在OpenGL ES中,加载具有透明像素的纹理需要进行以下步骤:
以下是一个简单的示例代码,演示如何在OpenGL ES中加载具有透明像素的纹理:
// 加载纹理图像
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// 启用混合功能
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// 绘制具有透明像素的纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
在上述示例代码中,首先使用glGenTextures函数生成纹理对象,并使用glBindTexture函数将纹理对象绑定到当前的OpenGL ES上下文。然后,使用glTexParameteri函数设置纹理参数,并使用glTexImage2D函数加载纹理图像。接着,使用glEnable函数启用GL_BLEND常量,并使用glBlendFunc函数设置混合因子。最后,使用glBindTexture函数绑定纹理对象,并使用glDrawArrays函数绘制具有透明像素的纹理。
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