11展望 接下来,我们准备兼容苹果IOS端,升级至UE5.1,希望大家帮忙提提PR、问题反馈,一起把像素

    83210编辑于 2023-03-09
  • 来自专栏Web行业观察

    像素SDK权威指南

    像素SDK 目录像素SDK 组成 动机 Pixel Streamer 信令服务器 密码认证 nginx的wss代理 WebComponnets:Web组件API 生命周期控制 启动UE 限制连接人数 版本的更新 Data Channel接口 信令服务器的调试 鼠标、键盘、触屏事件 自动播放 资源 SDK地址:https://gitee.com/pqo/PixelStreamer/ 我们的虚幻引擎像素 下面是开发过程中的一些核心理念 组成 像素SDK由3个端组成,分别是: ·前端:浏览器 ·中间件:信令服务器,nodejs ·后端:UE4 其中后端是UE官方开发的C++插件,前端和中间件则是由我们开发 这里我们定义了

    1.5K20发布于 2021-09-28
  • 来自专栏P2P传输

    UE4像素如何应用于客户端?

    UE4官方从4.21版嵌入像素插件Pixel Streaming,到了4.24版本插件已经做了很大改善,目前使用像素技术可以在用户非本机的电脑或者服务器上,远程运行虚幻的应用程序。 B、无需安装插件 除了将官方的像素插件Pixel Streaming集成到程序中,无需安装任何插件,使用更方便,对硬件性能要求也更低。 C、延迟低 像素使用WebRTC点对点通信框架,使用者和虚幻引擎应用程序之间的延迟很低。点量软件像素流产品可以做到5-30ms的延迟,和本地安装的效果几乎一样。 像素只支持UE4的内容,点量像素流产品是支持所有的内容,不止UE4、Unity,还包括各种软件,比如3DMax、BIM、Flash等。 所以对于UE4像素使用中浏览器兼容性等问题合作也许是个不错的选择。 像素应用领域.png

    1.9K20发布于 2021-09-16
  • 来自专栏实时云渲染

    实时云渲染技术布道 | 像素技术与商业化实时云渲染产品的指标对比

    本文以LarkXR实时云渲染平台为例,与像素的相关指标进行全面对比,探讨云渲染技术的革新。一、技术架构差异像素是UE引擎的插件级产品,仅提供基础流式传输功能。 三、集群并发能力对比像素技术路线在单点/1对1的云渲染传输上,可以满足使用需求,尤其在数字孪生行业早期建设过程中,很多UE开发者通过集成像素插件,将大地形、高精度的三维可视化程序上云,集成在“一张图 而随着项目的推进和研发的深入,像素无法支持集群化大并发的弊端凸显。 四、产品迭代与优化像素依赖UE引擎更新,缺乏对实时云渲染场景的深度优化,迭代速度和针对性不足。 技术支持和多引擎兼容性方面全面优于像素,整体性价比远高于“免费”的像素

    27711编辑于 2025-02-27
  • 来自专栏Web行业观察

    像素 | 常见排错方法和技巧

    官方的像素 SDK 相比,我们开发出了更轻量的像素 SDK,包含 2 个文件:前端组件(WebComponents API)外加信令服务器(NodeJS)。 端口 token insigma 信令密码 limit 4 玩家数量上限 启动 UE4 首先开启像素插件,然后在独立启动模式的设置中,或者打包后的文件中输入启动选项。 所有依赖升级到最新版,包括浏览器、NodeJS、UE4像素。 网络问题:是否能 ping 通,是否开了防火墙(可用 test/unreal.html 测试)。 高频请求导致 UE4 崩溃。 UE 端通过检查启动命令行来判断像素的相关信息。 不需要像素的时候只要把 video 移出 DOM 即可,不用手动关闭 WebRTC。 访问外网时,需要添加 stun。 像素 2 个 js 文件的版本号和虚幻引擎同步,目前是 4.27.0。 在任务管理器中通过“命令行”一列获悉 UE4 程序的启动参数。

    2K10发布于 2021-10-18
  • 来自专栏视频加密

    浅谈云多人交互技术原理

    看到有网友提问云技术可以支持多少人交互,这个问题拆分来看的话,需要搞明白以下几个概念:云技术、多人交互、什么是交互?今天点量云小芹和您一起聊下这个问题。 首先云概念和像素或者云流化有点类似,都是实现的数据的流化传输。只不过是用在数字孪生、智慧工厂、大型设计软件等领域,对于实时性要求要高。 这里的关键就是云技术。即将终端的指令接收后传递给服务器端程序,然后服务器端程序会执行指令,并将指令的执行结果重新编码成视频流传回终端,让终端即使没有安装程序,操作过程中也和安装效果一样。 这就是云流化或者云技术的原理和过程。 图片 那我们在来看多人交互的概念。 这也是云多人交互的一种场景。 在场景1下,云可以支持多少人交互,这个要看单路并发消耗的带宽,以及服务器的总带宽情况,可能几人也可能十几人。

    85720编辑于 2022-06-24
  • 来自专栏实时渲染技术

    像素ue5 能嵌入h5中吗,微信公众号小程序中实时渲染

    如果模型使用UE引擎开发,很多技术人员可能会想到使用像素技术,但像素UE5模型可以嵌入到H5中吗?本文主要基于问题,提供相关解决方案。 我们知道像素技术本质是解决了用户侧使用UE模型,必须具有独立显卡的问题,但实际上模型运行所需要的GPU和CPU算力并没有减少,只是转移到了服务器端。 也就是说像素或者实时云渲染方案解决的是UE模型或者3D重型应用使用的架构问题,从原来的C/S或者C/S+B/S结合的方式转变为纯B/S架构。 很多用户反馈使用像素的时候,在公众号或者通过微信打开推链接,会存在画质模糊、打不开等其他各类问题。那有什么办法可以解决呢? 使用产品级像素软件,点量云可以很好的解决这个问题,而且使用时也无需和像素一样在模型早期就接入,需要阅读大量的文档和环境准备等工作,只要将UE模型打包成EXE格式即可实现像素

    32510编辑于 2025-03-11
  • 来自专栏Web行业观察

    研究一波虚幻的像素协议

    Programs\PixelStreaming\WebServers\SignallingWebServer 即信令网页服务器,删除了其中90%以上的无用代码和库,解决了许多bug,成就了一个超轻量,上手即用的像素前端库和信令服务器 先复习一下WebRTC技术,相关内容推荐: 《虚幻引擎的像素技术》 《WebRTC:理论基础、行业地位、网络架构》 《WebRTC安全问题:私有IP与mDNS》 类型 即时性 数据量 场景 通讯 低 小 http网页、文件传输、Email 即时通讯 高 小 聊天室、电话、RTS网络游戏 即时音视频通讯 高 大 视频通讯、远程桌面、3D像素 WebRTC主要是为了解决“即时音视频通讯”的需求的 像素协议 PixelStreamer最核心的基础组件是虚幻引擎像素插件定义的“像素协议”,其中分2个部分,分别是基于DataChannel的二进制消息格式,和基于WebSocket和信令服务器之间的

    1.1K10发布于 2021-02-26
  • 来自专栏Unity开发系列专栏

    OpenCV 4基础篇| OpenCV像素的编辑

    前言 像素是构成数字图像的基本单位,像素处理是图像处理的基本操作。 对像素的访问、修改,可以使用 Numpy 方法直接访问数组元素。 1. 像素的访问 1.1 数组索引访问 语法结构: retval = img[row, col, cancel] col:列索引 row:行索引 cancel:通道索引, 0 表示蓝色通道,1 表示绿色通道 import cv2 import numpy as np # 读取彩色图像 img = cv2.imread('img/lena.jpg') # 获取位于 (10, 20) 位置的像素的蓝色通道值 像素的修改 2.1 数值索引修改 img[row, col, channel] = new_value 2.2 img.itemset() 语法结构: img.itemset(row, col, channel import cv2 import numpy as np # 读取彩色图像 img = cv2.imread('img/lena.jpg') # 将位于 (10, 20) 位置的像素的红色通道值设置为

    19610编辑于 2024-02-25
  • 来自专栏烤包子

    UE4 预算上的纹理池(texture streaming poor over)报警解决方法

    纹理是运行时将纹理加载和卸载进出内存的系统,当场景中的纹理超过默认值将会产生警告,解决方法有两种: 1.通过命令行修改池单位; 2.通过修改\Engine\Config\ConsoleVariables.ini ,修改池单位: ; Texture Streaming Pool Value r.Streaming.PoolSize=2000 将池增加到2000个单位,重启UE4项目,预算上的纹理池的红色警告将消失

    6.1K10发布于 2021-11-10
  • 来自专栏深度学习和计算机视觉

    【从零学习OpenCV 4】图像像素统计

    经过几个月的努力,小白终于完成了市面上第一本OpenCV 4入门书籍《从零学习OpenCV 4》。 我们可以将数字图像理解成一定尺寸的矩阵,矩阵中每个元素的大小表示了图像中每个像素的亮暗程度,因此统计矩阵中的最大值,就是寻找图像中灰度值最大的像素,计算平均值就是计算图像像素平均灰度,可以用来表示图像整体的亮暗程度 因此针对矩阵数据的统计工作在图像像素中同样具有一定的意义和作用。在OpenCV 4中集成了求取图像像素最大值、最小值、平均值、均方差等众多统计量的函数,接下来将详细介绍这些功能的相关函数。 1 01 寻找图像像素最大值与最小值 OpenCV 4提供了寻找图像像素最大值、最小值的函数minMaxLoc(),该函数的原型在代码清单3-7中给出。 该函数的第二个参数用于控制图像求取均值的范围,在第一个参数中去除第二个参数中像素值为0的像素,计算的原理如式(3.5)所示,当不输入第二个参数时,表示求取第一个参数全部像素的平均值。 ?

    2K10发布于 2019-11-22
  • 来自专栏PaddlePaddle

    看清视频的像素——使用飞桨框架复现RAFT光估计模型

    Gibson在1950年首先提出来的,是空间运动物体在成像平面上的像素运动的瞬时速度,是利用图像序列中像素的变化以及相邻帧之间的相关性,来找到上一帧跟当前帧的像素点之间存在的对应关系,从而计算出相邻帧之间像素点的运动信息的一种方法 稠密光描述图像每个像素向下一帧运动的光。为了方便表示,使用不同的颜色和亮度表示光的大小和方向,如下图的不同颜色。 随后出现了PWC[3]、RAFT[4]等一系列深度学习模型,并不断刷新EPE(光估计的评价指标)。需要注意的是,基于深度学习的光估计算法都是针对稠密光估计问题。 上图对比发现,椅子的相对位置有变化 光估计评价指标 EPE(Endpoint Error)是光估计中标准的误差度量,是预测光流向量与真实光流向量的欧氏距离在所有像素上的均值(越低越好)。 一个相关层,通过取所有特征向量对的内积,构造4D W×H×W×H相关体。4D矩阵的最后2维在多个尺度上汇集,以构建一组多尺度体积。

    1.5K30编辑于 2022-11-29
  • 来自专栏庄闪闪的R语言手册

    不负春日韶光, 4 本技术好书

    给大伙送出北京大学出版社的 4 本好书,愿你不辜负三月好韶光~ 01 《统计分析(以R语言为工具)》 朱雪宁/著 推荐理由: 1.从R语言的下载与安装讲起,真正实现零基础学习统计分析。 4.每章设有课后习题,学习巩固两不误。 5.超完整数据打包文件、课程讲解PPT课件、软件包、案例代码,“保姆式”服务。 由于 Python Web 不局限于某一个框架,所以本书分别讲解了当前比较流行的 4 个框架,使读者在开发工作中能做到融会贯通。 4.排忧解难:全书安排了 26 个“新手问答”,帮助初学者解决常见疑难问题。 03 《元宇宙:图说元宇宙、设计元宇宙(全两册)‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍》 罗金海/著 推荐理由: 宇4宙到底有多火?

    45540编辑于 2022-04-08
  • 来自专栏Web行业观察

    三维可视化融合系统 | 像素

    在UE4中使用PixelStream功能将渲染画面发送至前端页面。 像素与WebRTC 像素是虚幻引擎利用WebRTC技术将视频实时传输到浏览器的流程,像素由3个部分组成: 发送方:虚幻引擎后端的像素官方插件,用于发送实时视频 中间方:用NodeJS启动的信令服务器 ,用于在发送方和接收方之间转发信令,协助建立P2P 接收方:浏览器前端用JavaScript调用WebRTC的功能,接受视频 像素是WebRTC的一个子集,因为WebRTC包含mesh、sfu、mcu 等多种复杂架构,但数字大桥使用的像素只用到了最简单的p2p架构,即一个虚幻引擎后端向多个浏览器前端传输像素。 个端的启动方式如下: 信令服务器启动参数 选项 默认值 作用 player 88 浏览器用户端口 unreal 8888 虚幻引擎端口 token insigma WebSocket认证凭证 limit 4

    1.6K20发布于 2021-09-28
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