我尝试将静态变量的值打印5次,方法是在一个函数中声明静态变量的值,该函数对每个调用进行增量,然后将其添加到全局变量中,然后在printf语句中返回其值,但是输出与通常不同,静态变量的所有值都先递增,并且在添加到全局变量后输出以相反的顺序进行(所有值都是使用单个printf语句打印的)。
#include <stdio.h>
int global_variable = 10;
int fun(){
static int var;
printf("The value of var is %d\n", var);
var++;
retu
我有多个字段需要以这种方式进行约束:
struct my_struct {
a : uint;
b : uint;
c : uint;
d : uint;
keep 3*a + 4*b + 5*c + 6*d == 206 and a + b + c + d == 50;
my_method() @clk_event is {
while (TRUE) {
if (ctr == 0) {
gen a;
gen b;
我想利用OpenGL来采样一个离散标量映射。标量映射是在每个三角形的基础上给出的,即每三角形一个标量.
首先,我绘制每个三角形的平阴影和与标量地图对应的颜色值。然后,我使用glReadPixels(...).从帧缓冲区读取采样标量映射。
我的问题如下:
由于某些原因,我只能恢复到1e-2的颜色值!我不知道为什么这个精确度这么差。我正在写和读帧缓冲区中的浮标。
有人知道为什么我只能从帧缓冲区中恢复如此糟糕的浮点精度吗?
下面是重要的代码片段,在这里,我只对每个三角形使用一个常数颜色值colorValue。如果我将colorValue设置为1e-4,则只能从框架缓冲区中恢复零。
// Set vi
以下列例子为例:
int g_X;
int func() {
return ++g_X; // using g_X++ is not an option
}
int main() {
g_X = 0;
int a = g_X + func();
g_X = 0;
int b = func() + g_X;
g_X = 0; int temp = g_X;
int c = temp + func();
return 0;
}
A和b都是2,c具有期望值1(用Visual 2010至2015年进行测试)。我读到和与序列点(例如)没有关联,因此顺序不是固定的。然而,我认为g_X的
我读过一些文档,里面说“给定枚举的类型,System.Enum的GetValues()方法将返回给定枚举的基类型的数组”,例如int、byte等
但是,我一直在使用GetValues方法,并且我一直得到的只是一个枚举类型的数组。我是不是遗漏了什么??
public enum Response
{
Yes = 1,
No = 2,
Maybe = 3
}
foreach (var value in Enum.GetValues(typeof(Response)))
{
var type = value.GetType(); // type is alway
我的教授给了我以下壳牌排序的定义。我还包括了气泡和插入排序算法。
在gap=1中使用Shell排序与常规插入排序或气泡排序有什么好处?最终,壳牌的那类说到底就是这样的,对吧?
我不是要你做我的家庭作业。我有理由感到困惑,我想了解到底发生了什么。
此外,我已经访问过维基百科,看到了时间复杂性表,我已经知道他们说了什么。我在找原因,而不是什么。
def shell(a, n):
gap = n / 2
while gap >= 1:
insertion(a, n, gap) # or bubble
gap /= 2
def
也许希望,你们都很好,我对约束有些困惑,我仍然不明白,使用约束有什么好处?
我明天确实明白了关于Generics的事。使用这种方法是一个很棒的特性,我的意思是,使用这种方法最简单,不需要一次又一次地使用不同数据类型的方法,只需使用任何类型的数据类型都可以调用它,
尤其是我用这些例子理解了所有这些术语,
using System;
class Test<T>
{
private T _value;
public Test(T t)
{
this._value = t;
}
public void print()
{