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沙龙
1
回答
为什么
添加
网格
碰撞
器
会使
反向
运动学
腿
的
运动
变得
混乱
?
、
、
、
、
不使用
网格
碰撞
器
:有人能解释一下这是什么原因吗?它是不是以某种方式与自身发生了
碰撞
?我不知道从哪里开始尝试解决这个问题。如果有人感兴趣,壁虎
的
设置来自一个非常酷
的
程序动画教程:编辑:已解决..从我
的
角度来看,这是一个不可预测
的
问题(实际上它涉及到多个层次)。
添加
了我自己
的
浏览 21
提问于2020-05-29
得票数 0
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1
回答
鼠标悬停在游戏对象上方时,不会改变游戏对象
的
材质
、
我不明白
为什么
当我将鼠标悬停在游戏对象上时,它不会改变内容。我已经确定并在检查
器
中
添加
了材料。我已经尝试了多种方法来让它工作,但仍然没有运气。我正在使用unity 2018.4.16。我尝试过使用不同
的
示例,并查看了文档,但遗憾
的
是,我陷入了困境。任何帮助都将不胜感激。
浏览 6
提问于2020-02-14
得票数 0
2
回答
Unity3D中
的
战斗机游戏-战斗机击中对手[unityscript]
、
问题是我似乎找不到这样做
的
方法。有没有一种方法可以让它检测到
网格
是否相互接触,或者是更好
的
方法。向您致敬,罗伯特·丹
浏览 1
提问于2013-04-10
得票数 0
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1
回答
Unity2D:使
运动学
播放
器
与tilemap
碰撞
器
发生
碰撞
、
我正在做一个2D游戏
的
网格
与2个地图在它。可行走
的
地图和障碍物地图。我给了障碍物地形图tilemapcollider2d。我希望我
的
球员有一个
运动学
刚体,这样物理上就不会在与障碍物瓷砖相撞后做奇怪
的
事情。 问题是,只有当障碍物有动态刚体时,玩家才会与障碍物发生
碰撞
。我怎样才能让玩家在拥有
运动学
刚体
的
情况下与障碍物发生
碰撞
? 我也试着在障碍图中
添加
一个rigidbody2d,但是没有任何效果。除非将其
浏览 29
提问于2020-07-12
得票数 1
1
回答
基于
运动学
的
世界被标记
运动
弄乱了
、
基于
运动学
的
世界因
运动
而
变得
混乱
我
的
引擎是基于光线投射
的
碰撞
,而不是"UnityEngine.Physics“(几乎所
浏览 1
提问于2016-12-12
得票数 1
1
回答
为什么
当两个对撞机击中时,立方体会到达另一个立方体而停止呢?
、
但是蓝色
的
立方体正在走向红色
的
立方体,在
碰撞
时不会停止:蓝色立方体正在进入红色
的
立方体内:我试图
添加
一个刚体到移动立方体,蓝色立方体,但如果使用是
运动学
的
,同样
的
行为,如果不使用是
运动学
,这就是
为什么
我把它们设置为3,我现在不需要物理。我想我也试过了,但这似乎很有效:两个方块上
的
对撞机都未选中,设置为false,is触发
器
,我在移动立方体中
添加</e
浏览 5
提问于2020-03-19
得票数 1
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6
回答
用于机器人技术
的
c++或java
、
、
、
、
我知道嵌入式C和其他语言一起用于微控制
器
。但是,如果控制来自PC,那么我有两个可能
的
候选者(java和c++)。当涉及到线程或图形用户界面时,C++是简单和容易
的
,也是开发人员友好
的
,当然C++
的
性能要好得多(我知道计算机
变得
更快,性能依赖于好
的
算法),但是编译makefile,共享库和交叉编译浪费了大量
的
时间来关心技术细节但我仍然遇到过像Const引用这样
的
东西,java不支持它,迫使你使用clone()或复制,当涉及到数组时,它是
浏览 3
提问于2010-11-19
得票数 2
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1
回答
统一2D中
的
OnCollisionEnter2D问题
、
、
、
我想检测精灵和四边形之间
的
冲突,但是我
的
OnCollisionEnter2D函数不起作用。public void CollisionEnter2D(Collis
浏览 1
提问于2017-01-24
得票数 0
1
回答
Three.js博弈湍流“WASD”
运动
与
碰撞
网格
事件问题
、
、
嘿,这是我正在做
的
“游戏”:我有一个一般性
的
问题,
为什么
当你‘扫射’
运动
变得
如此动荡
的
追逐相机
的
位置? 我如何改变追逐相机,使之更加流畅?我如何使我
的
网格
不这样做,停止在一角钱
的
东西,并增加一些漂移?我如何推动更多
的
网格
到
碰撞
网格
列表,我已经尝试了其他
网格
,但它不会运行。我希望在遇到
浏览 6
提问于2013-12-16
得票数 0
回答已采纳
2
回答
关于单位
的
自定义二维物理
、
、
我见过很多人认为对于2D平台游戏来说,Unity2D物理并不是最好
的
方法,并建议您实现自己
的
物理。 我觉得这个想法很有趣,但我不知道如何处理这个问题。使用2D刚体,并将它们设置为
运动学
,可以让你忽略统一
的
物理。但是,在不依赖统一
碰撞
系统
的
情况下,如何处理
碰撞
?
浏览 0
提问于2018-01-30
得票数 0
回答已采纳
1
回答
无法检测到联合中
的
碰撞
、
我是团结
的
新手,并且很难获得OnCollisionEnter函数。我在用Oculus距离抓取样本
的
场景。我有一个街区想要撞到一个足球;)足球有一个球体对撞机(非触发
器
)和一个刚体(是重力,非
运动学
)。我在播放机设置冲突矩阵中启用了这些层之间
的
双重检查冲突。 而且,每个物体
的
对撞机似乎都是它们应该与
网格
匹
浏览 1
提问于2020-01-20
得票数 0
4
回答
如何处理Tilemap与只与人物
的
下身
碰撞
,而头部是允许重叠
的
瓷砖以上?
、
、
、
我刚刚开始与团结一起学习它是如何工作
的
。我一直在试着让
网格
运动
和
碰撞
,它主要是在那里,但有一点是不完全正确
的
,我不知道
为什么
。 目前,玩家精灵是以基于
网格
的
方式移动
的
。我尝试过在RigidBody2D中
添加
一个CompositeCollider2D,但这实际上
会使
结果更糟--玩家会与
碰撞
层
的
某些部分发生
碰撞
,但可以遍历其他部分。我尝试使用BoxC
浏览 0
提问于2022-01-08
得票数 1
回答已采纳
1
回答
统一--如果对象与子对象
碰撞
,如何将其固定到对象上
、
、
我在一个游戏中有一个伸缩
的
扣球装置,我正在做。扣子应该是玩家
的
手臂附件,当尖头(最深
的
儿童物体)接触到某物时,它会让他们粘附在墙上。本质上,我希望它“刺”到墙上,并保持球员
的
位置。最接近这一点
的
是通过设置“接触副模式”来“启用
运动学
的
运动
副”,然后
添加
一个
运动学
RigidBody和一个FixedJoint。yield return null; mExpanding = false;
浏览 2
提问于2020-11-19
得票数 0
回答已采纳
1
回答
统一地图制作个人跌落时间
、
目前,当玩家
碰撞
时,每个平台都会下降,而不是单个平台下降。在这个层
的
检查
器
中,我
添加
了一个RigidBody 2D组件&CompositeCollider2D。Tilemap对撞机2D已被设置为使用复合。RigidBody 2D最初被设置为“
运动学
”,但是当玩家与对象发生
碰撞
时,触发
器
被设置为“动态”,从而导致
浏览 2
提问于2019-02-22
得票数 0
2
回答
按Enum类型自定义检查
器
、
、
有一个包含几种
运动
类型
的
platform类。当特定
的
布尔值为真时,TypeA是AutoMove在路径点之间
的
起始点,当特定布尔值为真时,TypeB随重力下降。我通过选择自己
的
Enum类型来控制这些不同
的
行为。我现在要做
的
是只能在检查
器
上看到与
运动
类型匹配
的
变量,因为TypeA使用TypeB完全忽略
的
路点系统,而检查
器
上所有未使用
的
变量只
会使</e
浏览 3
提问于2017-06-15
得票数 1
回答已采纳
2
回答
在UE4中向蓝图演员
添加
物理
、
、
我试图在ue4中创建一个骰子,并能够读取它提供
的
价值。我在搅拌机中做了一个
网格
,创建了一个纹理,导入了它们,并创建了一个蓝图演员,并在其中
添加
了静态
网格
。当我开始游戏时,骰子只是漂浮在空中,不受重力
的
影响。我试过使用静态
网格
,我可以让它受到重力
的
影响。但是,我需要向对象
添加
脚本,这样我就可以给它一个随机
的
旋转并读取它
的
值,所以我创建了一个蓝图参与者。我在网上找了一种给这个演员物理
的
方法,什么都没有。
浏览 0
提问于2017-10-08
得票数 1
5
回答
碰撞
检测不起作用
、
、
首先,我知道这个问题已经被问了很多,但我找不到解决方案,所以我
的
问题是,我正在做一个教育游戏,我有一个静脉和血液流动(与许多盒子对撞机)和一个单一
的
血细胞(也与盒子对撞机),但我希望细胞破坏时,它到达墙
碰撞
(由于我
的
声誉,不能上传图片,抱歉)using System.Collections; using System.Collections.Ge
浏览 1
提问于2017-05-12
得票数 10
2
回答
as3,当我使用这个
运动
时,如何停止
碰撞
?
我使用
的
是另一种类型
的
运动
,不使用vx或常春藤,因为它
会使
我
的
动作
变得
混乱
。相反,我只是使用了规则
的
数字,但当我
碰撞
时,命中将不起作用。我该怎么打,有什么特别的办法吗?在按键事件侦听
器
上: { } } if (
浏览 2
提问于2015-08-16
得票数 0
回答已采纳
3
回答
基本二维仿人手柄
的
逆
运动学
原理
、
、
、
、
然而,它
的
大部分都是基于精灵,边界框,简单
的
像素移动等-现在我感兴趣
的
是使用矢量图形和实现一个由物理力量驱动
的
真实
运动
关节
的
角色。我希望在canvas元素或SVG中运行一些东西。这里有很多与
反向
运动学
相关
的
问题,但大多数都是低级
的
,并且假设有向量、力和工程术语
的
先验知识。我真正欣赏
的
是一些关于如何让一个有臀部、膝盖、踝关节等基本粘性关节的人半现实地移动背后
的
基本原
浏览 3
提问于2012-08-04
得票数 3
回答已采纳
1
回答
Physics.IgnoreCollision什么都不做
、
、
由于不同
的
气球(敌人)具有不同
的
速度,它们在路径上移动时会相互
碰撞
。另一方面,与敌人
的
碰撞
和来自塔楼
的
子弹正在发挥作用。(敌人到同一层&在层
碰撞
矩阵中取消对同一层
碰撞
的
检查,但这也不起作用。敌人包含一个球体
网格
过滤器,球体对撞机,
网格
渲染
器
,刚体,材质和2个脚本。有没有更好
的
方法来避免敌人之间
的
冲突。我之所以问这个问题,是因为我看到了重复
浏览 30
提问于2016-07-27
得票数 1
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