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星河造梦坊和Unity联手打造的沉浸式空间AR无疑是其中的佼佼者。 这款应用不仅利用AR技术将抽象的数学概念变得生动有趣,还通过互动体验让学习者仿佛置身于一个...
PackageManager安装git包 : https://github.com/studentutu/Tilia.UnityUI.git
FollowSource: 跟随指定物体进行位移 ActivationAction: 根据指定事件进行激活 (在这儿激活了射线) SelectionActi...
将上方创建的两个文件放到unity的Plugins/iOS文件夹下,发布到苹果手机测试一下吧!
3、导出Xcode工程,在Xcode中接入SDK。并根据SDK的文档,写好暴露给Unity的.h和.m文件。
在Xcode中,应增加如下的加密规则。否则在提交到App Store Connect后,会出现“缺少出口合规”的提示。
复制 HelloVR 场景的如下内容到新场景,便完成了基础配置。 后面我们进行交互逻辑的编写即可。
解决方法跟下面的 《Unable to parse Build/WebGLRoaming.framework.js.gz!》相同。
Unity连接MySQL跟Navicat连接类似,都需要一些权限。因此我们先测试Navicat可以正常连接,那么Unity中就能放心写代码了。
右键你创建的表单2022,选择 Select Rows,即可在下方看到你表单中的数据。
在C:\SOFT\xampp\apache\conf(找到你的目录)文件夹下新建文件夹:ssl
问题:应用场景需要写很多点击事件,每个点击事件要执行的方法现都已有了,再重复写到各个脚本的OnMouseDown事件,挂到各个物体,这很麻烦
Vertex Shader(顶点着色器):位置、法线、UV。将CPU传来的以上信息转换正确映射到屏幕坐标里面
在实现了具有一个Material的物体闪烁发光之后,延伸开发了具有多个Material的自闪烁效果,感谢VDer的技术分享!
默认的加载模型是通过将3D物体直接放在场景中并作为识别目标的子物体来实现的,这种实现方式的缺点是:当场景中很多识别目标后,需要一次性加载的模型内容会占用很大内存
将下方脚本挂载到物体上,Skode_StartCapture为截图方法。action_End 委托方法为截图完后执行。
暂未填写学校和专业