首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

在Pygame中,3.5英寸LCD的屏幕尺寸是多少?

在Pygame中,无法直接获取3.5英寸LCD的屏幕尺寸。Pygame是一个开源的多媒体库,用于开发2D游戏和多媒体应用程序。它提供了对图形、声音、输入设备和网络等方面的支持。

Pygame本身并不涉及硬件相关的细节,包括LCD屏幕尺寸。要获取LCD屏幕尺寸,通常需要调用操作系统或硬件相关的API。具体的获取方法会根据使用的操作系统和硬件平台而不同。

如果你需要在Pygame中获取屏幕尺寸,可以使用以下代码示例:

代码语言:txt
复制
import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((0, 0))
screen_info = pygame.display.Info()
screen_size = (screen_info.current_w, screen_info.current_h)
print("屏幕尺寸:{}x{}".format(screen_size[0], screen_size[1]))

上述代码中,我们通过pygame.display.Info()方法获取了当前显示器的信息,包括屏幕尺寸。然后,我们可以通过screen_info.current_wscreen_info.current_h获取屏幕的宽度和高度。

请注意,这种方法仅适用于获取当前显示器的屏幕尺寸,并不能直接获取特定硬件设备(如3.5英寸LCD屏幕)的尺寸。要获取特定硬件设备的屏幕尺寸,可以参考该设备的硬件规格或者使用特定的硬件信息获取方法。

以上是对问题的回答,关于Pygame、LCD屏幕尺寸等更多详细信息,您可以参考腾讯云提供的相关文档和资源:

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

  • android系统如何自适应屏幕大小

    1、屏幕相关概念 1.1分辨率 是指屏幕上有横竖各有多少个像素 1.2屏幕尺寸 指的是手机实际的物理尺寸,比如常用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸 android将屏幕大小分为四个级别(small,normal,large,and extra large)。 1.3屏幕密度 每英寸像素数 手机可以有相同的分辨率,但屏幕尺寸可以不相同, Diagonal pixel表示对角线的像素值(=),DPI=933/3.7=252 android将实际的屏幕密度分为四个通用尺寸(low,medium,high,and extra high) 一般情况下的普通屏幕:ldpi是120dpi,mdpi是160dpi,hdpi是240dpi,xhdpi是320dpi 对于屏幕来说,dpi越大,屏幕的精细度越高,屏幕看起来就越清楚 1.4密度无关的像素(Density-independent pixel——dip) dip是一种虚拟的像素单位 dip和具体像素值的对应公式是dip/pixel=dpi值/160,也就是px = dp * (dpi / 160) 当你定义应用的布局的UI时应该使用dp单位,确保UI在不同的屏幕上正确显示。 手机屏幕分类和像素密度的对应关系如表1所示 手机尺寸分布情况(http://developer.android.com/resources/dashboard/screens.html)如图所示, 目前主要是以分辨率为800*480和854*480的手机用户居多 从以上的屏幕尺寸分布情况上看,其实手机只要考虑3-4.5寸之间密度为1和1.5的手机 2、android多屏幕支持机制 Android的支持多屏幕机制即用为当前设备屏幕提供一种合适的方式来共同管理并解析应用资源。 Android平台中支持一系列你所提供的指定大小(size-specific),指定密度(density-specific)的合适资源。 指定大小(size-specific)的合适资源是指small, normal, large, and xlarge。 指定密度(density-specific)的合适资源,是指ldpi (low), mdpi (medium), hdpi (high), and xhdpi (extra high). Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源 1)界面布局方面    根据物理尺寸的大小准备5套布局:     layout(放一些通用布局xml文件,比如界面顶部和底部的布局,不会随着屏幕大小变化,类似windos窗口的title bar),     layout-small(屏幕尺寸小于3英寸左右的布局),       layout-normal(屏幕尺寸小于4.5英寸左右),     layout-large(4英寸-7英寸之间),     layout-xlarge(7-10英寸之间) 2)图片资源方面   需要根据dpi值准备5套图片资源:     drawable:主要放置xml配置文件或者对分辨率要求较低的图片     drawalbe-ldpi:低分辨率的图片,如QVGA (240x320)     drawable-mdpi:中等分辨率的图片,如HVGA (320x480)     drawable-hdpi:高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854)     drawable-xhdpi:至少960dp x 720dp Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源。   系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。   在开发程序时为了兼容不同平台不同屏幕,建议各自文件夹根据需求均存放不同版本图片。 3、AndroidManifest.xml 配置 android从1.6和更高,Google为了方便开发者对于各种分辨率机型的移植而增加了自动适配的功能           <supports-screens            android:largeScreens="true"               android:normalScreens="true"              android:smallScreens="true"               android:anyDensity="true"/> 3.1是否支持多种不同密度的屏幕 android:anyDensity=["true" | "false"]  如果android:anyDensity

    01

    手机的尺寸、分辨率、像素密度的关系「建议收藏」

    前言 一直以来,对手机屏幕尺寸、分辨率、像素和像素密度之间对关系摸不到头脑,今天就借此机会,学习记录一下啦。 屏幕(主屏)尺寸是什么,怎么算? 平时我们买手机,都有尺寸多大,比如苹果6s是5英寸的,华为p8是5.2英寸的,那么这个数字是怎么来的呢?开始以为是屏幕的面积大小,后来通过查询资料才知道,英寸是长度大小,不是面积单位,所以当然不是屏幕的面积咯。其实手机的尺寸其实代表手机屏幕的对角线长度。英寸和厘米的换算公式是: **1英寸(inch)=2.54厘米(cm)** 分辨率是什么? 比如我们看苹果6s的分辨率是1920PX*1080PX,这代表什么呢? 我们看到单位是PX,PX就是我们熟悉的像素,也就是苹果6s手机屏幕是由1920乘1080个像素组成的,1920代表的是手机纵向,1080代表的是手机的横向。 什么是屏幕像素密度? 屏幕像素密度,即每英寸屏幕所拥有的像素数,英文简称PPI。在读到这个每英寸屏幕时,我曾经深深的疑惑,这个每英寸是不是每平方英寸的简称呢?事实证明,我还是太年轻,这个英寸跟之前手机屏幕的尺寸一样,也是对角线的长度。所以,我们可以这么理解屏幕像素密度,即在一个对角线长度为1英寸的正方形内所拥有的像素数。 ####屏幕像素密度,分辨率,屏幕尺寸之间的关系是什么? 这三个专业名词之间,有着非常严谨的关系。为啥说严谨呢,因为这三者之间,有一个公式可以表示。

    02

    深入详解iOS适配技术

    iPhone自诞生以来,随着其屏幕尺寸不断的多样化,屏幕适配的技术一直在发展更新。目前,iOS系统版本已经更新到9.3,XCode的最新版本已经是7.3,仅iPhone历史产品的尺寸就已经有4种:3.5英寸、4.0英寸、4.7英寸、5.5英寸。最近,iPhone家族又诞生一款iPhoneSE,鉴于这款iPhoneSE的屏幕尺寸和iPhone5S的尺寸一模一样——同样是4.0英寸,广大iOS开发者可算是松了口气,不然iOS的屏幕尺寸真的是越来越让人眼花缭乱。 按照时间顺序,屏幕适配是这样发展的:纯代码计算frame-> autoresizing(早期进行UI布局的技术,仅适用于约束父子控件之间的关系)->AutoLayout(iOS6/2012年、iPhone5被引入,比autoresizing更加高级,旨在替代autoresizing,可以设置任何控件之间的关系)->sizeClass(iOS8出现,用于解决越来越多的屏幕尺寸的适配问题)。 在iPhone3gs时代,手机的屏幕尺寸有且只有一种,也就是3.5英寸。开发app的时候,根本不用考虑同一个视图在不同尺寸的屏幕上显示的问题。iOS开发者完全可以用纯代码的方式把一个控件的frame写死。 后来apple公司推出了4.0英寸的iPhone5和iPhone5S,所以,针对于不同尺寸的屏幕,再把控件的frame写死就不可取了。(其实也不是不可取,很多iOS开发者做屏幕适配的时候不是用的autoresizing或autolayout,而是以代码的方式动态获取屏幕的尺寸,然后根据屏幕的尺寸来写死子控件的frame。使用这种方式你会在代码中无辜增加很多if...else... 的条件判断语句。另一种方式是获取到屏幕的尺寸后,按照控件和屏幕的比例来设置控件的frame,其本质上也是写死frame。所以这两种方式都不可取,毕竟将来会回出现越来越多的屏幕尺寸。从开发的角度,重复繁琐的代码会牵绊住开发者的进度;从程序设计角度,这样的设计思路不够高级,且日后不易于拓展和维护。)

    07
    领券