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本文是有关魔方还原算法的第三篇,上帝算法——krof 算法。在篇一的时候说过,上帝算法那就是上帝还原魔方使用的算法嘛,上帝无所不知所以在还原的过程中每一步总是能...
当我们执行系统调用的时候,会首先对某些错误情况进行检查,如果失败通常会得到一些 error 信息,通过查看全局变量 errno 可以知道到底是哪一类错误
本文来讲述 SELinux 策略常用的语法,然后解读一下 SELinux 这个项目中给出的示例策略
通过前面的示例策略,大家对 SELinux 应该有那么点感觉认识了,从这篇开始的三篇文章讲述 SELinux 的三种安全模型,会涉及一些代码,旨在叙述 SELi...
BLP 模型:于1973年被提出,是一种模拟军事安全策略的计算机访问控制模型,它是最早也是最常用的一种多级访问控制模型,主要用于保证系统信息的机密性,是第一个严...
D. Elliott Bell 和 Leonard J. LaPadula 在 1996 年提出了基本的 BLP 模型,主要有两个性质:
本文来具体介绍一种具体的魔方还原算法——科先巴的二阶段算法,有一部分相关内容在前篇讲述,主要是方向定义那一块儿,没有看的建议先看一下:
我最初接触魔方的时候是在初二,那时不知是谁先起的头,然后全班都开始玩。我也不例外,花了一晚上学了学层先法,层先法挺简单的,只有几个公式,一晚上就会了。从那时起我...
NES 使用的 CPU 为 6502,但与标准的 6502 有些许不同,最大的不同在于 NES 使用的芯片拥有一个 pAPU(pseudo-Audio Proc...
今天来聊聊 FC 游戏机,FC 的意思就是 Family Computer,虽然如今渐渐落寞被淘汰,但在当年的确是风靡全球,不负 Family Computer...
本文继续讲述 NES 的基本原理——音乐部分,主要从两个方面讲述,一是与音乐有关的硬件,也就是 CPU 内部的 APU,二是简要说明如何对其编程。
一般支持两个手柄,手柄 1 和手柄 2 分别映射到 CPU 的地址空间 0x4016 和 0x4017,我们可以从这两个寄存器读出手柄按键的状态,1 代表按下,...
mapper,这个概念来源于 memory mapping,又叫做 Memory Management Circuit,它是解决地址映射的一种电路,简单来说就是...
PPU 每一帧渲染 262 条 scanlines,每条 scanline 又持续 341 个时钟周期,
本文继续 PPU 的话题来讲述滚屏,从我们小时候玩游戏的经验知道 NES 是支持像素级滚屏的,这在当时那个年代是个创举,这也是为什么 FC/NES 那么火热的原...
本文继续讲述 NES 的基本原理,承接上文的 CPU,本文来讲述 PPU,较为复杂,慢慢来看。例子基本都是使用的魂斗罗,看完本文相信对那问题“为什么魂斗罗只有1...
省去了很多东西,但总体大概就这么个样子。手柄是输入设备,电视为输出设备,CPU 为处理器,PPU 为图形处理器,卡带可以看作是存储的一部分
这一板块来讲述控制台方面的知识,我分为两部分,一部分是本文要讲述的控制台的输入输出,另一部分是交互程序 $shell$ 这在下篇讲述。控制台的输入部分在键盘那儿...
调度是操作系统里面一个很重要的概念,进程中有调度,页面置换有调度,磁盘访问也有调度,本文讲述的是进程之间的调度,以及多处理器之间的调度策略。废话不多时直接来看,...
进程,这个词大家应该耳熟能详了,那进程是什么呢?我们说程序一般是外存上的一个可执行文件,而进程就是这个可执行文件在内存中的一个执行实例。概念始终只会是一个抽象的...
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