是的,可以使用glVertexAttribPointer
将较小的向量分配给较大的向量。glVertexAttribPointer
函数用于在OpenGL ES中设置顶点缓冲区(VBO)的顶点属性,其中一个重要的参数是size
,它指定了顶点的属性(例如位置、法线等)的大小。
通过使用glVertexAttribPointer
将较小的向量分配给较大的向量,你可以将多个较小的向量合并到一个较大的向量中,从而减少内存分配和访问的次数,提高应用程序的性能。
例如,假设你有两个顶点属性:position
和normal
,每个顶点有6个属性(每个位置有3个属性)。如果你将6个position
属性合并到一个向量中,并将该向量存储在一个float
类型的缓冲区中,则你可以通过一次glVertexAttribPointer
调用将这些向量分配给6个顶点属性。
以下是一个示例代码:
glVertexAttribPointer(
0, // 顶点属性的位置
3, // 顶点属性的大小(即一个顶点需要的向量数)
GL_FLOAT, // 数据类型
GL_FALSE, // 是否为无向顶点(即顶点没有法线)
(void*)0 // 缓冲区的地址
);
在这个示例中,glVertexAttribPointer
函数被调用6次,每个调用都设置了一个顶点属性,每个属性的大小为3个向量(一个顶点需要的向量数)。同时,缓冲区的地址被设置为(void*)0
,这表示缓冲区将由系统自动分配。
总的来说,使用glVertexAttribPointer
将较小的向量分配给较大的向量可以提高应用程序的性能,特别是在需要频繁绘制和更新顶点数据的情况下。
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