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1
回答
光照
贴图
是否
仅
适用于
静态
场景
?
、
、
、
光照
贴图
是覆盖在纹理上以增加光线的
静态
图像,这一点我理解正确吗?它们也可以是动画的gif吗? 使用
光照
贴图
时,它每次都以相同的方式显示吗?也就是说,它
是否
与
场景
中的对象交互,就像跟随球(实时渲染)的阴影(使用
光照
贴图
创建)一样? 另外,如何创建
光照
贴图
文件?我使用的是Babylon.js,所以我会设置一个
场景
,而不是渲染到我会渲染到createLightmap函数的画布上吗?
浏览 18
提问于2019-01-30
得票数 0
4
回答
Unity 3D -烘焙的光线太暗
、
我已经将模型设置为
静态
,为所有模型生成UV,并对照明设置进行了大量的调整。如何在烘焙后保持预烘焙
场景
的亮度?
浏览 16
提问于2020-12-07
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1
回答
Unity烘焙失败: OpenRL报告错误代码501
我试图在Unity中烘焙一个
场景
,并得到以下错误: OpenRL reported error code 501 : OpenRL error occured in function rlViewport我使用渐进式
光照
映射器,并尝试清除全局GI缓存,并将不同的对象设置为
静态
/非
静态
,但没有结果。
浏览 0
提问于2018-09-27
得票数 1
1
回答
Unity 2017.3.0f3
静态
对象发射不一致
、
我有一个关于
静态
对象的实时发射的问题。发射本身是有效的,但结果并不一致(在发光的物体旁边有黑点-请参见图片)。在飞机墙旁边有一架长长的飞机,它带有发射材料,应该可以照亮整个飞机墙的长度。问题似乎与
光照
贴图
UV-s无关,因为平行光可以完美地烘焙到墙上。我试着尝试使用灯光参数设置(预压缩。GI -分辨率,集群分辨率等-请参阅附件中的图片),
光照
贴图
分辨率,
光照
贴图
大小,但似乎没有什么能解决这个问题。你们中有谁知道,什么设置会影响区域,可以使用发射照明-似乎与太低的分辨率有关
浏览 0
提问于2018-09-25
得票数 0
2
回答
在Unity3d中共享材料
、
、
、
、
我在我的game.Then中总共有12种材料,我有各种游戏对象,它们有很多材料附加在上面,例如Gameobject1还有10个孩子,每个孩子使用2个相同的Materials.Now和Gameobject1我有20个绘图调用,我想减少它们,为此我在unity3d中打开了动态批处理并将CombineChildren.js附加到GameObject1,但结果仍然是相同的我有20个绘图调用,但我想将其减少到2个绘图调用,因为我在Gameobject1 .Where中只重复使用了两个材料我错了?
浏览 2
提问于2013-04-30
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1
回答
Unity 2019.3.0f1带有烘焙
光照
贴图
暗色的单面网格
当使用
场景
闪电时,将房间设置为
静态
,使其生成
光照
贴图
uv,并将灯光
静态
设置为完全黑色。我附上了一些图片。我尝试将背面公差设置为0,但无济于事。
浏览 19
提问于2020-05-02
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1
回答
使用体素几何体的
光照
贴图
、
、
、
显然,还有许多其他的优化我必须考虑,但由于动态照明对我来说并不重要(至少对8个灯光来说不是),我一直在研究
光照
映射。如果我每个脸有4x4流明,我看的是我的整个级别的
光照
贴图
的纹理地图集,它是32x32x32x6x16大的,每个像素有4个字节。我使用的纹理是2048x2048 (最接近2次方的分辨率)。我已经看了几个源代码,特别是这个,,虽然我掌握了如何在基本
场景
中实现它,但我对如何在我目前的几何情况下实现它感到困惑。 所以这是我的问题。有没有更好的方法来做这件事?使用这种大小的
光照
贴图
合
浏览 1
提问于2013-02-27
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1
回答
对SDL_UpdateTexture的怀疑
、
我在wiki中看到了函数SDL_UpdateTexture的以下条目: *这是一个相当慢的函数,用于
静态
纹理。对纹理的
静态
访问意味着不经常更新纹理,而对我的纹理的流式访问意味着在其中写入数据很多次(经常“更新”它的数据)。 那么这在wiki中是错误的吗?如果不是,流访问纹理的好功能是什么?
浏览 3
提问于2013-11-22
得票数 1
1
回答
Unity -如何提供漫反射照明
、
、
我有一个房子内部的简单
场景
(少屋顶)。它不需要以任何方式看起来逼真,只需要几何上的正确,因此墙壁和家具和配件都是由原始物体-立方体和圆柱体等简单构建的。 布局很好,问题是光线--非常黑的阴影。该
场景
具有标准的单方向光源。 我需要做的是提供整体漫反射照明-相当于阴天。 我应该指出的是,我在所有这些方面几乎都是新手-照明,着色器等,尽管我已经阅读了很多。
浏览 23
提问于2020-07-03
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1
回答
three.js发光材料的特性是什么?
、
我正在用three.js做一个简单的演示,我对来自Unity Game引擎背景的THREE.MeshPhongMaterial的行为感到困惑。 ? create_ring() { const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ emissive: this.color, }); const ri
浏览 27
提问于2021-04-21
得票数 1
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3
回答
计算对象在3D
场景
中的可见度,以供游戏逻辑/AI使用
、
、
、
、
我将使用Ogre3d来处理我的
场景
,但我会很高兴地接受通用的解决方案,甚至其他引擎的解决方案(我对引擎的选择并不是一成不变的)。 我们非常欢迎你的想法、论文或任何相关的东西!
浏览 2
提问于2009-05-29
得票数 2
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1
回答
等距瓦片地图的Graphics2D多重合成
、
、
白天和晚上的BufferedImage是通过修改这些图像的像素(变暗和蓝移)来实现的,然后在每座建筑上渲染一个窗光
贴图
(另一个
静态
cicles )。Graphics2D的Java
是否
可以用于此目的,例如,绘制正常颜色的瓷砖,在其上绘制一个变暗的表面,然后应用
光照
贴图
?如何才能确保只有正常磁贴的像素受到重新着色的影响?
浏览 2
提问于2012-04-29
得票数 0
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1
回答
DirectX alpha混合(延迟渲染)
、
、
、
我能想到的解决这个问题的唯一方法是渲染
场景
(包括深度
贴图
、法线
贴图
和漫反射
贴图
),而不渲染任何具有alphas的对象。在这两个单独的纹理上执行
光照
计算/其他延迟效果,然后使用深度图组合颜色缓冲区,以检查哪个像素是可见的。如果没有允许我这样做的混合状态,这意味着我将不得不复制法线,纹理和深度
贴图
来保留
场景
,然后渲染到新的纹理,深度和法线
贴图
,然后基于alpha和深度值合并两个纹理。我想我真正想知道的是,
是否
有一种简单、可靠且可
浏览 3
提问于2010-10-11
得票数 2
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1
回答
OpenGL ES :预渲染为FBO纹理
、
、
是否
可以渲染到FBO纹理一次,然后使用生成的纹理控制柄渲染所有后续帧? 例如,如果我渲染一个硬阴影
贴图
,
场景
几何形状和灯光位置是
静态
的,那么深度
贴图
总是相同的,我只想使用FBO渲染一次,然后再使用它。
浏览 1
提问于2013-03-05
得票数 0
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2
回答
WP7上的bing地图限制视口
、
、
、
我正在使用Windows Phone 7应用程序上的必应地图控件,我需要确保用户不会超出预定义的区域,我如何实现这一点?
浏览 0
提问于2011-05-16
得票数 1
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1
回答
Three.js中的发射连接和反射
我想用three.js做一些非常简单的事情。我想在“地面”上创建一个立方体:这个立方体将发出蓝光,我希望看到地面上的反射。所以,我的代码是这样的:// Set uprenderer.setSize(window.inn
浏览 0
提问于2020-04-15
得票数 0
1
回答
可以将全向光与阴影
贴图
混合使用吗?
、
、
我已经为我的RPG实现了PSSM (并行分割阴影
贴图
)。它只使用“太阳”(上面的一个平行光)。热诚欢迎任何提示或建议!
浏览 0
提问于2011-10-17
得票数 1
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1
回答
环境光/漫反射照明,获得顶点的最终
静态
漫反射着色颜色
、
、
我不确定这
是否
可能(或者我问的问题
是否
正确)。我有一个顶点/索引,我在DirectX 9.0的
场景
中渲染。现在,我想添加环境光和漫反射光,然后得到最终得到的每个顶点的漫反射阴影。然后我想得到每个顶点的最终结果,并将其
静态
地写到一个文件中(没有动态
光照
)。然后它将进入一个使用
静态
漫反射颜色的每个顶点的游戏。因此,它不会依赖于相机,照明,只依赖于
静态
点/太阳。
浏览 0
提问于2013-01-13
得票数 0
1
回答
Three.js
场景
中单个对象上的扭曲UV
、
、
我在Maya中创建我的
场景
,并使用OBJ导出器编写obj和mtl文件,然后将其导入到three.js中。我的
场景
中有大约9个对象,未分组,子对象仅限于世界,删除了历史,并具有纹理
贴图
,其中包含通过shadingMaps分配给它们的环境光遮挡和
光照
。我了解到,将对象导出到obj文件时,
仅
支持一个UV通道,因此我将UV复制到默认通道中,并在导出之前删除所有其他UV通道。这是UV
贴图
: 但是当我在浏览器中指定这个材质时,我得到了一个奇怪的纹理失真,如下所示: 就像UV到处都是一样。
浏览 1
提问于2014-12-05
得票数 1
3
回答
if语句上的WebGL片段着色器未正确分支
、
、
、
在计算每个片段的深度值之后,我在末尾有一个if语句,它根据片段
是否
在阴影中来计算
光照
。vec4 , 0.0}其中depth是阴影
贴图
的深度,light_tex_coord是片段在light1
场景
空间中的位置。light1是围绕模型旋转的点光源,light0是
静态
定位在摄影机处的点光源。 这里的问题是if分支从未被采用,因此
场景
浏览 7
提问于2013-11-26
得票数 8
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