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为什么没有显示对材质特性的更改?

没有显示对材质特性的更改可能是由以下几个原因导致的:

  1. 材质特性更改未正确应用:在进行材质特性更改后,可能需要重新加载或刷新页面才能正确显示更改后的效果。请确保在进行更改后进行相应的页面操作。
  2. 缓存问题:有时候浏览器会缓存页面的内容,包括材质特性。这可能导致在更改材质特性后仍然显示旧的特性。可以尝试清除浏览器缓存或使用无缓存模式来查看更改后的效果。
  3. 代码错误:在进行材质特性更改时,可能存在代码错误或逻辑错误,导致更改未正确应用。请仔细检查代码,确保更改的代码逻辑正确并且能够正确应用到页面中。
  4. 不支持的浏览器或设备:某些浏览器或设备可能不支持某些材质特性的显示。在进行更改前,请确保目标浏览器或设备支持所需的特性。

如果以上解决方法都无效,建议查阅相关文档或咨询开发人员,以获得更具体的帮助和支持。

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    那是因为现在它还是空。 尽管着色器没有任何作用,但我们已经可以将其分配给材质了。因此,通过“Assets/ Create / Material ”创建新材质,然后从材质球菜单中选择我们材质球。...(用你自己着色器材质球) 更改我们球体对象,使其使用我们自己材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误着色器了,该着色器使用此颜色来引起你问题注意。...我们并没有使用纹理坐标,为什么要使用TEXCOORD0? 插值数据没有通用语义。每个人都只对插入所有内容(而不是顶点位置)使用纹理坐标语义。...(带有黄色色调) 4.3 平铺和偏移 将材质属性添加到着色器后,材质检查器不仅添加了纹理字段。它还添加了平铺和偏移控件。但是,更改这些2D向量现在还没有效果。...如果你好奇的话,可以看看它定义。 ? 宏启用了各种巧妙技巧,但也可能导致难以理解代码和非常讨厌错误。这就是为什么C#没有原因。 我们将在以后教程中创建自己宏。

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    但是,还没有控制实例化开关。 ? (现在尚不支持 实例化) 仅当着色器实际支持实例化时,才会显示该开关。...1.5 实例化阴影 到目前为止,我们还没有阴影。重新打开主阴影柔和阴影,并确保阴影距离足以包含所有球体。当相机位于-100且球体半径为50时,阴影距离150我来说足够了。 ?...创建每个实例材质后,为其分配随机颜色。这将隐式创建共享材质副本,因此最终在内存中有5000个材质实例。 ? ? (随机颜色球体,没有阴影和合批) 即使我们为材质启用了批处理,它也不再起作用。...而且由于每个球体现在都有自己材质,因此每个球体着色器状态也必须更改。这在统计面板中显示为SetPass Calls。它曾经是所有的球体共用一个,但是现在是5000。...它为什么不编译,或者为什么Unity更改代码? 自Unity 2017.3起,UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏已更改。现在,它要求您提供缓冲区名称作为第一个参数。

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    基础渲染系列(十)——更复杂复合材质

    因此,请复制该方法并进行所需更改。尽管DoMetallic在没有贴图情况下会显示滑块,但我们需要在此做相反操作。另外,Unity标准着色器使用遮挡贴图G颜色通道,因此我们也将这样做。...着色器变体数量现在已经增加了很多。但是,要激活材质关键字,必须通过检查器更改所有相关贴图。否则,着色器GUI将无法正确设置关键字。创建新材质时这不是问题,但是在更改后需要刷新现有材质。...在这种情况下,我们有四种可能配置。没有法线贴图,只有主贴图,只有细节贴图,或者都没有。让我们隔离这些贴图进行采样代码,然后将其移至新功能。 ?...另外,editor.targets是一个对象数组,因此我们必须将每个项目显式转换为材质。foreach循环隐式执行此强制转换。 修改后,更改贴图或凹凸比例后,法线将显示在所有材质中。 ?...在这种情况下,UI会显示凹凸比例,因为它是基于第一种材质。这不是问题,因为第二种材质将仅忽略凹凸比例。但是,当更改凹凸比例时,UI将更新两种材质关键字。

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    Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

    你也可以添加可视化跳板对象,但是我只是用半透明黄色材质使区域可见。 ? (Acceleration zone 组件) 当具有刚体物体进入区域时,我们应该其进行加速。...(没有事件) 2.2 材质选择 为了演示其工作原理,我们将创建一个简单MaterialSelector组件类型,该组件类型具有可配置材质数组和MeshRenderer参考。...它具有一个带有索引参数公共Select方法,该方法将有效材质分配给渲染器(如果有效的话)。 ? 创建一个带有红色非活动区域和绿色活动区域材质选择器组件,这将用于更改检测区域可视化。...由于此方法具有整数参数,因此其值将显示在方法名称下方。默认情况下,它设置为零,表示不活动状态,因此将其设置为1。然后退出事件执行相同操作,这次将参数保留为零。 ?...插值器Interpolate方法动态版本绑定到滑块事件,这就是为什么其值没有字段原因。然后,我将滑块连接到检测区域,以便在有物体进入该区域时激活平台。请注意,插值点在世界空间中。 ?

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    Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

    确保没有效果对象没有启用Aniso Level设置,或者有效果对象没有设置得太高。 Aniso Level效果不是线性,而是按步骤切换。...例如,在UI图像,具有整体渐变图像往往由于压缩而显示出明显质量损失。在这种情况下,建议只对部分目标图像设置较低压缩比。...译者增加部分 如果项目中无法避免new材质球,可以使用对象池管理材质球 Animation 调整skin weights 数量 在内部,运动通过计算每个顶点每个骨骼影响程度来更新每个顶点位置。...如果你单声道播放没有问题,你应该积极使用强制单声道。 尽管这与性能调整不同,但未压缩音频文件应该导入Unity。...对于只需要通过覆盖资产来更新资产,例如那些不需要检查文本更改资产,或者在游戏开发完成后数据不再被更改资产,建议使用。

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    现在,我们可以使用UV_FUNCTION(i)更改i.uv所有用法。我只显示了GetDetailMask更改,但是它适用于所有getter函数。 ?...1.2 收集表面属性 没有UV,就必须有另一种方法来确定用于照明表面特性。为了使它尽可能通用,我们包含文件不应关心如何获取这些属性,而是需要一种提供表面特性通用方法。...我们还没有添加对光照贴图支持,因此目前没有meta通道。 ? 使用我们新着色器创建材质并进行尝试。我已将旧测试纹理用作材质主要纹理,虽然目前尚未开始使用。 ? ?...(调整高度强度) 最后,恢复反照率以查看混合设置完整材质影响。 ? ? ?...给它一个OnGUI方法,在该方法中它调用base.OnGUI,然后显示贴图比例尺属性。贴图,混合和其他设置使用单独方法。 ? 声明该类为我们三向着色器自定义编辑器。 ? ?

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    Unity有几个功能可以减少绘制调用数量。 Dynamic batching 动态批处理是在运行时动态对象进行批处理特性。...译者增加部分 手游中并没有开启,而是使用GPUInstancing渲染草树 GPU Instancing GPU实例化是一个有效绘制相同网格和材质对象功能。...CPU成本特性,仅在Scriptable Render Pipeline中可用。...为了预烤遮挡剔除,显示遮挡剔除窗口进行预烤遮挡剔除。在此窗口中,您可以更改每个对象静态标志,更改烘焙设置等,并按下烘焙按钮,可以通过按下烘焙按钮来执行烘焙。...在此状态下,从菜单中选择“Window -> Rendering -> Lighting”来显示照明视图。 默认设置是照明设置资产没有指定,我们需要改变。

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    CAD2007操作教程下

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    前言 设计师需求中3D视觉平移到互动H5中项目越来越多,three.js和PBR工作流结合却一直没有被系统化地整理。 和各位前端神仙一起做项目,也一起磕磕碰碰出了爱与痛领悟。...在计算机图形学中,着色器是用于图像材质(光照、亮度、颜色)进行处理程式。...影响光照模型因素有两大方面,一是本身给渲染物体材质设置各种光学特性(颜色反射系数、表面纹理、透明度等),二是场景中光源光及环境光(场景中各个被照明对象反射光)。...考虑到H5项目的实际应用场景,下表罗列了Three.js原生材质对比,包含了材质特性优势、贴图差异及适用场景,大家可以基于项目需求快速选择并混合使用: three.js材质对比表 四、色彩描述与管理...理想状态下,像素在显示屏上亮度也应为线性关系,才能符合人眼真实世界观察效果(如图b:横坐标为像素物理亮度,纵坐标为像素显示实际亮度)。

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    检查器标题还表明它是预制件,并显示更多控件。现在,位置和旋转以粗体显示,表明实例值覆盖了预制件值。你实例所做任何其他更改也将以这种方式显示。 ? ?...为什么在for循环中使用i ++而不是++ i? 由于增量表达式不用于其他任何内容,因此我们使用哪个版本都没有关系。我们还可以使用i + = 1或i = i + 1。...这些字段是公开,因此我们可以对其进行更改。 如果我们说x= 3,然后x= 5,我们给x 分配了一个不同数字,而没有把数字3修改成5。然而,Unity矢量类型是可变。...如果我们可以使用直接使用位置作为其颜色单一材质,那就更好了。不幸是,Unity没有这种材质。因此,我们需要自己做。 3.1 创建表面着色器 GPU运行着色器程序以渲染3D对象。...将其下默认值设置为0.5。确保已启用其Exposed切换选项,因为这可控制材质是否为其获取着色器属性。要使其显示为滑块,请将其Mode更改为Slider。 ?

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