GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于编写图形渲染管线的着色器语言。计算着色器是GLSL中的一种特殊类型的着色器,用于执行计算而不是渲染图形。光线跟踪是一种基于物理模型的渲染技术,通过模拟光线在场景中的传播和交互来生成逼真的图像。
在GLSL中实现光线跟踪的非递归ray_color函数,可以按照以下步骤进行:
GLSL中的计算着色器可以使用以下函数和变量来实现光线跟踪:
ray_color(origin, direction, depth)
: 计算从给定起点和方向发射的光线的颜色。depth参数表示递归深度。intersect_ray_triangle(origin, direction, v0, v1, v2)
: 判断光线与三角形是否相交,返回相交点的参数t和uv坐标。dot(v1, v2)
: 计算两个向量的点积。normalize(v)
: 将向量归一化为单位向量。reflect(I, N)
: 计算入射向量I关于法线向量N的反射向量。refract(I, N, eta)
: 计算入射向量I经过介质折射后的折射向量,eta为介质的折射率。texture(sampler, uv)
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