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  • 来自专栏实时云渲染(云流化)方案知识分享

    区别于传统像素的点量像素在应用中的优势

    产品化功能和服务缺少,并且像素只是引擎的一个功能,像负载均衡、后台统计等一些功能机制缺少,后续如果完善也需要不少的精力和时间。5. 在以上几种因素的影响下,传统的像素流满足不了一些使用者的需求,通常会采用新型的像素方式---点量像素。在上述几个影响的因素方面,点量像素是如何解决的?以下可供参考:1. 兼容性,点量像素像常规的主流浏览器都支持,包括谷歌、360、微信或iOS,都能轻松打开进行操作。2. 访问方面,点量像素在弱网环境下会自动匹配相适应的码率,达到稳定流畅的运行操作。3. 5. 总的来说,这种新的像素方式能够解决传统像素的痛点,并且应用支持的范围也较广,对于一些场景使用者来说大大减少了问题的存在,让使用更加方便。

    29920编辑于 2024-05-21
  • 来自专栏点量云流化

    云流化对比UE4像素有什么优势?

    UE4的像素自4.21推出Beta版后,我们根据官方文档分别在局域网和公有云部署像素应用进行测试,对跨不同平台、画质、延迟等特性一一测试。 整体测试下来感受到了像素技术的强大,但毕竟是刚发布初期,有些功能不太完善,比如负载均衡、Linux下的像素支持等等,距离后续产品化还有大量的工作需要完成,这些开发需要大量精力和时间成本投入才能不断完善 同时我们关注到目前市场上有点量云流化可以提供内容的服务,测试后要比UE4像素更产品化,做的已经比较成熟了。 下面简单介绍云流化对比UE4像素的优势:1、测试中发现像素有一些浏览器兼容性问题,比如iOS下的微信、部分chrome版本的浏览器,会出现打不开的问题。 5、云流化有所见即所得的后台,可以迅速将内容形成网页、exe。不管怎样,内容技术是一次成功的创新,给用户体验带来了巨大的提升,让我们更期待云流化产品的成熟,那将是5G时代的一次飞跃!

    91720编辑于 2022-08-25
  • 来自专栏实时渲染技术

    数字人像素实时渲染网页手机平板用语音交互

    而作为云推实时渲染厂家,这正是我所擅长的。  实时云渲染推是很好的解决方案,可以实现用户在网页直接就可以自定义自己的数字人形象,只要电脑可以观看1080P视频即可。  其实现在大部分是通过录制视频的方式来展示能力,但如果想要实现直接数字人客服来引导用户浏览网页的话,需要网站所以者通过推的方式,让数字人可以在网页中使用。 具体的方案和上文中基本类似,将数字人客服模型放在服务器端,通过实时渲染推系统获得网页直接访问的网址,这样用户就可以在网站上和用户交流了。  而实时云渲染推的方案,可以在景区机房配置高性能的服务器,将数字人模型推后再网页、手机平板等设备上使用,可以景区多个热门景点使用,可以更好的满足为游客讲解的需要。

    31110编辑于 2024-09-06
  • 来自专栏实时云渲染

    实时云渲染:比像素节省80%精力的UE程序推技术

    实时云渲染(Real-time Rendering)技术作为通用引擎的技术,比像素推出还要早几年。 如何使用像素服务UE的像素Pixel Streaming通过WebRTC协议将渲染后的画面(像素数据)实时编码为视频,传输到客户端(如浏览器)。 像素的技术架构图如下。需要将项目作为打包应用程序运行时、或使用 Standalone Game 选项在虚幻引擎中启动时才能使用像素插件。总流程至少包括如下四步:1. 集成像素插件在UE引擎中找到像素(Pixel Streaming) 插件并勾选 启用(Enabled) 框,重启项目修改应用。 如果要满足1对多的服务配置,使用像素中的Matchmaker来自动分配端口。

    62510编辑于 2025-05-08
  • 来自专栏实时云渲染

    如何在像素中实现中文输入和语音控制功能

    支持超写实数字人智能交互、无需第三方软件即可实现快速直播推,将视频融合与3D场景无缝对接。实时云渲染LarkXR平台支持公有云托管和私有化部署。 35 UE程序通过网页超低延时交互04:15 LarkXR开发者平台托管UE应用,一键推流到网页端05:30 如何开发并使用中文输入和语音控制功能05:50 超写实数字人云渲染案例,无需第三方推软件即可直播

    8310编辑于 2025-06-27
  • 来自专栏实时渲染技术

    像素ue5 能嵌入h5中吗,微信公众号小程序中实时渲染

    如果模型使用UE引擎开发,很多技术人员可能会想到使用像素技术,但像素UE5模型可以嵌入到H5中吗?本文主要基于问题,提供相关解决方案。 我们知道像素技术本质是解决了用户侧使用UE模型,必须具有独立显卡的问题,但实际上模型运行所需要的GPU和CPU算力并没有减少,只是转移到了服务器端。 也就是说像素或者实时云渲染方案解决的是UE模型或者3D重型应用使用的架构问题,从原来的C/S或者C/S+B/S结合的方式转变为纯B/S架构。 另外一个问题用户使用H5网页的时候,可能使用各种类型的浏览器载体,那这个兼容性如何呢?很多用户反馈使用像素的时候,在公众号或者通过微信打开推链接,会存在画质模糊、打不开等其他各类问题。 使用产品级像素软件,点量云可以很好的解决这个问题,而且使用时也无需和像素一样在模型早期就接入,需要阅读大量的文档和环境准备等工作,只要将UE模型打包成EXE格式即可实现像素

    32510编辑于 2025-03-11
  • 来自专栏实时渲染技术

    像素api ue多人访问需要什么显卡服务器

    关于像素UE推,在之前的文章里其实小芹和大家聊过很多,不过今天偶然搜索发现还是有很多小伙伴,在搜索像素相关的问题,搜索引擎给的提示有这些。 总结了下关于像素疑问比较多的是以下几个方面:1、像素可以支持Unity模型推吗? 2、像素UE多人访问最大并发能支持多少?像素作为guan方推出的解决方案,其实在实际大规模的应用中还有待提升优化。 3、像素需要配置什么规格的服务器?基于前文,很多小伙伴可能又有疑问了,那使用像素或者实时云渲染推,需要配置什么规格的服务器呢? 如果有小伙伴想更深入的了解,可以具体看下《UE4/UE5像素云推|程序不稳定、弱网画面糊怎么办?》5像素是否有api?

    31510编辑于 2024-11-29
  • 来自专栏Web行业观察

    解剖像素5.0.4源码

    Part1前言 和官方臃肿不堪的像素SDK相比,我们在官方的基础上做了大量的优化和精简,开发出了轻量、零依赖、开箱即用的软件套装,项目持续开发了2年,经受住了大量的压力测试,收获了许多社区文档和用户反馈 基于WebRTC 的像素技术主要由 3 个网络节点组成,各司其职: 基于像素的三维可视化技术以图中的 UE5、信令、前端这 3 个节点为主,再辅以 Web、代理、Stun 等可选节点,组成了整个云渲染的底层架构 ,各节点之间相互配合、监控、认证,为像素的稳定性提供了全面的保护,各节点的分工如下: Part3示例:完整的像素工程 # 安装 WebSocket npm install ws@8.5.0 # Part5.signal.js 环境变量 Part6负载均衡与UE5自启动 signal.js 既支持多个前端连接,也支持多个UE5连接,此时前端和UE5的多对多映射关系是均衡负载的:前端会被引向最空闲的 response = await ps.emitMessage(request); // 返回不稳定 Part11展望 接下来,我们准备兼容苹果IOS端,升级至UE5.1,希望大家帮忙提提PR、问题反馈,一起把像素

    83210编辑于 2023-03-09
  • 来自专栏Web行业观察

    像素SDK权威指南

    像素SDK 目录像素SDK 组成 动机 Pixel Streamer 信令服务器 密码认证 nginx的wss代理 WebComponnets:Web组件API 生命周期控制 启动UE 限制连接人数 版本的更新 Data Channel接口 信令服务器的调试 鼠标、键盘、触屏事件 自动播放 资源 SDK地址:https://gitee.com/pqo/PixelStreamer/ 我们的虚幻引擎像素 下面是开发过程中的一些核心理念 组成 像素SDK由3个端组成,分别是: ·前端:浏览器 ·中间件:信令服务器,nodejs ·后端:UE4 其中后端是UE官方开发的C++插件,前端和中间件则是由我们开发 这里我们定义了

    1.5K20发布于 2021-09-28
  • 来自专栏实时云渲染

    实时云渲染技术布道 | 像素技术与商业化实时云渲染产品的指标对比

    本文以LarkXR实时云渲染平台为例,与像素的相关指标进行全面对比,探讨云渲染技术的革新。一、技术架构差异像素是UE引擎的插件级产品,仅提供基础流式传输功能。 三、集群并发能力对比像素技术路线在单点/1对1的云渲染传输上,可以满足使用需求,尤其在数字孪生行业早期建设过程中,很多UE开发者通过集成像素插件,将大地形、高精度的三维可视化程序上云,集成在“一张图 而随着项目的推进和研发的深入,像素无法支持集群化大并发的弊端凸显。 特性分析像素实时云渲染传输协议WebRTCWebRTC、RTMP、SRT等客户端类型浏览器(H5)浏览器、移动设备、桌面应用、VR/AR等高沉浸XR终端网络时延50ms-200ms20ms-200ms 技术支持和多引擎兼容性方面全面优于像素,整体性价比远高于“免费”的像素

    27711编辑于 2025-02-27
  • 来自专栏Web行业观察

    像素 | 常见排错方法和技巧

    https://xosg.github.io/PixelStreamer/ PixelStreamer官方中文README.md 3D 像素: 虚幻引擎 WebRTC 核心组件 和 EpicGames 官方的像素 SDK 相比,我们开发出了更轻量的像素 SDK,包含 2 个文件:前端组件(WebComponents API)外加信令服务器(NodeJS)。 signal.js:信令服务器,5KB PixelStream.js:前端组件,20KB 启动信令服务器 首先从 npm 安装 WebSocket 依赖,然后启动 signal.js。 UE 端通过检查启动命令行来判断像素的相关信息。 不需要像素的时候只要把 video 移出 DOM 即可,不用手动关闭 WebRTC。 访问外网时,需要添加 stun。 像素 2 个 js 文件的版本号和虚幻引擎同步,目前是 4.27.0。 在任务管理器中通过“命令行”一列获悉 UE4 程序的启动参数。

    2K10发布于 2021-10-18
  • 来自专栏视频加密

    浅谈云多人交互技术原理

    看到有网友提问云技术可以支持多少人交互,这个问题拆分来看的话,需要搞明白以下几个概念:云技术、多人交互、什么是交互?今天点量云小芹和您一起聊下这个问题。 首先云概念和像素或者云流化有点类似,都是实现的数据的流化传输。只不过是用在数字孪生、智慧工厂、大型设计软件等领域,对于实时性要求要高。 这里的关键就是云技术。即将终端的指令接收后传递给服务器端程序,然后服务器端程序会执行指令,并将指令的执行结果重新编码成视频流传回终端,让终端即使没有安装程序,操作过程中也和安装效果一样。 这就是云流化或者云技术的原理和过程。 图片 那我们在来看多人交互的概念。 这也是云多人交互的一种场景。 在场景1下,云可以支持多少人交互,这个要看单路并发消耗的带宽,以及服务器的总带宽情况,可能几人也可能十几人。

    85720编辑于 2022-06-24
  • 来自专栏Web行业观察

    研究一波虚幻的像素协议

    Programs\PixelStreaming\WebServers\SignallingWebServer 即信令网页服务器,删除了其中90%以上的无用代码和库,解决了许多bug,成就了一个超轻量,上手即用的像素前端库和信令服务器 先复习一下WebRTC技术,相关内容推荐: 《虚幻引擎的像素技术》 《WebRTC:理论基础、行业地位、网络架构》 《WebRTC安全问题:私有IP与mDNS》 类型 即时性 数据量 场景 通讯 低 小 http网页、文件传输、Email 即时通讯 高 小 聊天室、电话、RTS网络游戏 即时音视频通讯 高 大 视频通讯、远程桌面、3D像素 WebRTC主要是为了解决“即时音视频通讯”的需求的 像素协议 PixelStreamer最核心的基础组件是虚幻引擎像素插件定义的“像素协议”,其中分2个部分,分别是基于DataChannel的二进制消息格式,和基于WebSocket和信令服务器之间的

    1.1K10发布于 2021-02-26
  • 来自专栏快学Python

    OpenCV基础 | 5.像素运算

    作者:小郭学数据 源自:快学python 学习视频可参见python+opencv3.3视频教学 基础入门[1] 今天写的是图像像素运算 outline 算术运算 加,减,乘,除 应用:调节亮度,调正对比度 加 两张图片的各个像素点的通道值相加 def add_demo(m1,m2): dst=cv.add(m1,m2) cv.imshow("add_demo",dst) 应用:去除叠加性噪声 ,生成图像叠加效果 减 两张图片各个像素点的通道值相减 def subtract_demo(m1,m2): dst=cv.subtract(m1,m2) cv.imshow("subtract_demo 乘 两张图片各个像素点的通道值相乘 def multiply_demo(m1, m2): dst = cv.multiply(m1, m2) cv.imshow("multiply_demo ", dst) 应用:图像的局部显示,用二值模板图像与原图像做乘法 除 两张图片各个像素点的通道值相除 def divide_demo(m1, m2): dst = cv.divide(m1,

    31630发布于 2021-08-09
  • 来自专栏HenCoder

    Compose 这次要 Pixel 5 了!

    Android 官方举办的 Compose 竞赛的第三周赛题已经更新了,这次的奖品终于来了大升级:一部 Pixel 5 手机。 ? 具体规则 先贴个官方截图: ? 这次的设计图准备了三套不一样的,分别将会在东八区(UTC+8,北京时间)、西八区(UTC-8,旧金山时间)和中时区(UTC+0,伦敦时间)发布,这三个时区将各有一位胜者,一共三位胜者、三个 Pixel 5

    39110发布于 2021-03-12
  • 来自专栏PaddlePaddle

    看清视频的像素——使用飞桨框架复现RAFT光估计模型

    Gibson在1950年首先提出来的,是空间运动物体在成像平面上的像素运动的瞬时速度,是利用图像序列中像素的变化以及相邻帧之间的相关性,来找到上一帧跟当前帧的像素点之间存在的对应关系,从而计算出相邻帧之间像素点的运动信息的一种方法 稠密光描述图像每个像素向下一帧运动的光。为了方便表示,使用不同的颜色和亮度表示光的大小和方向,如下图的不同颜色。 最近提出的数据集autoflow[5]将光合成的参数变为可学习的参数,使用这类数据集可以达到更快的拟合、更好的效果。 上图对比发现,椅子的相对位置有变化 光估计评价指标 EPE(Endpoint Error)是光估计中标准的误差度量,是预测光流向量与真实光流向量的欧氏距离在所有像素上的均值(越低越好)。 , (5,1), padding=(2,0)) self.convq2 = nn.Conv2D(hidden_dim+input_dim, hidden_dim, (5,1), padding

    1.5K30编辑于 2022-11-29
  • 来自专栏Web行业观察

    三维可视化融合系统 | 像素

    像素与WebRTC 像素是虚幻引擎利用WebRTC技术将视频实时传输到浏览器的流程,像素由3个部分组成: 发送方:虚幻引擎后端的像素官方插件,用于发送实时视频 中间方:用NodeJS启动的信令服务器 ,用于在发送方和接收方之间转发信令,协助建立P2P 接收方:浏览器前端用JavaScript调用WebRTC的功能,接受视频 像素是WebRTC的一个子集,因为WebRTC包含mesh、sfu、mcu 等多种复杂架构,但数字大桥使用的像素只用到了最简单的p2p架构,即一个虚幻引擎后端向多个浏览器前端传输像素。 void 允许传输音频 RenderOffScreen void 后台运行 graphicsadapter 自然数 选择GPU AllowPixelStreamingCommands void 允许调试像素

    1.6K20发布于 2021-09-28
  • 来自专栏Web行业观察

    强者来袭:UE5像素peer-stream Stars数量突破三位数

    Part1前言 peer-stream是inveta团队开源的UE5像素组件,与EpicGame为像素设计的SDK相比,peer-stream.js是一个轻量级的WebRTC库,具有0依赖性,包含前端组件 和官方臃肿不堪的像素SDK相比,我们开发出了轻量、零依赖、开箱即用的软件套装,前端的peer-stream.js基于WebComponentsAPI,后端signal.js基于NodeJS和npm/ws 3、面向前端和面向UE5的端口号绑定,通过WebSocket子协议区分。 4、通过环境变量统一传参。 5、提供密码认证服务。 6、可以限制最大连接数。 7、支持多个UE5连接。 8、控制台实时打印UE5和前端的多对多映射关系。 9、对WebSocket连接做节流过滤,提高稳定性。 10、支持UE5和前端一一映射。 11、前端连入时,可以自动启动UE5进程。 Part3给epic提交建议被采纳 最近团队给UE5提交了一个关于像素的建议,目前已经被官方采纳。 Part4总结 本文主要对inveta团队开源的UE5像素组件进行了简单介绍。

    1.6K20编辑于 2023-02-10
  • 来自专栏OpenCV与AI深度学习

    如何使用光法进行目标追踪【文末书】

    二、使用光法进行目标追踪 光法是一种经典的目标追踪方法,通过将不同的视频帧中的像素点形成对应关系,描述出运动信息,从而完成目标的追踪。 1.光(Optical Flow)是指运动物体在成像平面上的像素运动的瞬时速度。如图5所示,三维空间的物体运动,可以用一个三维矢量来描述,将其投影到二维成像平面上,得到一个二维矢量。 2.光法的原理 光法通过计算视频帧中像素点的光,得到光场(光的集合),光场中包含了目标的运动信息,通过分析光场实现对目标的追踪。 4.稠密光流于稀疏光法有“稠密光”和“稀疏光”两种类型,稠密光计算视频帧中所有像素点的光,形成密集光场,然后再对目标进行像素级别的配准,而稀疏光则计算指定特征点的光(如Harris 5.使用OpenCV计算光 OpenCV内置了LK算法的实现函数calcOpticalFlowPyrLK(),可以直接调用该函数计算光,并实现目标的追踪,以下代码演示了稀疏光的计算方法,代码的输出如图

    1.4K20编辑于 2023-09-22
  • 来自专栏Web行业观察

    在浏览器上播放虚幻引擎:像素前端教程

    在之前《UE像素技术:边缘计算与RTC架构》一文中论证了WebRTC的基本原理,以及WebRTC与虚幻引擎结合使用的可行性。 之后在《像素协议》一文中介绍了虚幻引擎基于WebRTC定义的一套像素协议,这套协议本身又分成2部分: 基于DataChannel的二进制格式:用于UE4与前端通讯 基于WebSocket的JSON格式 PixelStreamer是一个轻量级的前端像素SDK(另赠送信令服务),对接的是虚幻的像素插件。本项改编自虚幻的原版本,但删除了所有但依赖库和垃圾代码,同时合并成一个JS模块,开箱即用。

    2.1K20发布于 2021-03-16
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