在Gdx的justTouched()方法中,可以使用以下方法/函数来控制移动速度:
float speed = 100; // 设置移动速度
float x = 0; // 初始位置
float y = 0;
@Override
public void render(float delta) {
if (Gdx.input.justTouched()) {
// 获取点击位置
float touchX = Gdx.input.getX();
float touchY = Gdx.input.getY();
// 计算移动方向和距离
float dx = touchX - x;
float dy = touchY - y;
float distance = (float) Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// 计算移动时间
float moveTime = distance / speed;
// 计算每帧移动距离
float moveDistancePerFrame = speed * delta;
// 计算每帧移动的x和y分量
float moveX = moveDistancePerFrame * dx / distance;
float moveY = moveDistancePerFrame * dy / distance;
// 更新位置
x += moveX;
y += moveY;
}
}
float speed = 100; // 设置移动速度
float x = 0; // 初始位置
float y = 0;
float moveTime = 1; // 移动时间
float elapsedTime = 0; // 已经过的时间
@Override
public void render(float delta) {
if (Gdx.input.justTouched()) {
// 获取点击位置
float touchX = Gdx.input.getX();
float touchY = Gdx.input.getY();
// 计算移动方向和距离
float dx = touchX - x;
float dy = touchY - y;
float distance = (float) Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// 计算每帧移动距离
float moveDistancePerFrame = distance / (speed * moveTime);
// 更新已经过的时间
elapsedTime = 0;
// 更新位置
x += moveDistancePerFrame * dx / distance;
y += moveDistancePerFrame * dy / distance;
}
// 使用插值器计算位置
if (elapsedTime < moveTime) {
elapsedTime += delta;
float progress = elapsedTime / moveTime;
float interpolatedX = Interpolation.linear.apply(x, touchX, progress);
float interpolatedY = Interpolation.linear.apply(y, touchY, progress);
// 更新位置
x = interpolatedX;
y = interpolatedY;
}
}
这些方法可以根据点击位置和当前位置计算移动方向和距离,并根据移动速度控制每帧移动的距离,从而实现移动速度的控制。请注意,这只是一种示例实现,实际使用时可能需要根据具体需求进行调整。
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