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尊敬的各位领导、各位来宾,女士们、先生们,以及正在线上观看直播的朋友们,大家下午好。
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欢迎大家来到产业扬帆,游戏护航腾讯游戏行业交流会厦门站的活动现场,我是主持人陈默。2021年全球游戏市规模达到1803亿美元,其中移动游戏市场规占比最高,增长最快。游戏厂商们基本把目光纷纷投到移动游戏市场中来。用户的留存问题是大家最为关注的。然而据加码数据显示,流失的玩家中有42.9%玩家因游戏卡顿、延迟、断线而退游,约四成玩家深受盗号和外挂的影响。中国企业快速出海时,如何保障游戏稳定的安全运营,如何为玩家提供公平公正的游戏环境,如何实现长线化运营变得尤其重要。为此,腾讯云与腾讯安全邀请了多位游戏行业专家与大家分享行业经验,我们将结合行业趋势,精细化运营、安全防护,给大家带来精彩分享,预祝大家在下午的时光有颇丰的收获。
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近年来,由于国内相关政策收紧、人口红利消退、宅经济等因素,国内游戏市场呈现疲软的态势。游戏出海由多选项变成了B选项。面对这一趋势,众多游戏开发者该如何从市场趋势中汲取新的增长点?又该如何应对海外市场愈发内卷的激烈竞争,接下来让我们有请高级销售经理周慧女士带来洞察力2022游戏出海行业趋势分享,掌声欢迎喂喂喂哈哈,大家好,我是的加的商务AB,大家可以可以叫我周慧啊,今天的话呢,我其实主要想跟大家分享一下移动游戏出海的一个营销趋势的解读,那营销趋势的解读呢,主要是分为两个方面,一个是用户的安装与获取,另外一个就是呃,用户安装与获取之后,他用户的一个活跃度的情况,好,首先我们来看一下他的一个安装情况二。
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020年到2021年之间,其实大家可以看到,因为疫情的原因,它首先是有一个小的一个波峰的增长,然后其次呢,它有一段时间在2020年有一段时间的一个下跌,但是整个2021年的这个增长趋势都是呃相对于比较的稳定,然后整个2021年相比于2020年呃来说增长了有35%,呃增长了有30%以上,那其中呢,拉美地区的增长是比较明显,一天达到了35%,那其次就是欧洲,中东地区以及北美地区。
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OK,那我们可以想象一下,就说我们其实平时啊,也有能够看到一些市场的报告,就说诶,那这些增长都主要来自于哪些类别呢?我们也大概分析了2000款产中国呃出海的一个产品,去发现那超休闲游戏,因为它的一个性质的问题啊,因为它性质的一个原因,它的占比占到了27%,那其次呢,就是动作类游戏占到17%,解谜类游戏占到11%,以及我们的。体育类游戏占到10%,嗯,那另外呢,它整个的全球的一个移动应用的一个ECPI也有在呃,比2020年有一个显著的提升,那但是呢,它每个子类别的曲线大家可以看一下都不一样,比如说超休闲游戏,体育和休闲它都有一定程度的一个波动,那到呃,游戏类的,它整体来看的平均的单三窗成本的中位数是1.74美元,但到去年年末的时候就涨到了2.18美元,这里的话呢,大家也可以对照自己的一个买量成本去看一下,那不过的话呢,可以看一下超休闲游戏,其实它在这两年的时间内,它的成本是一直不断的去下降的,从0.35降到了0.28美元,那体育类游戏,如果大家有做体育类游戏的,可以去看一下这个,呃,增长还是比较显著的,从1.64涨到了2.52美元,还是比较的明显的。
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Two。那另外呢,就是我们其实做营销的话,也不仅仅说看他的一个安装与用户获取,我们还需要看来,诶我们买量带来的这些用户,他到底用户的活跃度是怎么样的,因为他只有用户在我们呃APP内的活跃的时间,呃越活跃他的活跃时间越长,他的活跃的频率要越高,那它才更有可能在我们的APP内去付费,我们可以看一下那这几种类别,像呃游戏类别的超休闲,体育和休闲来看,超休闲游戏的话,它其实一直的流失率都是比较高的,呃他e day的这个留存率25%,到第三天的话就降到了13%,大家可以看一下啊,就是说那我们在这个第一天和第二天,我们可以做的就是什么,就是让这些用户尽量在他流失之前,我们就要把他的这个营收做到一个最大化,那跟整个游戏行业相比的话,就是,呃,超级休闲游戏它的留存率都是比较低一些的。那对于。
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比较低的留存率的这种产品类型,我们还可以做哪些呢?第一个就是刚才有讲到,我们在用户流失节点之前,就是去做一些应用类的。
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比如说我们多给他推一些广告,那推了广告,推广告的话呢,还有一种情况就是我们自己做车休闲游戏的,我们不可能就只有一款产品,那我们的这些产品呢,也可以去做一个交叉的推广,在用户的流失节点之前,我们去多推一些我们自己的产品,那这个时候呢,我们其实这个用户他在我们整个的,呃,整个的产品的产品的群里产,产品群的生命周期也是会有增长的。呃,另外的话呢,就是刚才有提到说,呃,超休闲游戏它的留存率会比较低啊,我们是有一定的解决方案,但是对于留存率,当然我们也要想办法去提高他的一个留存率,因为之前有做过一个调研,说如果你的应用的留存率提高5%,那你的应用内的营收或者是你的广告营收可能就要提升到30%以上,所以说大家呢,其实去可以去分析用户他流失的一个节点是什么样的,就是他流失的时间点,以及他的一个位置是什么样的,去做我们APP内的一个产品的一个更新和优化。
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OK,那另外呢,就是这一个,呃呃ECPI的单次安装成本,其实诶哦,Sorry,这个是按错了。啊,这里是呃,Puzzle类游戏的一个留存数据,大家可以去参考一下,像呃TOP2的一个留存次流都达到50%,那如果你能做到30%-35%的话,也是是非常优秀的了,但是如果你的留存率次留只做到了20%以下的话,其实这个时候你就不用去着急的说,诶,我一定要去做哪些营销活动去呃,去推我的产品了,这个时候你可能就更加需要去关注你产品本身,看看产品本身是不是有一定的问题需要调整。
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那另外一个用户活跃的指标呢,就是绘画。我们可以看一下超休闲游戏,其实刚才有讲到说他的下载量占比是比较高的,占到了27%,但是其实你看他绘画的总量占比只有6%,那动作类的,动作类的游戏的绘画的占比其实是最高的,到30%,其次呢,分别是解谜类和体育以及策略类游戏。OK,那另外呢,呃这是2021年的分呃子类别的一个应用,呃取得的一个增长,像冒险呀,策略和解谜类游戏,在呃去年到今年之间的平均的绘画增长都是比较瞩目的,但像呃冒险类的游戏的话,它从绘画长度从25.99分钟增加到28.88分钟,那包括策略类、解谜类游戏也都得到了一定程度的一个提升。
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OK,那另外呢,用户在,就是他第一天应用内的总时长也有一个增长,从50.3分钟提升到了53.3分钟。好,那这里呢,就是一有有游戏的一些趋势啊,当然这里的讲的都是比较宏观的一些趋势,那2021年可以看到,就是说移动增长同比增长了32%,那超休闲游戏安装量方面,呃,比较领先,占了27%,那无论是绘画量,那绘画时长以及应用内的时长呢,均有所提升。OK,那呃接下来想跟大家分享的就是一个,也是一个行业内比较动荡的话题,就是呃,苹果发布了IOS14以后的一个隐私政策,那这里呢,大家可能呃,当时这个政策刚发布的时候,大家就有一个疑问,说会不会大家在iOS端的一个呃支出占比会下降。
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大家可以看一下这个数据啊,那在就是最左边就是IOS14支五发布前期的话,IOS端的广告支出呃,它其实是逐渐降低,2020年的一月份是到41%,是40%以上的,那你再看一下2022年的四月,IOS端的广告支出就呃占比为34%,就降到40%以下了,呃虽然说有一定程度的降低吧,但是其实呃跟行业当时预估的来看,其实没有那么的明显。嗯。呃,另外一个就是大家比较关心的,也比较重要的问题,就是不同不同应用类别的一个it t的许可率,因为我们只只有获取到用户他的一个at t的许可率之后,才能够去获取用户的他的一个完整的用户行为,那这里的话呢,可以看一下游戏行业,它整体的APP的许可率已经达到了31%,超休闲游戏是最高的,达到了39%,那其实当时行就是就是苹果刚发布这个隐私政策的时候,行业的预期还是比较的悲观的,当时的预测只有5%,而且这个数据是我们从呃2011年一直一直呃,从2020年一直到现在两年的时间一直在追踪的,我们发现这所有的品类,它的itt许可率都是一直在保持一个上升的趋势的,所以未来我们就是说,呃,苹果的隐私政策虽然给我们带来很大的困难,但是我们也要去保持一个乐观的心态那。
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呃呃,另外呢,就是这有几款比较呃,去年比较热门的游戏的一个表现情况,那包括他的一个日活用户和他的一个许可率来可以看到比较高的已经达到了70%以上了。好,那不同国家的许可率呢,大家也可以关注一下,像印尼的话,它的许可率平均许可率最高已经达到了50%,那像一些像德国地区,我们可以看一下德国,德国地区的话,它是因为它本身呃,大家对于隐私权以及呃数据的安全都比较的重视,那这个他们的许可率是非常低的,就不到20%,呃,但是如果呃大家如果是想发一些游戏,在东南亚地区的话,呃,东南亚地区的这个许可率还是不错的,嗯。
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OK,那我们其实也有跟一些广告主一起去,呃去去想办法去说,诶我们怎么样可以去提高用户的一个at APP的许可率呢?首先就是说呃,大家可以在请求节点上做一些呃做呃有一些做法,比如说我们可以找到用户旅程中他最完美的一个请求节点,一边来说在用户引导流程中可以显示许可请求,这这里呢,我们显示说这个请求的时间效果是最佳的。另外就在文案,他在预授权弹窗中,我们其实可以使用两到三个比较简单的一个语句,然后强调一下,诶你如果预授权,你可以获得怎么样的一个好处,那在呃弹窗的第二,呃第二句话呢,我们就可以去按照呃需求去调整一下,那第三个呢,就是窗口的一个大小,一般来说哈,如果是全屏的预售权会比啊,会比那个恒恒泰的窗口会更好一些,因为前者他的一个体验的会比较流畅一些,那最后呢,就是一个按钮的位置。
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那你如果是使用简单的一个词组作为按钮的文本,然后呢,将两个按钮水水平排列的话呢,并表示就是将赞成的按钮放在右方,这样呢也会提升说用户的一个许可力,当然这这四种方案呢,并不是说你一定要一定要去做,呃,大家可以去做一些test,去找出最适合自己的一个方案。好,那呃后面呢,就提到说,呃IOS14的一个归因问题,那归因的话呢,其实还是有两个框架的,一个是呃三方归因at t框架,另外一个是苹果归因的SC框架,那三方三方归因的话呢,我们刚才有提到说我们要获取用户的,呃让获取用户的一个许可,那当用户许可之后呢,我们所有的归因就可以按照我们在苹果隐私政策之前发布的,去追踪用户的一个完整的一个生命周期,他所有的用户行为,但是如果用户没有授权的情况下呢,在某一些非自归因渠道,我们也是可以使用概率匹配的方式去做归因,那呃,大家可能会好奇说,那你们使用概率匹配的话,这个归因的准确率大概是在多少?呃,我们之前有做过统计,说六个小时概率匹配的大概在90%以上的准确率。
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另外一个就是苹果的归因,那苹果的归因它就是自己的一个scan框架,他这个数据呢,是会比较的少一些,但是它是整个的就所有用户的数据,所以也是比较完整的,那这里呢,我们其实是可以做的就是对于转化值窗口的一个设置,另外就是CV值的一个方案的一个转换模型的一个设置,呃。
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哎呀。不好意思,这边。好的,那最后一部分呢,就是来呃跟大家一起分享一下的,是怎么来助力游戏出海的一个精细化的,那我们可以先简单介绍一下,我们家是做三方归因的,就是呢,其实三方归因就是说从头开始去追踪用户的一个生命周期,从什么时候开始呢?那从你的用户开始点击你的广告渠道开始,那到他通过你的链接到你的商店去下载,那这个时候呢,用户他。我们可能通过他的设备ID去做一个匹配,那到一直到他的用户在APP内的所有的行为我们都可以监测到,那包括你的广告投放的行为,想展示点击CTR安装和激活的啊,以及你的成本数据,那另外刚才我们有分析一些用户的活跃度,包括它的DAUMAU,它在线时长,留存率,以及它的卸载和重装的数据,这个也是我们可以默认追踪的,包括呢,你在比较重要的一些收入数据啊,L TV Li,当然还有一些你可能想要追踪的事件,但是我们可能默认没有追踪的,你也可以自己去做一个额外的打点。那另外呢,刚才我们提到的所有的数据都可以以原始数据的形式回传到你们的服务器,当然这个原始数据就是我们不仅仅要分析诶去看哪个渠道,它给我带来的表现效果是最好的,我们也可以去分析诶,到底具体到用户层级,他的一个行为是什么样的,哪些用户对我来说是比较有价值的用户。
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OK,那之前呃,相信在座的应该也有一些广告主啊,或者是发行商在使用我们的产品,以前的话呢,其实我们的面板非常的丑,这也是大家经常吐槽的一个问题,但是今年呢,我们就是呃发了一个全新的版本啊,这里呢,如果是通过概览页面的话呢,你其实可以去啊,比较可以去比较比较直观的去看到你的各种营销,营销活动,它的一个表现效果是什么样的。
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那另外呢,其实我们如果是做游戏,无论是做超休闲呀,还是休闲,还是做其他类型游戏,可能游戏都不止一款,那我们呢,其实可以在我的这个这个后台呢,看到多款产品,那你可以叫他对比多款产品,它的一个表现情况是什么样的,包括。那有一个比较重要的点,就是它的一个时长,我们可以分分呃,分用户去看,分活跃用户去看,以及每一次会话的时长去看,他的一个表现情况是什么样的,OK,当然除了分应用来看的话呢,你还可以去分国家,分市场来看,那这样去分析的决策呢,可以帮我们去找到最呃表现最好的一个营销渠道是什么样的。
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OK,当然呢,你也可以去,呃呃,之前之前有很多广告主就跟我说过,说我现在投放了好几个渠道,我投我都投放了八九个渠道了,但是呢,我每天都要去各种后台去导报导导报表,那另外呢,我还要需要去scan的后台去看的数据,但是在adjust的后台呢,其实你可以去通过一张报表去自定义你自己想要看的任何维度。OK,好的,那我们的客户互度他也说data sky可以让他在同一个界面浏览所有的推广活动和应用数据分析,深入的分析他的一个营销效果,然后发现一个趋势和之前的一个表现对比,然后可以去快速的调整它的一个营销策略。啊,另外一个就介绍呃,我们可能刚才有提到说每一个呃发行商或者是其他的广告广告主来说,呃投放的渠道都很多,但是呢,我们的营销人员可能精力并不是那么足,但是呢,我们有一个面板,就是说你可以在一个后台里去广管理你所有的广告账号,但同时呢,你可以在我们的后台去更改你的竞价和预算。
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那呃,我们的另外一个客户come game,他就说他们其实主要的投放渠道就是Facebook,他之前的话,所以说没有时间去测试,比如说几百个推广活动或者是素材,但是使用了我们的这个自动化的一个投放工具之后呢,他可以去做一个大量的测试,那也也能比较轻松的去看到,诶,哪个渠道他带来的推广活动的效果,或者是甚至到具体到每一个素材,他的表现情况是什么样的,那这样的话呢,就可以帮他们去,一方面节省了他的一个推广活动的管理时间,另外一方面呢,就提高了他的Rose的一个增长,然后呢,也能够帮他们的,呃,在减少人力投入的情况下,帮他们在Facebook的广告支出翻了一倍。
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OK,那这里呢,是我们合作的一些,呃,广告主的名单。好,那刚才我想分享的这个报告啊,中间的话我就放到了这个链接里面,一个是我们I14的报告,另外一个就是我们的呃,APP串,那左边呢,是我的联系方式,大家如果有需要的话,后面可以与我联系好的,谢谢,嗯。感谢周慧女士的精彩分享,请回座。除了用工具继续引流,扩大客户池,更重要的是维护好沉淀下来的用户,产生更多价值。游戏行业的私域运营也逐渐成为兵家必争之地,企业微信是私域运营的不可或缺的工具,企业微信如何助力私域运营?企业微信如何搭建游戏社区?让我们有请微办助手首席私域专家郑跃民先生上台分享,无微不至,私域运营,助力游戏长线增长,掌声欢迎呃,非常感谢这个腾讯云和企业微信给我这次机会啊,所以今天可能跟大家讨论一个比较,就是在游戏行业可能大家讨论的还不多的问题,就是企微到底能不能在这个游戏行业里使用,我们其实跟很多游戏行业的这个客户有聊啊,大家最大的问题就是别人怎么做。
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错了,我相信在场的人,大家就是所有人可能都很关心这个问题啊,但是有介于一些问题啊,就是我不能把这些客户是谁告诉大家,所以我可能就是后面会讲一些案例,那首先一个问题啊,就是说。今天我可能会。
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稍等。今天我分四个部分来讲这个内容啊,那么首先就是说游戏私域能解决咱们这个用户运营什么样的问题,因为一般我们在讲私域的时候,其实主要讲的是用运营用户,对吧?然后第二个问题呢,是就是我们参照很多行业的这个模型,那游戏行业适合什么样的模型,其实这个是要考虑的,然后第三个可能就是我们一些经验了,然后最后呢,是一些数字化的问题,就是刚才ad just讲过说啊我们可以做大量的AB测试,对吧,通过自动化投放,但实际上呢,在私域里边,这个是每一个做私域人梦寐以求的东西,但是从目前来看呢,呃,可能按微信的政策来说,未来十年可能都不一定能实现,但是呢,从现在来看的话,企微的出现呢,已经把这个数据打通已经实现了,那我后面可以讲一讲其他的实践啊,那第一个问题呢,就是有游戏私域解决什么问题啊,一般来说呢,我们会讲这个鱼池理论对吧,就是那个2A3R模型,那么游戏呢,其实比传统行业的很多的赛道啊,它有它的独。
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特的优点啊,第一个点就是比如说他在他在拉新触达分析和裂变这四个方向啊,都有特别就是自己的长处和短处啊,比如说拉新游戏的拉新呢,和常规拉新不太一样啊,比如说我们一般强调,比如说线下行业或者在线行业,我们通过这种定点投放,大量的投放,对吧,这种拉新很多很多行业是做不了的啊,比如说呃,你像那个农夫山泉,如果我想这个做效果广告,这个可能难度很大啊,那一瓶水才多少钱对不对,一般是拿来做钩子,不会拿来做收入对不对,所以这个很。很大的问题,那么首先呢,就是RO的这个成长增长目标,一般在游戏公心司里讲的很清楚啊,运营迭代很迅速,但是呢,有一个点就是我们不,我们需要不停的投放,反复的投放,重复的投放,那这里面就有问题了,比如说我们大家可能有人会玩一些小游戏,或者看一些小说,对吧,然后每天都会说,诶这个什么渣渣灰啊,这个广告看几十遍了,那我就问了,那这个广告是怎么个投,投就是投过来的呢,对不对,所以呢,那可能会造成广告的浪费,那也就是说实际上游戏公司会反复的覆盖我的用户去转化,那这一点呢,其实这个呃是有一个。
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这么一个问题的,然后第二个呢,就是流失用户,其实我们招回也很难,因用户从游戏里走了就走了,你最最多最多发条发一条广告对吧,那在微信行,就是在微信生态里面可能还更难做,那这这是拉新的一个,呃,那优缺点第二个呢,就是触达,触达优缺点呢,就是游戏场景嘛,因为一般被锁定在APP里里边,所以呢,它的这个就是互动对吧,我的这个粘性是很高的,但是有个很大的问题是什么呢?就是我我在游戏外触达不了啊,这是一个很大的问题,但是呢,现在我们可以看到就是很多微商对吧,他为什么能够做,是因为比如美日记我在天猫京东上触达,然后怎么他是一个什么引流包裹卡对吧,包裹卡塞过来以后到群里,那我这实际上是平台外触达啊,这个这个是一个点,然后那分析呢。
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分析还是就是说游戏本身内部的数字化程度很高,那他在,但是他在跟外部的耦合很难,这里面有一个很很大的问题啊,比如说我们去跟别人聊,他们说。我说有没有可能把游戏登录完全用微信建全?那一般都说那绝对不可能对吧,有用手机号注册的,有用这个就是微信注册的,也有用其他通行证注册的,这里边会有很多问题啊,这个是分分析领域里面最大的问题啊,那目前呢,就是说这个游戏领域跟很多这个直播电商啊什么基本都同样存在同样的问题,就我用户对不上啊,总会有一定流失,那最后就是裂变了,那裂变我们最近火的一个游戏嘛,那个什么羊乐羊对不对,他很明显是打的一个,呃,就是裂变属性,那么有的游戏在用户的这个推荐场景里边是很强的,但是他有个问题,就游戏这这个亚文化圈层,它也很小众,他有个问题是游戏内的社交属性,我是比较难迁移到外部的,所以呢,就是那私域,那么结合这四个问题,私域它怎么解决啊,那那我们先看先看几个点啊,这第一个点是客户的场景,呃,思域以前呢,是这个用户有需求了,那我来买。
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或者我促销了让用户来买,这一般来说呢,是商品在他那边有个价格标的啊,那你促销了以后他觉得便宜对吧,那么那是这样的,但是其他场景不能触达,第二个运营主体啊,其实运营主体就是APP,然后我们的什么公众号啊,矩阵呐,BBS啊,对吧?然后最后一个呢,是数字体系,那么要么就是投放的,要么就SKU的,要不然是这个市场调研的或者内部的埋的点,对吧。那思域呢,它的特点是什么?这里边一个点,第一个扩展用户场景,这用户他不是说我用你这个APP,或者在这个这个商品的里,这个场景下来做,而是跟他相关所有场景我都会去接触啊,比如说比较典型的家居对吧,还有装修对吧,装修我相信很多人可能,尤其是妈妈们对吧,可能一般是是在群里面得到帮助的对吧,什么什么那个叫什么,就MCN里边的网红啊,还有一些什么论坛啊,可能都不够,都没有群里面的啊。
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就他们说,比如说家具装修和孩子升学是一个道理,你必须找两个月前装修,还不能太早,也不能太晚,对吧,十年前装修的方案都变了,对不对?所以这是一个很大的问题啊,那么第二个呢,就是运营主体,运营主体其实我们现在经常讲私域流量池啊,这个流量池怎么去建设,对吧?那他一般来说呢,就是说我要做自己的流量体系,我还要做自己的内容体系,那么游戏它有一个天然的优势,就是我的内容属性很强啊,话题属性很强,这是很多企业这个它生产的产品比拟不了的。那最后一个呢,就是数字服务体系啊,这里面就是说白了就是说呃,企微它有一个场景是别人做不到的,就是聊天的数据我可以接入进来,那这个点呢,就是在数字服务体系里,它是比较大的一个优势啊,我我们一直相信这个这个点是很重要的,呃,或者是未来,但是呢,就是说现在其实我们在玩这个体系的人还很少啊。
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那么前面讲了这个这个这个这个一个结合点啊,就大家可能会有一些想法,那么这里面呢,就是说。会涉及到了,那我如果从用户运营角度来讲,那游戏的社群运营应该怎么做对吧?那么首先我要先选一个模式,那先先看用户啊,我们从氪和干两个维度来看用户一个情况,那么首先呢,又氪又干的,这肯定是我们这个很想要的人对吧,都过来猛花钱对不对?然后第二个就是那就是这个就是不干,但是氪的这个可能大部分的这个这个氪金用户的需求节约我的时间,对吧,我迅速的通过钱去去买到一些东西,那这个是很多人民币的玩家,那么。这个又不干又不氪的,其实这种玩家就比较佛了啊,这可能不是我们想要的,那最后一个呢,是这个不氪但是很干的,就是他花钱花的少,但是他花的时间很多,所以呢,游戏本质上就是买两个东西,要买他的命,要买的钱,对吧,用时间换用生命换金钱,或者用金钱来换时间,对吧?那那这个里边呢,就是说其实是有一个动力的啊,这个这个在时间,呃,就是可能如果我们一般在私域运营里也会出现这种情况,就我让不买的人买对吧,或者让这个就是不花钱的人花钱。
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那私域里边呢,我们怎么来评判呢?一般我们不会讨论时间的问题诶。这里边呢,就是会有四个维度啊,我们从我我们这里面是从什么来做呢?大部分行业啊都是这样做的,包括企微去做各种课程,他都会讲这个问题啊,就是复购频率高和客单价高分成四个维度,但这四个象限呢,有个问题啊,就是多高复购频率算高。对吧,多高客单价算高,我们目前看了大部分的行业啊,就22个那个大的行业分类,还有还有几百个这种小分类,那这里面大概的一个点呢是呃,我们一我们一般认为超一年超过一次就算高复购,那比如说买保险,大家想一想啊,车险啊,时间到点了,然后他马上联系你了,对吧?那么单价呢,我一般按3000到5000,所以如果你按这个频率来算呢,那游戏估计啊,都算高复购的,都算高复购的,但是呢,单价能去到什么程度啊,其实我们现在也问过很多人啊,比如说大家平时玩游戏在里面有花钱的,其实我觉得投入到3000到5000应该很正常啊,他就是可能算一个这个呃,比较高价值的客户,但没有说特别特别高,对吧,因为真的花钱的人呐,对吧,挥金如土,但是在这里边呢,可以看到啊,就是说如果我们按常规的这个需求模型里边,它它有一些特点啊,比如说客单价高和复购高的,它有个特点,它的典型典型。
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同行业什么奶粉教培这一类的,他呢就就是要对比,要试用,因为因为我的第一次就是第一次消费可以让利给你,然后要的是你后面的不停的复购,这个很多游戏里有的,比如说这个进来块什么什么六块钱18块钱对吧,这种的,那第二个呢是这个。
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快消品类的,就是我的复购很高,但是我的这个单价也很就是单价很低,那在同一个游戏场景里面呢,可能同时存在两个模型啊,就比如说干的人可能集中在第二象限。这个这个佛的就就就不干的人可能集中在第一象限啊,你像我,比如说我也我是个炉石玩家啊,但是我基本不玩这个游戏了,我是我特别需要一个提醒,就是说啊,你要来充钱了,因为我要这扩展包388可以优惠,只要他告诉我我就去买,他不告诉我我就忘了,对吧,是这样,但我不玩,所以这里面就还有一个佛的玩家,那么这个看起来呢,什么游戏外的提醒很重要啊,因为我一个新环境,新游戏或者新卡牌上线,那么可能都可能促成用户回回流的一个表现嘛,对不对。好,那么第二个点啊,这是一些数据分析啊,当然这不是游戏行业的,就就我们现在就我们通过社群里的消费行为,我们发现一个问题啊,这个紫色柱子是什么呢?紫色柱子是新增,黄色的柱子是复购,那那我们看啊,这个复购用户在整个的消费层面,它贡献70%的收入,但是呢,复购用户的用户总量只占20%啊,就我想这种二八定率可能在游戏里是更典型的,但关键是什么呢?关键这个新增你可以看到它是个脉冲式的新增,也就是说我做活动了,用户来了对吧,过来了过来怎么办?
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这才是问题,而很多私域的人最大的问题是什么?我的价值在哪里对吧?用户玩下载游戏了,导进来了,那他们投放部门又说那是我的功劳呀,跟你有什么关系呀,对不对?那么关键是什么呢?我在后面怎么去提高这个黄色的柱子,提高我的复购用户数,让他进来,对吧?所以呢,私域订单里边其实有一个点啊,就是因为我们看到了游戏既然是一个高复购的领域,那么它一定是呈现复购属性的,那复购属性关键点就是怎么让更多用户转向高频消费,对吧?好。
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那我们再来看一下这两个图啊。那第一个点,第一个点就是说那有游戏里肯定有低消的,但是高就是一般都会高频,只要他长期决定投入了,他可能会高频啊,但是大家玩法不一样,有的人是拼命往里充钱,比如充充钻石,买钻石抽卡,对吧,有的人可能是怎么样呢?有的人可能是跟着活动走啊,今天上个新英雄有一个完事了打住对吧,所以这两个点是不一样的,所以我们一般呢,两种模型,一个是第一单价低的,一个单价高的,那我们想要的是什么呢?就是从消费上面去做增长,对吧。就这样的增长,那么那么那么私域是可以去尝试做一些事情的,而我们现在调研很多公司都是这么考虑的,有的公司他甚至用户运营会跟多个工作室,跟多个工作室合作,那这样的话呢,他希望就是说我的用户还能倒,呃我记得好多年前我们碰到一个情况,就是那个动视收购暴雪的时候,做了一波用户的互换,对吧,就是比如说我在洞室里边就玩那个玩消消乐嘛,然后再去暴雪里去换卡牌,那这样呢,其实多个游戏联动的一些,这种就是扩展我的总呃大的一个用户群体。
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那我们来看,然后一般来说呢,就是人民币玩家一般都是往下掉的,用户生命周期耗尽了以后,它会掉下来,所以呢,思域还有一个点是阻止它往下掉,你看就是现在比如说很老的游戏啊,它会出很多什么怀旧符啊,乱七八糟的啊,那这种其实是有呃这个相关的关系的。那我们来看一下典型的场景实践啊,那首先呢,就是说很多公司肯定没有开展私域啊,这个以我们的了解,就目前做私域的游戏公司很少,那第一个点呢是什么呢?就是说,呃,就是大家可能没确定目标,那前面有说了,那可能我是为了把用户回流一下,把那些。
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粘性的,或者就是没有没有第一次没有成功转化的用户把存起来转。对吧,那这个这里面呢,就第一个点就是说,那我一般呢,就是启动的时候要经过三个阶段,第一个阶段呢,就先跑SOP,那很多公司会自己先跑啊,但是大家立足点会有不一样啊,第一个点比如说有的公司是这样的,我做老客运营,我做那种高价值用户运营,所以你一开始在游戏里你找不到入口。你只有充钱充到一定程度,他才会嘣弹出一个东西把你倒过去啊,这是一个典型的情况,第二种情况呢,是他一般在你游戏浅度,比如说我过了七天,或者我这个就是游戏级别到一定程度,然后解锁,他就直接就把你转进去了,所以一类是新客运营,一个老客运营,他们的着力点不太一样啊,这个这一般呢只能选一个啊,就是两个一起做的话,那我对我团队是个压力,那第二个呢,就是说那那AB测试,那我既然跑了,那肯定就大量AB测试,这个这个里边会有个问题,别人会说,哎呀,那我没这么多人力呢。
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其实我们后面发现呢。目前没有特别好的办法,有的公就是一般我们会说啊,就公司你们会想一些办法去减少你的人力投入,但是目前我们听说有个成功案例,它是靠人海战术来实现啊。他在重在重在那个重庆搞了个大团队,然后这个外包了很多人,那个人力专门去搞私域啊,这是这是我第一次听说啊,我说游游戏也变成一个这个劳动密集型行业,然第三个是这个就是那么如果我前两遍跑通了以后,那就快速复制啊,那这是一个。那么推进模型呢,那我们就会涉及到这个整个,嗯。这个呃,整个的这个就是第一个点,就是流量怎么引的问题,那么一般呢,就是首首首登首充对吧,然后用户就开始选择了,我是充钱呢,还是去干对吧,然后最后就是玩到一定时候流失召回,那在哪个地方讲,其实我刚才有说过啊,其实呢,现在这个首次登陆的这种浅浅度介入是一种点,那这个点呢,就是说我的我我会low到很多用户,但是呢,就是这些人消不消费不好说,但这一种呢,会让私域,就是让一个企业有大量的这个潜潜客把它放在这个群里面啊说说白了什么呢,运营我的潜在用户啊,他可能不买我这个游戏。
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啊,那别的呢,对吧,有可能吧,那么第二个呢,就是放在首充这个前面,那么我这里边呢,可能就是说呃,新手流程把用户筛选完以后,然后那我就看了,那我认为他大概率会成为我一个长期的玩家,那么这里面比如说像这个就是那我就为了就是去提TDAUMAU了,比如我们刚才有提过说这个七天以后用户的这个就是呃折活跃折损会很厉害,但这里边呢,就是说它实际上相当于把长期中视用户筛出来了,对吧。然后还有呢。就我刚才讲的就是。这种啊。VIP客户运营,VIP客户运营呢,就是可能分值钱不值钱的,对吧,那么一般是在这这两个点上面来啊,所以流量介入其实是讨论课题在哪个地方介入,导致了我运营哪哪类人啊,我们不太建议呢,就是就是我哪每个点都塞进去一起运营,这绝对是不一样的,绝对是不一样的。
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然后呢,导流一个点,这里面呢,就是很多人会说,那我们一般用短信去触达,呃,这就看出私域的能力来了啊,我们在某些行业的客户里边会发现用短信和打电话两种不同的转化率短信。短信转化率百分之零点六千分之六,啊,电话56%,当然它是一个留资的,那如果说。就是其实大家可以想一下,如果用户刚玩,然后我已经开始决定说可以介入了,那这个时候有个人说我加你为好友啊,那通过率其实还行啊,其实还行的,那这个这个点呢,就是说我们是可以大量的节约短信触达成本的,那这里面有说过,就是其实我们有很多的就是渠道,但其实最有效的渠道呢,往往是通过这个手机主动加的啊,手机主动加的是比较多,这是为什么某个公司会搞大大量的人在里面去搞这个事情的一个原因啊,啊这样的。
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那么当然了,另外一点就是把买的量转这个转下来啊。然后就是数据打通,其实我们前面如果说能跑起来最大的问题就是数据打通会有一个很大的问题啊,那这里面的点就是说什么呢?就是说用户匹配方式比较复杂啊,但这个这个问题其实能解决,比如说我通过API接口,然后给用户回流,比如说我们把用户的I这个游戏ID对吧,放到一个小程序里边,那这样我把他的UNIID跟游戏ID打通,那么你就。就达到这个目的了,那这里面会涉及到很多别的东西啊,比如说这个就是我的标签怎么同步啊,然后还有我这个点,那么这里面在游戏公司其实都不是问题啊,其实大部分都不是问题,因为我们有很大的一个这个就是产研资源啊,那我可能对工具有要求,就你给我丰富的什么这个接口,对吧?好。
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然后最后呢,最后用一点点时间讲一下这个就数字化建设了,因为几乎没有人做过这个群聊和这个单聊数字化建设,所以这里面呢,简单说一下,就是说其实如果我们。就是企微的群里面会给我们很多的能力,但我们认为呢,一般来说主要是两个点啊,第一个是买点,第二是分析啊,如果我们没有绘画存档这个东西呢,首先我在群里买点是不可行的啊,为什么呢?因为我只有存留存聊天记录,我才能匹配关键字或者一些用户的话术去跟标签。去对上,那这是一个点,然后那分析呢,就是。这肯定是我们很多公司很擅长的,那目前来说呢,就是买点体系,这个当然了,很多工具都有这个功能,那么一般是什么引流入口,然后还有我的一些导量的一个链接,还有跟客户的沟通,关键字触达,包括发的一些这个语料库内容来去做标都能捕捉关键字标签,那后面呢,我们可能要根据这些维度去做一些那个BI的分析啊,那先。
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就先看一下,就绘画存档,我们现在能做到什么,比如说我们可以用很多的这种分词,那我们在这里面做大量的一个分词的分析,那么去找到,比如说游戏消费里边跟用户的表达有什么关系,那另外呢,就是用户聊天的时候,其实可以给他做标签和积分啊,那你可以可以看到很多行为是可以捕捉的,比如说加群发言,加个人号,对吧。那么另外一个点呢,就是说在在这里面的推送是可以怎么样可以被捕捉,然后可以根据这个用户标签去分流不同页面的对。然后然后分析呢,分析一个点就是说,呃,其实我们很很大的一个需求是什么呢?是我们需要这个用户的群,群聊的一个数据情况啊,因为这个就是时间可能不太够了,那我这里边就简单展示一下就可以了,就是说如果我们想知道用户在哪个群,哪个用户是我的KOCKOL对吧,那我就必须去有大量的下钻分析,那这里面的话就是其实我们是可以通过画存档去赋能的啊。
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好,那那个因为时间比较有限吧,那么这里面的呃一个点呢,就是说呃,其实我们是希望。整个的用户运营能跟随用户的体系的迁移,然后去搬,因为现在企微已经是我们不能忽视的一个这个。这叫战场了吧,所以呢,也希望大家能够紧随用户啊,然后快速打通和这个客户的链接,然后实现咱们企业的一个增长啊,那非常感谢大家,嗯,谢谢,感谢郑月明先生的精彩分享,那个大家有没有什么问题想要问一下我们的那个郑总呢?有没有什么相关的一个问题,在对于我们这个企业微信当中。嗯,好的,那请曾渊明先,那个先请先回座。接下来我们将进入核心能力展示环节。伴随玩家对精品游戏的需求提升,行业买量成本的增加,游戏行业强研发和强运营时代已经来临。腾讯云基于自身在游戏行业的技术创新、丰富营运经验以及全球范围的广泛布局,在用户增长提升游戏营运效率。
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游戏出海等多方面为游戏企业提供强大助力。接下来,我们将邀请腾讯云泛互联网高级架构师麦世勇先生上台展示一级dau游戏都在用的腾讯云。专为游戏打造的议题,掌声欢迎。呃,大家好,我是腾讯架构师麦秀,很高兴今天来到这里为大家做这次的分享。
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今天分享的主题是游戏行业云上最佳实践。然后我们的方案更多是在游戏中积累和增长起来的,包括研发、测试、运营等一系列环节。今天主要从技术层面去聊一下,呃,各环节的刚需与优化方案。呃,今天的分享内容分为两部分,一部分聊一下腾讯云游戏行业的所具备的能力,然后第一部分分享一些行业案例。首先这是腾讯云在呃数据中心在全球的一个分布图,在全球27个地理位置运营着71个可用区。均落在世界上各地的互联网交换中心。并且具备异地调度能力,从而提供稳定、高质量的网络互联。呃,这是腾讯在游戏生命周期中所具备的整体能力,由计算、网络、存储提供夯实的支撑底座。
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在游戏研发阶段。可使用腾讯云g me。和g Qi不好意思。可可使用腾讯云g me和基于QQ底层能力的即时通信I'm去实现游戏内玩家的互动。数据库方面,比如说t plus DB,这款DB是我们专门为游戏而研发的DB。腾讯内部几乎所有新上的游戏都会去选用这一款DB。适用于高并发、高dau的场景。我们还提供像测试服务v test。在游戏部署阶段,我们提供原生develop CI CD解决方案,CI,比如说coding CD比如说t ke e ks这种容器化产品。像去年刚上线比较一款比较火的一款手游,撸啊撸手游。
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这是我们腾讯内部第一款完全容器化部署的模板类游戏。在去年刚上线的时候,无论是在腾讯内部还是在整个行业,影响还是蛮大的。我们还提供像游戏加速服务,GP安全防护的能力,在游戏运营阶段,我们提供像大数据分析类的大数据平台能力,像体验优化,像云游戏移动移动推送安全ACE的能力。包括应用加固、反外挂、内容安全都是AC里面的能力。其实整套下来,我们腾讯在游戏行业所提供的产品不仅限于S,我们是更多是希望站在CP和发行的角度提供他们所需要的。比如说CP比较关注像。呃,研发跟部署的能力,发行比较关注,像数据分析类跟体验优化类的能力。
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接下来聊一下游戏各生命周期中各环节的刚需与优化方案。在游戏研发阶段,游戏语音是游戏内玩家互动场景下的刚需。像腾讯云g me最早叫G,包括王者和和平精英里面的语音都是这个能力。但是一开始只是对IG内部游戏提供服务,后面才对外商业化输出的。但是一款自研的游戏想做成商业化并不是一件容易的事情,他需要有足够的能力去对外提供服务。同时外部客户会有不断新的业务场景和业务需求过来,需要有对应一个能够应对这里面的需求。所以我们把整个语音能力商业化成封装成现在的腾讯语音g me去对外提供服务。像现在比较火的3D语音,在吃鸡类场景中就可以使使用这款技术去锁定对方的位置。
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同时还可以像应用在像狼人杀呃,棋牌游戏大世界这种有方位的,有不同方向的。场景中。除了实时语音的能力,像呃,语音消息,语音识别,还有变声,都是GMP里面非常成熟的能力。在游戏研发阶段,还得考虑游戏上线后会遇到的一些问题。比如说很多游戏公司在上线后会遇到像域名劫持,解析失败,解析结果不是gip的问题。大家看一下右边这个图。这是传统的DNS解析协议过程。通过DNS协议向本地运营商DNS发起解析请求。刚才所说的几个问题,通常会出现在呃,本地运营商DNS这么一个环节。有一种解法就是直接绕过本地运营商,通过HTPHTPS协议直接向腾讯云DNS发起请求,直达DNS权威。
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这样的好处是可以智能解析来源用户IP,由最优的节点提供提提供更快的服务。同时还可以避免呃运营商的防截值篡改。这是我们腾讯内部使用后的一个效果数据,腾讯游戏用户解析时延下降13%,QQ音乐用户连接失败率下降22%。在游戏测试阶段。可能很多游戏公司最早都用过腾讯的B,而B格ley所具备的能力都在VT里面。平时我们在试玩很多游戏的时候就会发现,在试玩一些游戏的时候可能会出现。
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卡顿、闪退,甚至class。这种情况通常依赖于玩家的主动上报。时效性非常滞后,即使成功复现并修复那线网受影响的玩家范围也难以评估。说我们的。跟product的出现就是为了解决这种问题,捕获异常和性能分析。集成以后可以及时的发现问题。提升游戏体验。VTS还具备像安全性能兼容跟功能性测试用力的这么一个能力。包括云真机,而我们的云真机跟市面上的云真机不太一样。市面上很云升机很多是以模拟器的方式去对外提供服务。模拟器的方式会有种问题,就是当到真实的手机环境下去跑的时候,可能会还会出现一些问题,没办法完全覆盖。
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而我们的云蒸机可以解决测不全的问题。因为我们的云真机,它有一个真实的物理机房,有真实的物理手机去提供服务,跟我们在用的手机唯一的区别是它抠掉那块物理电池,因为没办法插着电池七乘24小时在机房里面去跑,这样是有风险的。由真实的物理手机接入到云端去对外提供服务,除了我们IG内部游戏服务在使用这款产品以外,像互联网应用QQ也在使用这款产品。同时,呃,当有新的手机出来,我们都会去及时的跟进。而在游戏部署上线阶段。出海已经成为很多游戏公司的选择,像做全球的网络环境比较复杂,那网络加速场景就更加需要了。像对像对局类的游戏。
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他在国内对于网络的稳定性要求很高,那现在做全做做海外的,东南亚的。他的小运营商特别多,那怎么的去保证最优的网络接接入呢?我们GP的原理是通过一段专线。让所有的玩家。尽可能的在本地就近接入,然后再通过专线会员。这样的,呃,接入点可以是腾讯的数据数据中心节点,也可以是GP的全球加速节点。并且这个接入非常方便,甚至原站不在腾讯上面也可以接入。当然原站在腾讯上面,相当于最后一段是走的走的专线,网络性能更优。安全方面。除了常见的网络安全,像DDOS,高防IP、高防包wap,还有我们多年打磨的移动安全,像用加固防外挂,这起初也是只是对IG内部游戏提供服务的,后面才对外商业化输出的。
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像包括业务安全的内容安全,音频视频,还有文本的一个安安安全审核。还有活动的防刷,特别是在防刷这个场景,那就需要对灰铲的一个识别。呃,腾讯在跟灰场对抗这么多年的,已经具备了丰富的灰场数据,像灰黑的IP、设备、指纹等等,这些其实在我们库里面已经呃具备了天然的数据优势。同时呢,腾讯在跟会场对抗这么多年的经验,在整个风控引擎中,我们的模型会更加适用。呃,我们再聊一下。呃,安全专家服务。在去年防沉迷规定刚出来的时候,某手游就被晚安点名,那他就第一时间找到我们去了解去内腾讯内部是怎么去做的整个风控风控风控引擎。
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是怎么个方案,怎么快速接入等等,类似这种能力,当然不是所有的能力都去可以对外去商业化输出,但是腾讯在这个行业,在这个场景下有自己的一个积累。同时我们可以协调一些专家去跟客户现场去做一下,做,做一下分享和交流,这也是很多客户看重跟腾讯合作的一个重要原因。在游戏运营阶段。在推广的时候,在特别是在手游买量场景下,呃,就会遇到像安装包体大,获客成本高这么一个痛点,尤其是现在买量成本越来越高的前提下。传统的玩法是用户需要点击广告,然后等,需要等整个安装包下载完才能去安装试玩。
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当安装包体比较大的时候,可能玩家还没有下载完,玩家已经流失了。而我们云游戏微端的玩法是,我们直接将呃,几个几十G的一个包变成变成一个几兆的小的几兆的一个包去让用户第一时间可以去试玩游戏。同时在试玩的同时,后台快速进入静默下载安装,这样的好处是呃,可以快速降低获客成本。然后云游戏微端底层所依赖的能力是云渲染,大家看一下右右下角这个图。终端就微微端的游戏操作指令是通过新令的方式上传到云端,然后通过云云,云端就画面是在云端渲染完成的,然后再通过实时音视频的能力回传到终端,这就是整个交互过程。
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同时是可以支持全端SDK的接入能力,像安卓IOS5等等这些,并且这个接入非常方便,三天即可完成接入。在游戏运营阶段,比如说留存日活的数据,也是大家比较关注的。像营销回馈的活动,赛事的预热,都可以通过呃移动推送去直接触达用户。当前支撑着王者荣耀和平精英的推送任务。并且推送消息是支持多种的,比如说应用内呃通知栏,然后透传消息等等这些。呃,除了自建的通道去下发下发以外,还有支持厂家的通道,比如说那主流主流的硬件,像小米,华为、OPPO VIVO等等这些厂家,从而提高推送的抵达率。
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这是我们腾讯内部应用使用后的一个效果,数据留存率提升50%,然后日活提升20%。呃,第二部分分享一些行业案例。呃,第一个案例是三七玩在腾讯云容器化的案例,在容器化之前他们的情况是,呃,大大小小200多系统。并且每个系统所依赖的运行环境还不太一样。长期的资,资源利用率低,并且扩展性差,出了问题还得找开发,分不清是开发还是运维的问题。他们的是要实现的目标有两个,第一个是要呃当出现故障的时候,减少人工的介入,提高系统的可用性,第二,第二个目标是降低服务器成本。但是容器化过程,他们也遇到几个核心问题。
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第一个核心问题是。需要对各系统的非标部署提供标准化的部署架构方案。因为他们的开发有pap Python Java等,导致他们所依赖的运行环境多种多样。在同时在线上运行出问题的时候,究竟是环境的问题还是业务代码的问题。所以容器化微服务拆分的原则是按。环境镜像跟代码业务代码镜像去做了拆分。明确运维跟开发的责任。统一。镜像环境,镜像标准,然后更新发布,只需要发布代码镜像。第二个核心问题是应用的无状态化改造,在容器化改造之前,他们的应用是有状态的,比如说他们的应用一些数据会话是存在本地磁盘里面。
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当容器化以后,容器重启,数据就丢了。那通过。后面是通过使用腾讯的远程文件存储cfs来做一个多机的共享,并且可以启用多个pod实例去对外提供服务。第三个核心问题是要求对现有项目代码不做修改或只做只做少量修改。降低服务成本。呃,降降低接入门槛,然后因为他们的系统比较多,历史包袱也是有的。不可,对于每个项目去做业务代码的一个微服务改造是不现实的。说说最后解决方案是开发只需要在原项目上面加上一些对应的配置文件,比如说do应用部署的配置文件,然后运维去对CICD流水线去做对应的一个改造适配。
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然后这样这样的方式是呃运降低接入门槛,然后可以很快速的把原项目做一个容器化改造。最后容器化改造后的成果是。实现了无人托管。从120台服务器变成六台服务器去承载对应的服务,大大降低了服务器成本。并且具备了丰富的监控指标。第二个案例是SLG全球同服案例。方案是呃,集中部署游戏核心集群,为全球玩家提供服务。一般选择美西或者美东,因为这两个地区到全球其他地区的时间相对比较均匀,可满足SLG的实验要求。除了除除了北美玩家以外,比如说像中东、日韩、欧洲的玩家,就呃通过接入腾讯全球加速服务GP去减少网络实验。
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安全方面,比如说由游戏接入服则绑定腾讯云高防IP去提供DDOS安全防护的能力。网络的打通则使用腾讯云云联网去打通多地域的VPC和IDC网络。来实现多地域的玩家数据和运营数据可以回传到大数据集群。呃,这是这个游戏的一个效果,数据支撑超过1亿的数据玩家,中国到每期的时间少150毫秒,加速带宽达到5G。这是最后一个游戏案例,呃,业务安全的案例呃,当前游戏业务安全的痛点从单点的防破解、反外挂延伸至深度外挂对抗,还有像打击内容性能等。比如说像上海的米哈游元神,使用我们的游戏加固跟反基础反外挂,实现了现网的。
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原神的破解版数量大大减少。而像新加坡的GA的fire使用我们专家版的反外挂,三天内即实现了对于新的外挂,呃实现分析跟对抗,三国三快快手的三国志无双使用打金工作室防护跟内容安全,一周内对于新的打打金工作室的一个对抗。还有心动网络,跟着有趣的香场派对,使用class赛跟do去捕获异常跟性能分析。提升游戏优化体验。呃,这是全球的一个合作伙伴。呃,以上为本次分享的内容,感谢大家,谢谢,感谢麦世勇先生的精彩分享,请回座。当前,我国游戏监管政策日趋完善,游戏版号审核逐渐收紧,在存量竞争的大环境下,游戏从业者遇到了重重的挑战。如何规避游戏黑灰产以及提升玩家体验,如何在合规的前提下实现旧作品的新增长,成为行业讨论的热点话题。
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另外,大量企业加入出海行列行列,导致海外市场竞争加大。企业面临严峻的挑战的同时,也遇到了更更高的安全风险,接下来有请腾讯安全架构师蓝思硕先生上台展示游戏上线后的喜与忧,专注游戏,稳定运营,打造卓越玩家的体验的议题,好,谢谢大家下午好,我是来自腾讯安全的方案架构师啊,这个可能大家听到这里都有点困了哈,今天呢,这个我这边的这个主题结束之后,就马上这个做一个这个,呃,简单的休息休息啊,然后我这边分享的呢,还是主要偏向于网络安全。
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呃,什么意思呢?这个是什么意义呢?我不知道今天在座的各位哈,有这个可能有不同职位的,比如说有商务经理,有技术经理啊,还有我们的各种管理者,呃,今天我分享安全呢,我觉得更希望给大家分享一个就是呃,游戏行业啊,如何去看待这个网络安全,以及说最近大家可能都会听到一些新闻啊,比如说这个北京健康码对吧,被攻击了,这个西北工业大学啊被攻击了,那这些攻击到底是什么攻击,以及说这些攻击在我们游戏行业我们会不会遇到。啊,我们今天来抛开这个网络攻击的这个面纱,我们来细细的分析一下,在游戏行业我们会面临哪些威胁啊,如何去规避。今天我分享的呢,是四个主题哈,但四个主题只有前三面,前三个呢是我们这个,呃,重点关注的首先呢是这个全生命周期以及我们会面临的安全风险,第二个呢是我们的游戏防护的安全,上半场也就是说一款新游发布,我们该如何去做好安全的保障,第三个呢,是我们在游戏逐步上量以及持续运营的这个过程里面,我们会面临哪些安全风险,最后呢,我们也会现场啊,来这个今天正式发布一下我们的新游大促的安全的大礼包啊。
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呃,我们来看一下全生命周期,刚刚我们这个呃,腾讯云架构师已经为大家分享了哈,其实在整个游戏开发的呃,全生命周期里面分为了研发啊测试,那测试里面包括内测,删档公测啊,不删档公测在推广运营持续上量之后啊下线,整个全生命周期是非常长的,安全,大家猜安全在哪个方面就必须要开始介入的呢?啊,可能大家意识到我安全嘛,也无非就是我这个游戏商量之后,我不要被打挂对吧?一个地S攻击过来,我这个游戏就挂了啊,整个游戏可能你花了上千万的资本资金去开发,结果上线第一天被迪S打挂啊,游戏发布失败啊,这种是出现过安利的啊,大家可以去搜,特别是那个tap tap里面大家可以去看哈,有专门的这种攻击的工作室啊,这个时候我们会不禁发问啊,到底什么时候开始介入这个安全,我我个人认为哈,介入是在开发的时候就应该介入了,为什么呢?啊,被攻击地斗S攻击可能是其中一种,第二种可能是通过一些黑客入侵,黑客入侵的手段大家都知道有漏洞对吧?有漏洞是什么时候产生的呢?我认为是你开发的过程里面就产生了,所以安全我们在提倡一个新的概念,安全左移啊,我把安全的建设往研发这一阶段就要去提前介入了啊,比如你这个写出来的漏洞,能不能在写出来漏洞的瞬间我就发现并且修改。
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这个是一个新的一个呃思路。而且不仅是这样的一个,呃,其他行业我们游戏游戏要关注这个,第二个就是我们在测试上量之后啊,我们要从运维的角度来分析一下,我们去如何保障啊,一直到我们持续的呃,上量到下线的这个一个环节。
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那我们来展开一下啊,再再说深一点啊,我在运维的这个时候。啊,运维的这个时候我应该去关注哪些攻击是我可能会面临的,首先第一个地S游戏,首当其冲就是地S攻击的重灾区,这个有多频繁呢?待会我拿一些数字给大家看一下,低构S攻击是什么呢?啊,分布式啊,抗拒绝服务的这种,嗯,访问啊,也就是说我可能会发动非常多的这个用户啊,去访问这款游戏,最终把你这个游戏打挂啊,访问量崩溃啊,流量带宽占满,这个是第6S攻击啊,包括CC攻击啊,差不多啊,都是以其中的一种,OK,这是第一个,第二个是网络入侵,网络入侵的维度其实就是黑客。啊,就是黑客入侵通过非常多的方式啊,他整个涉及到的攻击链所涉及的技术也非常多,今天我们也会详细的展开来看一下啊,第三个是挖矿勒索啊,大家可能觉得挖矿勒索这个离我很远啊,不远,为什么呢?现在各个云厂商都受到了监管的要求,如果你在云上用了安全的用了这个游戏,游戏的业务而发生了挖矿勒索,监管会直接来通知你,要么整改,要么第二天下线。
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啊,所以这个是监管的强要求啊,我们我发现啊,其实不仅是运营上,也就是说你IDC如果监管发现了,他也会让你去整改挖矿,这个事大家应该比较清楚,这两年是严格严格要求啊,要要禁止的啊,第四个就是我们从业务层面来看,业务出海,在我们现在的出海的这个浪潮下啊,我们如何去保证出海所面临的安全威胁,为什么呢?啊,你出海之后这个网络环境不一样的啊,你的访问你的所有的用户可能是各个国家啊,你会跨运营商啊,跨境啊,各个用户访问的这个国家不一样,所面临的安全威胁也不一样,那这一块我们该如何去保障啊,这个我们展开来看一下啊,首先是游戏防护的安全上半场。啊,为什么说是上半场的,就是说我这个游戏开发好了,我要开始面试了,要发布了,这个时候没做好安全保障,你后面所有的安全保障都是空的,所以安全上半场是一定是我们要优先考虑的一点啊,我们来看一下,其实就是DDOS攻击,我们有一些相关的数据哈,攻击的数量明显的增长啊,这些都大家应该都比较清楚,像最近的新闻非常多,多半都是地S攻击打打打出来的,第二个就是你会看到哈,有真正意义上的一些一款游戏啊,被打挂了啊,甚至说叫这个啊,宁为玉碎啊,不为瓦全,我宁愿不发布这个游戏了,我也给你黑客抗争到底,也就说他之前付出的成本全都付诸东流了啊,但是呢,他后面把这个游戏转成了单机。
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啊,所以其实还是能够收获一些铁粉的,只是说这种影响,我觉得我们作为一个技术,甚至说作为管理层的一个维度,我们不应该让他发生。第三个是我们讲哈,新型的攻击手法出来了,扫断攻击,大家都会疑为扫段是什么意思,就是今天晚上突然这个大家都要夜深人静要睡觉的时候啊,突然一个扫断攻击来了啊,我们腾讯云经常受到这种啊,突然爆发了几十个上百个客户啊,可能都会这个来问我们啊,这个能不能赶紧来这个上一下这个相应的防护措施啊,一片扫断打的是这个无差别攻击,打到谁就打到谁啊,这种扫段,这个是脉冲攻击啊,脉冲攻击是持续的不断的啊,你上来之后我也会持续的不断的去攻击,攻击手法层出不穷啊,该人怎么去应对,这个一定是我们业绩要去综合去啊考虑的一个事情,第四个就是我们整个一个游戏客户的一个攻击态势啊,我们的客户大客户啊,只有5%没有受到过攻击过啊,这个是非常小的一个。
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啊,基本上啊,所以我们讲。游戏行业是DS和CC攻击的重灾区啊,特别是由新游上线的期间,呃,上半年据我们腾讯云的一个统计,相关统计啊,100G以上达到了2544次。100G还好了,你如果是在海外TG啊,就是1000啊1000G啊,这都很正常,而这个你想你你你之前上线的这个带宽怎么可能够呢,够不了,那直接打崩了啊,游戏访问不了了啊,我们在一一月到六月之间,我们游戏可以看到啊,遭受1万多次,平均每天100,这个是严重影响我们的玩家体验的。
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呃,其实今天讲到这个防护的一个思路,我们腾讯云还是认为去选择一个友好的一个方案,比如说我对我的业务不不受任何的影响,同时我还能保证我的玩家能第一时间对吧,享受到他喜爱的这款游戏啊,我们高防的产品就是为了地DOS的防护去做的高防包啊,这个可能大家乍乍乍一听是一个一个什么样的概念呢?我跟你大概分享一下,高仿包呢,不去对业务做变更,也就是说我在云上啊,在我们腾讯云上的相关的业务,你不用去更改任何的IP,更改架构,我相当于是一个旁度的一个模式啊,我直接绑定你的资产啊,你所有的游戏,这个攻击过来之后,我会及时的去做一个探测,最终去帮你去抵御,我拿我的资源去帮你抵。帮你扛,扛完了之后,正常的流量,它结束之后,这张流量就正常的运行啊,包括我把清洗完了之后,就回到我们的业务源站,这样的一个攻击,就不会影响到我们整个业务的一个,呃,稳定性啊,高风包我们还是建议就是优先去保障网络质量,同时是一款非常友好的一个能力。
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还有一些业务啊,就是他可能提出来了,你这个高方包仿的也不高,呃,你可能这个比如说这个上海,呃,广州北京大概就3500G对吧,那如果遭受到了更大的攻击怎么样,一个T级攻击过来怎么样怎么办啊,我们建议就用高方IP这种方式,高方包是什么呢?我们在腾讯云上建的一个清洗的一个能力,高方IP呢,我们是在腾讯云下啊建的一个机房啊,这个简单你理解腾讯云下建的机房是专属的啊,一个清洗的一个节点,一个中心啊,全国级别的这种抗T的这种能力,我都可以在这里实现啊,所以这两款啊也是不一样的一个能力啊,它的首要的区分是在于我的高方IP可以适用于非腾讯云用户。
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也就是说不在腾讯云上我也能用,而且对你的业务影响也不大啊,它的变更只需要去变一个IP的一个解析转发啊,回原就可以了啊。啊,这个是我们讲的安全上半场,也就是说我新游发布,我认为新游发布的第一天就要考虑到地多S攻击,为什么呢?大家可以去tap tap上去看一下,呃,有专门的黑客组织,ACCN是一个台湾的专门黑客组织,专门攻击tap tap里面上线的这些小游戏工作室啊,基本上盯住了他就一直打啊,这个是一个啊,当然还有其他的黑客组织,待会我再介绍一下啊,这个是一个从我新游发布的这种场景,我认为就要去考虑这个高防的一个能力啊,这个是啊第一个,第二个呢,我们认为在出海场景,因为今天其实我们来了非常多的出海的啊,这样的一个呃需求啊,其实出海现在在呃出海的场景呢,我们所面临的安全的风险啊,无非就是第一,不确定性因素增多了。
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呃,我在国内可能都会受到境外的攻击,那我在境外那可能受到的攻击更不可控了啊,这里呢,一个是安全威胁啊,不确定了,第二个是什么呢?是你的访问链路环境复杂了,刚刚都说到了嘛,跨运营商,每个国家运营商不一样,对吧,那也要跨运营商的一个访问啊,同时你要跨境,可能你还会有国内的用户的访问,该如何去保障啊,这个是复杂化了啊,所以我们刚刚讲的,除了刚刚说的低DOS的威胁啊,我们的黑客的入侵啊,七层的攻击,基于漏洞层面的,我们还要去保障业务啊,业务访问是第一啊,就是我希望我全球的玩家都能够访问到我这一款啊,精心制作的一个游戏啊,这个,所以我们现在要考虑的点,一个是安全啊,二个是性能啊,二选一啊,或者说你都做好啊,现在呢,其实在呃,腾讯云今年推出了一款一站式的一体化的一个呃兼容的能力,它很好的去兼容的安全和性能的要求。
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求啊,怎么做的呢?首先第一啊,大家都知道我在海外这么多跨运营商和跨境的一些这种需求,我肯定要做加速啊,我要做呃,网络层面的协议的优化啊,我要做智能解析的就近接入啊,我的用户访问到我的系统,我要首先就让他就近接入我的业务节点,我把所有的能力,安全的能力,加速的能力,我沉沉淀到边缘,还说我找到一个就近接入的节点之后,分析到了之后,我就近节点去做了清洗。也就是说我把高仿的能力就放到就近就清洗完了,清洗完了之后回原到我的核心的区域的时候,核心的原站的时候已经是干净流量了啊,同时呢,我的边缘节点还是做的加速的啊,所以其实就融为一体了,而整个能力都可以通过统一的体系,统一的控制台去做相应的一些配置啊,我们非常有很多非常多的这个用户,他这个同时面临着安全和性能的这种需求。这第一个,那当时除了高仿之外,还有没有其他的攻击呢?有啊,七层攻击啊,外部攻击,外部攻击是什么概念呢?就是你大家经常可能也看到一些新闻啊,这个网站突然这个被黑了啊,网站里面突然这个修改了很多,这个其他的黑客的一些这种语言啊,是非常多,像比如说教育的网站,医疗的网站这种一出事儿。
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这个一把手就要下台啊,这个所以说非常危险,这个基于我们游戏来讲有哪些场景呢?啊,你的大厅服登录的时候啊,登录服登录的时候,你存了非常多的游戏玩家的账号信息啊,他的一个攻击可能就把这个信息拉出来了啊,这种是从七层从漏洞,所以这里我们也把它放进去了,也就说a j one这款产品里面,我们不仅做了高防,还做了七层的wa,这个外部攻击和我们的boot的防护,Boot是爬虫啊,爬虫是什么?就是这个百度啊,像这种搜索引擎,他要搜索这么多的游戏,它就是从各个地方去爬虫,爬的信息回来,你就能一键搜索引擎搜到这里呢,Boot就是坏的爬虫啊,这个坏的爬虫要来搜索你这个游戏的账号的信息,这个情况下我就要在这里去防护,所以我一一站式的一个防护,就考虑到安全和性能。
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啊,当然整个一个能力啊,还是要考验资源的储备,呃,今年我们推出,但并不代表我们今年才开始做啊,我们可以看到哈,全球2800个节点,海外啊近千个节点,我们的资源的带宽的储备超过了160T啊,并且我们是核心骨干,开启三个节点做了一个建设啊,后续我们的这个核心的节点专线会员。这个是什么概念?专线会员就不做公网,所以非常快就能回到我们腾讯云原站啊,就在顶级的防护容量上来看的话,我们提供10T级别的整体防护当地啊,这我们现在目前为止还没有遭受过10T级别的攻击,所以完全可以放心啊。再就是我们现在是以n cost的这种IP的这种分布式的啊,这种节点啊,是我沉淀到了边缘,并且cost的接入就近接入保证了啊,这个接入的快速的同时我自身还是高可用的啊,所以顶级的防护容量最终是超低的防御延时啊,边缘节点构建的这个服务全球平均30毫秒。
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啊,包括我的端到端的时延啊,小于65,这个是满足电竞游戏的这种对战需求。啊,我们讲一下怎么做,还是其实一样的哈,啊,这个复杂的不说了,简单来看就是一个流量啊这个呃,解析过来,我做了一个旁度的一个分析,旁度的分析检测到我的流量存在攻击威胁之后,我的我拉起流量做一个清洗,清洗完了之后回原到我的原站啊就这么简单啊,但是呢,区别就在于刚刚讲的高仿,我是我在腾讯云上做的,或者我腾讯的清洗节机房做的,现在这个能力是直接放到了这个节点,放到这里面的节点。放到我边缘的节点啊。我们也坚持自研的技术啊,包括智能解析的技术啊,传输优化,我们自研自研的这种传输优化的协议啊,采用高性能的服务器和存储,自研存储以及我区域的啊,多级缓存的架构啊。
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这个是我们一个国内的知名的陌拜游戏啊,就是在这种场景下,既满足他加速的需求,又满足了地S防护和wa的能力需求啊。OK,刚刚讲的是我们安全上半场我们带到下半场来啊,下半场是什么呢?我游戏上线好了,发布好了,这个时候我该怎么去保障我这款游戏不被受到入侵,同时呢,呃,这个业务不会受到调量的这种影响啊。我们有两个侦查案例,刚刚说的ACCCN是台湾的一个这个黑客工作室,这个VT呢,这个组织呢,也是一个啊黑客组织他专门是偷取游戏代码的啊,这个是,呃,有一个常见的攻击手法,待会展开来讲啊,第二个案例就是我们腾讯云上嘛,这个我们这边安全,这个现在接受非常多用户啊,这个遭遇了apt攻击,长伏,呃长长期潜伏啊数年,最终被偷取密码本啊这个有一个真实的这种案例。
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我们来分析一下,其实整个攻击链条,黑客入侵它需要具备什么样的条件,他的能力在哪里,我们该怎么防护啊,我们按理解来讲,攻击链的每一个呃阶段我们都要去做防护,他首先要侦查扫描,扫描你这个游戏业务有没有暴露面,有没有这个漏洞,对吧?这个是第一啊,我利用你的漏洞啊,我在做到深层次的武器化的投递啊,这个漏洞就可以在我内网去做一个扫描啊,我内网有哪些暴露的端口啊,最终我暴露的这个端口就可能作为我横向投递的啊一个介质。所以其实他就会有个工具安装,最终CC外联之后,他就会很像很像移动啊,这个威胁是一个长期的啊,所以其实很挺多用户他问我们啊这个,呃,我认为这个安全不重要,为什么?因为我发现他没产生多大的问题,有高危漏洞,我修复就好了。挺多用户都这样考虑的,但是呃,往往出了问题的游戏用户,比如我前段时间有个用户用户游戏用户被勒索啊,这个其实挺难想象的,游戏用户会被勒索业务直接当掉数据,数据全部勒索了啊,他也不想去这个,呃,支付这个赎金啊,这个我挺难想象,为什么会被勒索呢?其实游戏业务跟普通业务没什么太大区别,你都是提供一个环境,提供一个接入的一个介质啊。
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他他的核心的问题最终出现在哪里呢?啊,他的漏洞啊,第一是非常多啊,第二就是他还有很多IP啊,直接暴露在了公网啊。这个可能可能是一个低级错误啊,直接暴露在公网啊,端口也是暴露的啊,同时呢,呃,它后端的数据库啊,直接暴露公网啊,也可以访问,那这就这就有点说不过去了啊,但是呢,往往就是这样,我们很多游戏开发的,我们的公司他不重视这一点,他认为我这样方便。啊,但是你发现最终出了事的时候啊,就没办法了啊,他也不愿意支付支付赎金,那就跟玩家道歉了啊,这个是非常不值得的,所以我们的方案怎么做,每一个阶段都需要有一个防护的能力,也是我们整体做一个啊安全体系的一个建设啊,我们安全运营中心和B云防火墙,云上的我可以去分析到有多少暴露面,暴露的端口IP啊,我的wa啊,防火墙的端口这个呃,漏洞的识别啊分析和全全运营的一个监测啊。
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我的云防火墙啊,我的这个主机安全以及运营中心去防止内部横向的移动,也是我在每一个阶段我都会有一个能力去执行啊,所以我们在云上是有一个完整的安全防护的体系啊,抗迪DOS是第一道关卡进来之后,每一道关卡,互联网边界核心的资产防护与运营体系的一个太感啊,这个实际上是一个整个的呃云原生的一个安全体系,他也满足等保啊,游戏用户也其实也会被监管要求做等保啊,等保也是这个呃云原始安全的一个呃,相辅相成的一个能力。
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对,这个是整个我们防御体系的一个呃能力,今天时间有限哈,我就不展开讲这个哪个产品是什么功能了啊,大家可以去这个呃,如果有兴趣啊,或者有需求,我们可以这个下来详细去展开啊,今天我们就分享到这两个思路,一个是新游的发布,二个就是我们在这个持续的运营过程里面,我的安全体系应该如何建设啊,怎么去规避这种这个低等级的这种错误啊,这个是我今天的分享的一个主要的内容,那同时同时呢,在这里呢,为这个这天公布一下这个,呃,我们以新游的一个大促的安全大礼包啊,有新游发布啊,我们一次性购买高防产品20万以上我送。刚刚说的云原生的安全产品一个月啊,这个是,呃,如果有兴趣详细跟我们的商务经理来详细沟通啊,包括业务安全,这里会有非常多的折扣,OK,好,今天谢谢大家好,感谢感谢兰思硕先生的精彩分享,那大家有没有什么问题要问一下我们的蓝总呢?
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嗯,那这次我们线上直播的流程接近尾声了,线上和现场的朋友们可以拿出手机扫描一下屏上的二维码进群,群内会分享一些活动的干货与答疑。再次感谢那个我们参与的那些小伙伴,那接下来呢,我们进入茶歇环节,我们将为大家准备下午茶和点心饮品,希望那个各位能在享用美食的同时多多交流。那那个15分钟后,我们再。
我来说两句