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当前发现此处有一个空指针异常问题,我们怀疑 onlineUserManager 是空的
实现 GameAPI 的 afterConnectionEstablished 方法
以上交互接口的设计,其实也不一定非得按照刚才这样写的这种格式来进行约定,也可以有其他的约定方式
Room 对象会存在很多,每两个对弈的玩家,都对应一个 Room 对象,需要创建一个管理器对象来管理所有的 Room
接下来再搞一个专门的线程,去不停地扫描这个匹配队列。只要队列里面的元素 (匹配的玩家) 凑成了一对,就把这对玩家取出来,放到一个游戏房间中
当前是使用 HashMap 来存储用户的在线状态的,如果是多线程访问同一个 HashMap,就容易出现线程安全问题
RPC (Remote Procedure Call), 即远过程调用。它是一种通过网络从远程计算机上请求服务,而不需要了解底层网络的技术
创建 api.MatchAPI,继承自 TextWebSocketHandler 作为处理 WebSocket 请求的入口类
让多个用户,在游戏大厅中能够进行匹配,系统会把实力相近的两个玩家凑成一桌,进行对战
用户下单成功之后,通知物流系统,进行发货(只涉及到应用通信,不做具体功能实现)
在发布/订阅模式中,多了一个 Exchange 角色。Exchange 常见有三种类型,分别代表不同的路由规则
发送确认机制最大的好处在于它是异步的,生产者可以同时发布消息和等待信道返回确认消息
队列和交换机的绑定,不能是任意的绑定了,而是要指定一个 BindingKey (RoutingKey 的一种) 消息的发送方在向 Exchange 发送消息时,...
和简单模式相比较,工作队列与之不同的就是有多个消费者,其他都一样。所以我们只需要多添加几个消费者即可
如果队列中有 10 条消息,那么 C1 和 C2 是共同消费这 10 条消息,消息不会重复消费
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