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但如果在加载这个动态库前加载了另外一个动态库,而且前面加载的动态库也含有一个全局的foo函数,可能(我环境测试是“一定”)会调用到前面动态库的foo函数,而不是...
mksnapshot是v8编译过程中的一个中间产物,看名字平平无奇,也甚少文章着重介绍它,但实际上它并不是它名字表述那样只是生成个快照,而是内藏玄机:
最近基于puerts做了个nodejs addon,能让nodejs方便的调用c++的库。拿一个比较知名的同类方案v8pp做对比:
本文从最简单函数调用开始,逐步探索c库的调用,多文件/模块链接,WASI,函数指针参数,wasm引用js对象,c函数作为js回调等话题。所有代码均不生成胶水代码...
跟着v8的编译指南一轮操作下来,只知道哗啦啦的下载东西,刷刷的编译,也不知道背后干了啥,于是想了解下。搜索gn的介绍,发现中文文章大多数都是在chrome工程的...
本文所用的V8版本为9.4.146.24,源码层面分析builtin、Ignition、Sparkplug、TurboFan。
之前的笔记本报废了,新机器装了个win11,好不容易把开发环境装好,启动ue引擎却报了这么个错误:
目前网上找到的ios嵌入nodejs介绍,都是指向nodejs-mobile项目,nodejs-mobile对nodejs项目做了一定魔改,可以预想会难以及时的...
某一天,光子的一位童鞋突然拉了个小群,发了一段代码,然后发了几个测试数据,说测试结果和预期严重不符。大有一副“兴师问罪”的样子。
吃鸡手游的成功,让手游多了一种引擎选择:UE4。于是陆续有人来问xLua的UE4版本。要做UE4版本,由于宿主语言的不同其实相当于完全重新开发。我想既然都重新开...
在web前端领域,在UI制作方面有着悠久的历史,且一直都基于html+js+css技术,更利于技术的沉淀,是否能把web领域的优秀实践借鉴到游戏中呢?
这篇文章源于我看到某乎某用户觉得lua语法“违反直觉”,我觉得有这感觉源于lua的语法糖,如果流于表面的把这些加糖后的语法往C,C#,java等语义上套确实容易...
原文:How to Create a Simple FPS in Unreal Engine 4
如果能做到进程运行着就能刷新代码,这对游戏这类重状态业务的开发效率提升是很有帮助的,设想我们经过一系列的登录,进副本,甚至战斗到一定时间才出现的bug,没这功能...
逐渐有些原生语言项目(比如c++)因为希望有不停机更新的能力而引入脚本。这些团队往往有一套成熟c++服务器框架,他们往往选择把脚本作为库嵌入到C++程序的做法。
xLua在2017年初第一次把“热补丁”这个概念引入到Unity,一直都争议不断,有人认为“功德无量”,也有人认为“没啥价值”,这两个极端至今存在。甚至作者本人...
不像python、lua、java等语言有个专门的、独立的可执行程序,js虚拟机更多的时候是嵌入到某个宿主里头,比如浏览器、nodejs。js虚拟机实现了某个j...
Google一下“lua内存泄漏检测”,基本都是直接或间接指向云风多年前写的《一个 Lua 内存泄露检查工具》,其思路是给虚拟机做个快照,记录下所有gc对象地址...
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