帧同步小记 刚问了公司另一个写服务器的大牛,赶紧记录下。 首先我们的游戏是强联网的格斗游戏。网络同步采用是帧同步技术。 ),若是在这个区间a没有上传值,则服务器会取默认值下发同步,即俩者都不发也会取默认值同步。 上面说的这些就是帧同步核心的思想玩法,听完也没那么神秘的。回到这里的问题,就是指这个模块(或者说是函数),只负责这个帧同步消息的操作。 但是事情情况来讲,比如你在广州,我在深圳,那网络中间路由传输就有70ms的时间,所以作为客户端来说,在当前时刻上报的输入帧,会等到俩帧之后才收到结果(这个就是所说的俩帧延迟,我一开始还理解成服务器延迟俩帧下 ),不过在服务器有考虑过延迟几帧再下方的操作,是因为考虑了网络波动,这样客户端就能多缓存几帧的内容,不过后来实际效果不好,被pass了,听了这么多,我才算理解了,为啥我们那游戏在国外的玩家打斗操作动作那么卡啦
常见的网络游戏同步模型 何为网络同步,通俗点讲,就是在一个网络游戏里有玩家A和B同框,当A释放了一个技能,状态发生了变化,B又是如何及时表现A的当前状态的呢,就是通过网络同步技术。 当前常见的同步方案主要有两种,即锁步同步(LockStep,又被称为“帧同步”)和状态同步(StateSync),两者的本质区别在于 锁步同步。 而作为一个单局PVP为主的FPS游戏,单局内可观察的网络对象较少,网络流量负担较小,而PVP要求保证公平性,以服务器的算结果作为权威,在安全性有更大优势的状态同步更为合适,且没有客户端不确定性的风险,开发负担更小 两者都是为了实现更好的公共网络环境,而牺牲了一些自己的网络性能。 所以对网络实时性有要求的网络游戏,基本都采用UDP作为传输的协议,再根据需要,基于UDP开发一套可靠的协议。
今天遇到了一个有关同步网络请求的需求是这样的,App中所有网络请求都需要使用一个BaseUrl作为前缀,这个前缀需要一个专门的配置接口去请求获取。 考虑到如果在App启动的时候异步请求配置接口获取BaseUrl,并不能保证APP首页发起的网络请求前缀是正确的BaseUrl,于是我考虑采用同步请求的方法确保BaseUrl的获取。 因为我们在开发App的时候常用的网络框架就是AFNetWorking ,于是我首先想到了使用AFNetworking结合信号量的方式来实现这个同步请求,代码如下: //更新系统配置,获取BaseUrl的方法 ,结束阻塞 } 这里使用的是系统自带的网络请求,请求系统配置BaseUrl的网络请求是在异步线程里实现的,而且网络请求完成之后发出信号量的通知也是在异步线程中,这样就不会造成了阻塞。 也实现了同步等待的需求。
NTP时钟同步服务:如何助力网络同步工作的?NTP时钟同步服务器为各类大数据应用提供了高精度、高可靠性的时间同步基础,就像是给分散各处的数据节点提供了一个统一的“时间坐标系”,这对于协同工作至关重要。 支持接收GPS、北斗卫星(BD2 B1)信号,也可兼容B码、PTP等接口双模工作(单GPS/单北斗/混合模式),提高可靠性 确保时间溯源权威可靠,不受单一信号源制约,保障系统持续运行授时精度 NTP网络同步精度 NTP请求吞吐量:≥14,000次/秒,另说18,000次/秒支持客户端数量:可同时为上万台客户端、服务器提供时间服务 能满足大规模数据中心和海量物联网终端的高并发时间请求,保证系统扩展性网络特性 提供多个独立物理网口 (如6路千兆网口),可灵活配置用于不同网络或VLAN全面支持 NTP, SNTP, IPv4, IPv6 及MD5, RSA等加密认证协议 适应复杂的网络架构,保障时间信号在不同网络域中的安全、可靠传输可靠性设计 总结安徽京准的NTP时钟同步服务器,通过提供高精度、高可靠、高安全性的时间同步服务,为各种大数据应用构建了统一的时空基准。
ubuntu同步网络时间的方法: 需要借助ntpdate根据完成同步。 1.打开终端输入以下命令安装ntpdate工具。 sudo apt-get install ntpdate 2.再输入命令设置系统时间与网络时间同步。
Object Synchronization适合频繁同步的属性。 使用 PUN,我们可以很容易地使某些游戏对象“网络感知”。 现在,这个脚本也可被网络同步。 同步设置 1️⃣ 基础信息 该组件的信息同步,通过 PhotonView 组件完成。 为每秒同步10次 Countinuous为该属性每帧同步一次。 因此要进行判断: //需继承MonoBehaviourPun bool isMine = photonView.IsMine; 摄像机设置 在网络中,要先判断摄像机是否属于当前用户,再决定是否跟随。 stream.SendNext(IsFiring); stream.SendNext(Health); } else { // 网络角色
玩之前咨询一下能不能视频验证现场,可以现场视频验证的是实体,在视频现场验证的时候看看是不是电脑视频和现场同步,你可以打电话让场里的接待员在你指定的台前做你指定的动作。
Networked Physics in Virtual Reality: Networking a stack of cubes with Unity and PhysX 之前做VR游戏时也是尝试了几种物理的同步方案 多人VR游戏中的物理交互, 有这么几个要求: 玩家对物体交互不能有延迟 物体能静止后稳定, 不能抖动 玩家把物件扔给另一个玩家交互, 不能有延迟 通常网络模型有三种: 帧同步 C/S 分布式模拟 帧同步不适合做物理同步 , 因为物理引擎一般不是确定性的, 而且有比较大的延迟 C/S会有延迟和网络带宽的问题 分布式模拟即谁交互谁有拥有控制权, 跟我们在游戏中使用的方式一样 交互者自己的角色相当于Server, 所以没有延迟的问题 一个物体同一时间只能受一个玩家控制, 直到释放权限 物理对象需要同步的数据有: 位置(vector3) 旋转(quaternion) 速度(vector3) 角速度(vector3) 如果要优化网络数据带宽 相比于我们只同步交互状态的做法, 他们这种方式可以保证客户端的一致性, 但是会有更大的带宽需求, 还是比较适合网络条件较好的情况, 对于安全性也没有做校验.
序言 上一部分介绍了相关性 johnyao:UE网络通信(二) 相关性 这一部分继续介绍属性同步。首先我们看下网络同步在整个引擎Tick循环是如何运转的。 引擎的Tick循环 在UE4的DS的Tikk循环中, 关于网络同步的操作有如下: 在Tick开始时, 先处理网络收包, 主要处理客户端发过来RPC请求。 之后,会调用各Object的Tick函数。 最后在Tick结束前,网络模块会便利所有的连接,进行相关性计算得到需要同步的列表,并进行属性同步。 可以认为属性同步发生在Tick的收尾阶段。 对于单次的网络同步,我们可以认为它是不可靠的。 属性同步的设置 在Gameplay层面,我们使用UPROPERTY宏将一个UObject的属性设置为同步(Replicated)的。 每个ObjectReplicator会利用Replayout遍历对象上标记为同步的属性。 结语 本文先行粗略的介绍了属性同步的过程。后续会继续完善些属性同步的机制的细节。
一、使用OkHttp OkHttp发送请求后,可以通过同步或异步地方式获取响应。下面就同步和异步两种方式进行介绍。 1.1、同步方式 发送请求后,就会进入阻塞状态,知道收到响应。 执行Call有两种方式,同步或异步,这在上面已经介绍过了。 Call可以在任何线程被取消。 二、拦截器 拦截器是一个监视、重写、重试请求的强有力机制。拦截器可以串联。 ? 从图中可以看出,拦截器分为应用拦截器和网络拦截器两种。应用拦截器是在发送请求之前和获取到响应之后进行操作的,网络拦截器是在进行网络获取前进行操作的。 2.2、网络拦截器 网络拦截器的使用和应用拦截器类似,只是调用OkHttpClient的addNetworkInterceptor方法即可。 允许短路,可以不调用Chain.proceed()方法 允许重试和发送多条请求,调用Chain.proceed()方法 网络拦截器 可以操作中间状态的响应,比如重定向和重试 不调用缓存的响应 可以观察整个网络上传输的数据
效果展示: 使用RPCs同步显示一个盒子 如何使用呢? 比如,我们想实现,显示我们自己的宝剑,且在各个客户端同步。 知识点: 值在客户端上被同步和缓存,因此你不必在使用前获取它们,现用现取即可。 使用流程: 1.将数据同步到网络 2.从网络获取该值,使用。 1️⃣ 玩家(Player)的自定义属性 数据同步到网络 该值可随时更新,不存在更新时刻必须在Start等限制。 //要同步的属性的值 public string myJob; void Start() { //将值同步到网络 Hashtable props 同步到网络 Hashtable setScene = new Hashtable(); setScene["curScn"] = 1; PhotonNetwork.CurrentRoom.SetCustomProperties
完整时间YYYY-MM-DD hh:mm[:ss] eg: "2018-10-10 10:10:10" 注意双引号 重启Linux,时间失效,可以将时间写入BIOS, hwclock -w 2.使用网络时间 ,与网络时间同步 查看ntp服务是否启动 service --status-all ###检查ntp服务是否启动 service ntpd status ###如果没安装会提示, 如果没有安装
NTP网络时钟同步的重要性 NTP网络时间同步技术必定将是整个大数据处理系统的重要支撑和保障。 大数据产生与处理系统是各种计算设备集群的,计算设备将统一、同步的标准时间用于记录各种事件发生时序,如E-MAIL信息、文件创建和访问时间、数据库处理时间等。 大数据系统内不同计算设备之间控制、计算、处理、应用等数据或操作都具有时序性,若计算机时间不同步,这些应用或操作将无法正常进行。 大数据系统是对时间敏感的计算处理系统,时间同步是大数据能够得到正确处理的基础保障,是大数据得以发挥作用的技术支撑。大数据时代,整个处理计算系统内的大数据通信都是通过网络进行。 时间同步也是如此,利用大数据的互联网络传送标准时间信息,实现大数据系统内时间同步。网络时间同步协议(NTP)是时间同步的技术基础。
问题2:es 2个索引数据同步有什么组件或者方案吗? 2、问题解析 这是个经常被问到的问题。涉及到跨版本、跨网络、跨集群的索引数据的迁移或同步。 https://www.elastic.co/guide/en/elasticsearch/reference/current/mapping.html 2.2 跨网络 两个集群不在一个局域网内,一个挂在云端 analyzer :同步分词器。 mapping :同步映射schema。 data :同步数据。 concurrency :并发请求数。 limit:一次请求同步的文档数,默认是100。 4、小结 本文针对 Elasticsearch 跨网络、跨集群之间的数据同步(模拟),给出了5 种方案,并分别在实战环境进行了验证。 ? 初步验证结论如下: ? 当然,结论并非绝对,仅供参考。 reindex 基于 Java 语言开发 esm 基于 go 语言开发 logstash 基于 ruby + java 开发 elastidump 基于 js 语言开发 快照涉及异地拷贝文件,速度制约因素是网络带宽
一、同步下载(交互不好,容易出现卡死现象,一般下载数据较小或有特定需求才使用)。 发送同步请求后,程序将停止用户交互,直到服务器返回数据完成后,才进行下一步的操作。 其他任何情况都从原地址重新下载 3.建立网络连接NSURLConnection,同步请求数据 NSData *receivedData = (NSMutableData *)[NSURLConnection 二、异步下载 步骤: 步骤前两步和同步一样,在第三步接收数据的时候与它有差别,需要用四个网络连接代理方法来实现。 建立网络连接NSURLConnection,并设置其代理 [NSURLConnection connetionWithRequest:request delegate:self]; 需要实现的代理: NSURLConnectionDataDelegate void)connetionDidFinishLoading:(NSURLConneciton *)connetion { //TODO 得到最终的receivedData } //网络请求过程中
网络时间同步协议(NTP)是时间同步的技术基础。Linux操作系统都默认安装了ntp组件。 但很多服务器出于安全考虑,虽然通外网,但没有配置DNS,这时需要直接从时间服务器的ip地址同步时间了。 最简单的办法是A从外网校正过时间后,把A配置成ntp服务器(NTP server),B从A同步时间。 A的系统时间到B,间接同步了外网时间。 等待5分钟,这个时间是给NTP server同步本机时间用的。
启用电脑NTP服务(NTP时钟同步)让网络数据实时同步 微软从Windows2000开始,系统就支持使用NTP同步的方式获取时间,Windows系统默认的时间源都来自time.windows.com。 这种公网时间同步方案是非常不可靠的,容易被黑客使用中间人攻击(MITM)方式攻击。 企业用户建议使用独立的卫星授时服务器也称NTP时间服务器,维护企业内部网络的计算机和服务器的时间。 通过这样的设置,Windows可以有效的降低网络通信量,以及对time.windows.com 的负载压力。 为了提高时间精度,如果用户所在企业内部有NTP时间服务器,可以更改NTP时间服务器的同步间隔,下面将详细介绍如何通过修改Windows10注册表,更改本地计算机与内网NTP时间服务器的同步间隔。 (时间同步间隔),比如我想30秒和NTP时间服务器同步一次就将数值改为30确定即可,如下图: image.png 4、 打开控制面板—管理工具—服务,双击服务——Windows Time 5
CentOS 设置系统时间与网络时间同步 Linux的时间分为System Clock(系统时间)和Real Time Clock (硬件时间,简称RTC)。 设置系统时间与网络时间同步 # ntpdate cn.pool.ntp.org 3. 让我们动手将操作系统的时间进行同步吧! 版权声明:本站原创文章 CentOS设置系统时间与网络时间同步 由 小维 发表! 转载请注明:CentOS设置系统时间与网络时间同步 - 小维的个人博客 部分素材来源于网络,如有侵权请联系删除!
协议数据单元 网络同步包最小单元PDU // 预测的基础数据类型 public class PDU { public uint UID; //玩家的唯一id public PDUType transform.position).magnitude > DistanceTolerance)// 如果和本地模拟超过一定的阈值也要发送PDU { iPDUType |= PDUType.OverThreshold; } 客户端同步服务器时间 每个客户端每隔1s同步服务器时间,得到时间s后,会在本地进行update模拟累加 发送时会记录发送时间戳 //向服务器发送请求服务器时间 void SendSyncTime() { sendSyncTime * Time.deltaTime; } } Demo演示 白色是玩家,发送数据给服务器 黑色是远程镜像,接收到服务器PDU包进行模拟运动 type为PDU改变的类型 在均速直线运动阶段,产生的网络包较少
通信网络时钟同步(PTP网络授时服务器)技术探讨1、着移动通信业务的发展和移动用户的快速增长, 移动网络架构向IP化、宽带化进展。为了适应业务IP化发展趋势,分组传送网(PTN)技术应运而生。 时间同步解决方案为移动支撑网络提供了完善的同步解决方案,包括了时间提供和端到端的时钟信息保障。该产品能很好地支持SYNCE和IEEE 1588V2标准规范。 Ø Syncjack™技术时间分布、监控和测试Ø 为无线接入网络带来精确的IEEE 1588 v2 PTP频率和相位同步Ø 内置的GNSS接收机和主时钟功能Ø 扩展保持性能包括高端石英和铷振荡器选项Ø Ø 为无线接入网络和小蜂窝提供了精确的IEEE 1588v2 PTP的频率和相位同步Ø 容易插入主机设备。没有额外的功率或空间要求的。 4、应用行业随着多网络的融合,使得当前网络应用异常复杂,容量更加增大,从而引发多种问题影响网络的性能,比喻时延及抖动的增大,导致业务的不同步。