前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd都是基于底层的ECS框架做出来的Gameplay框架,这一篇主要来说下MassGameplay框架的实现。
DOTS是Unity一个阶段性的转变,也是Unity蓝图上一个非常重要的里程碑节点。Unity的官网为它建立了主题链接,甚至打出了阶段性的口号: 重建Unity的核心!,可见Unity对DOTS的重视程度。
上一篇介绍了UE4普通的共享指针TSharedPtr,了解到了内部是使用引用计数来管理的。
上期makefile终极奥义反响不错,有粉丝提出有没有cmake终极奥义,那么她来了。已构建项目,地址为:
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。2017年的GDC大会上,《守望先锋》团队在大会上分享的《 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode》,但他们设计的初衷是用来解决预测和回滚的问题。
在网上看到了一个两年前的评论,这件事好像也印证了他的说法,他是不是会偷笑自己的「神预言」 呢?
上一篇大概讲了ECS的设计思想,有提到优势也有提到劣势,优势是设计层面的,劣势是实现层面的。那么一套好的框架就是要保证如何保持优势的设计,而在实现时规避劣势所带来的问题。
StructUtils是UE5新增的一个针对结构体存储和反射的辅助插件。之前在说UE5的ECS框架Mass时有粗略提到这个插件里的相关内容,比如Mass在实现ECS的Component就是使用了FInstancedStruct来保存元信息。有了FInstancedStruct,Component不必在C++预先定义好,可以直接在蓝图进行定义或组合,甚至让ECS支持lua或其他脚本都很容易,相比于其他C++常见的ECS框架,这也是UE5的ECS很有优势的一个点。
编者按:本文作者是国外一位用 Rust 编程语言开发游戏的开发者,这位作者和他的朋友两人成立了一家小型独立游戏开发工作室,在过去几年中他们致力于开发跨不同引擎的各种游戏。 他们热爱游戏,并在编程和创建各种应用程序(网络或桌面应用程序)方面拥有丰富的经验。他们用 Rust 构建了自己的引擎,称为 Comfy Engine,用于他们的游戏。本文就讲述了他们这三年来使用 Rust 编程语言开发游戏的心路历程。下列内容为 InfoQ 翻译并整理。
1、人家告诉你ECS、RDS即有通用属性,又包含自己的特有属性,很明显考的是面向对象中的继承。
在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。而S部分的复杂度主要是依赖关系的问题,这会取决于具体的项目。
0x00 写在最前面 对于开发而言,了解一下如何从零开始做游戏是一个非常有趣且有益的过程(并不)。这里我先以大家对游戏开发一无所知作为前提,以一个简单的游戏开发作为🌰,跟大家一起从零开始做一个游戏,浅入浅出地了解一下游戏的开发 此外,诸君如果有游戏制作方面的经验,也希望能不吝赐教,毕竟互相交流学习,进步更快~ 这次的分享,主要有几个点: Entity Component System 思想,以及它在游戏开发中能起的作用(important!) 一个简单的 MOBA 游戏,是如何一步步开发出来的 Entity
如何获取一个类型T的name或者唯一ID, 对于这个问题, 最常规的方式应该是借助C++的rtti了, 比如如ponder中所使用的方式:
decs是目前Github上开源的一个ECS实现(DECS源码地址), 对比复杂度较高的entt, 以及稍微简单一点的entityx, decs的实现非常简洁, 没有过多的像Event等的高阶功能, 也没有Sparsed Table的处理, 但ECS的基础部分实现得比较扎实, 所以用来熟悉ECS机制本身, 或者用来做进一步的定制, 这种复杂度是刚刚好的, 本文也主要对DECS的实现进行解析.
先说说最近的进展吧,首先是 Repo 方面的建设,README 先写起来占坑了,顺便随手自己画了张 logo 图上丢上去占坑,可以简单看看现在的 README:
现阶段,AI 智能体仿佛无所不能,玩游戏、模仿人类完成各种任务,而这些智能体基本是在复杂环境中训练而成的。不仅如此,随着学习任务变得越来越复杂,模拟环境的复杂性也随之增加,从而增加了模拟环境的成本。
之前我们对容器的网络命名空间,文件系统命名空间都进行了配置,说到底这些都是为了资源更好的隔离,但是他们无法办到对硬件资源使用的隔离,比如,cpu,内存,带宽,而今天要介绍的cgroups技术便能够对硬件资源的使用产生隔离。
本来按照LearnOpengl和其他参考书里面讲的, 一般光照计算会分为两部分. 一部分为Diffuse, 一部分为Specular.
不必太纠结于当下,也不必太忧虑未来,当你经历过一些事情的时候,眼前的风景已经和从前不一样了。——村上春树
安装:eclipse(http://www.eclipse.org/)、CDT(C/C++ Development Tooling)、ADT(Android Development Tools)
最近不少读者都留言说博客中的代码越来越反哺归真,但讨论的问题反倒越来越高大上了,从并发到乱序执行再到内存布局各种放飞自我。
本节阿森将和你一起深入浅出的学习简单几条指令,快速上手在linux写代码,同时更好的理解指令记忆
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。然后也了解到MassEntity的对外API接口基本集中在UMassEntitySubsystem中,上一章的例子也只是一个简单的案例,实际Entity有非常多种操作方式,所以我把创建和销毁Entity对应API列在了下面,通过注释可以了解详细是做什么的,详细实现就不多说了,可以参考上一章。
2、如果需要卸载,执行命令:rpm -e 软件名,执行失败的时候可以使用:rpm -e --nodeps 软件名强制卸载,卸载之后再使用 rpm -qa | grep mysql 或者rpm -qa | grep mariadb查看结果。
Java和C++都是流行的编程语言,但它们在许多方面存在明显的区别。让我们深入探讨一下这两者之间的主要差异。
作者:HelloGitHub-小鱼干 摘要:语言之争,一直存在于各类社群,不论是单个编程语言的交流群,亦或是 NoSQL、云开发等技术群,总能看到“要不要换 Go”、“Rust 比 C++ 更强”的影
使用Linux的过程中,在处理很长的并且包含复杂的语法的命令时,如果不小心犯了一点小错误,需要重新输入整个命令以及参数,直到命令执行成功为止。另一种选择是使用 fc 命令编辑并重新运行前一个命令,而无需重新输入整个命令以及参数。
Bevy 社区最近就如何进一步完善其 UI 系统展开了热烈讨论。这主要是为了让 Bevy Editor 成为可能。@cart 作为讨论发起人,提出了以下一些改进方向:
传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低, 这是由一系列因素导致的:
和STL的vector类似,TArray在构造完成之后,是可以动态增加和删除,调整内部的内容。STL的vector增删改查等基本操作,TArray是都有对应实现的,除此外还有针对性能或易用性额外封装的一些函数,下面会逐一介绍一下,并列出TArray不一样的地方。
EDAS支持语言Java,C++,PHP。EDAS支持Idea,Eclipse;Eclipse插件安装等编译工具。EDAS初级版仅支持应用的部署管理,不支持HSF功能。EDAS基础版不支持RPC框架。 EDAS提供高性能的RPC框架,能构建高可用的分布式系统,考虑各个应用之间的分布式服务发现、服务路由、服务调用以及服务安全等细节。EDAS能单独部署到公司内网(轻量配置中心)。 EDAS HSF服务框架保证用户每次分布式调用的稳定与安全。在服务注册、服务订阅以及服务调用等环节都进行严格的服务鉴权。 HSF设置超时时间 : 通过HSF标签methodSpecials和clientTimeout进行配置,优先级由高到低是 : 客户端methodSpecials>客户端clientTimeout>服务端methodSpecials>服务端clientTimeout EDAS控制台域名 : https://edas.console.aliyun.com EDAS控制台提供日志浏览功能,可查看服务器上所部署的应用运行日志。收敛日志用于将单个应用中类似格式的日志合并和排序。收敛日志配置后需要等待大概5分钟才能生效。 EDAS安装轻量配置中心 : 启动配置中心将会占用此台机器的8080和9600端口,需要在hosts中添加 {轻量配置中心公网 ip} jmenv.tbsite.net。如果此台机器是多网卡的,可启动脚本startup.bat或startup.sh中添加启动参数: -Daddress.server.ip={指定的 IP 地址};通过 -Dhsf.server.ip参数指定要注册服务的IP。 EDAS 服务限流的限流规则(限流规则仅适用于服务提供者)能够从QPS和线程两个维度进行配置。可进行HSF限流和HTTP限流。 EDAS 提供了从响应时间维度对降级规则(降级规则仅仅适合服务消费者)的配置。 EDAS 鹰眼监控系统能够分析分布式系统的每一次系统调用、消息发送和数据库访问。主要包括应用拓扑(可查看调用拓扑和流量QPS),调用链查询(可查看慢业务和出错业务),调用链详情(基于TraceId查询)。 EDAS 提供报警功能,但目前只有短信与邮件通知的方式,报警联系人只能是主账号或者子账号。 EDAS 的应用主要分为两种类型:中间件服务化应用(JAR/WAR包类型的普通应用和Docker应用)和 Kubernetes 应用。Kubernetes应用只支持VPC网络。 EDAS 的应用部署类型有两种 : ECS独占实例(在一台独立的ECS机器上,仅允许部署单独一个应用),Docker实例(单个应用在同一ECS上只能部署一个实例),所以一台ECS可以部署多个实例。 EDAS 能够针对应用的服务调用情况,对服务的QPS、响应时间(RT)和出错率进行全方面的监控。 EDAS 能够针对应用的运行状态,对机器的CPU、内存、负载(Load)、网络和磁盘等基础指标进行详细的监控。EDAS还提供容器监控功能(应用诊断)。基础监控(可提供以应用为维度的数据)面向的是机器,容器监控面向是应用所在的容器。基础监控存在时延,容器监控基本是实时的。 EDAS 提供弹性伸缩功能来根据集群内服务器的CPU、RT和Load三个指标实现自动的扩容或者缩容。 EDAS 对应用的生命周期管理,包括创建、部署、启动/停止和删除(应用删除不可恢复)。可设置JVM参数,Tomcat参数,可对应用的实例分组(可按分组部署应用,添加实例到分组),可配置负载均衡。可配置健康检测URL。 EDAS 包含两种集群:Swarm(部署普通应用和Docker应用)和Kubernetes集群(部署Kubernetes应用)。 EDAS 的配置推送分为全局配置推送和应用内部的配置推送。全局配置推送能操作该用户的所有配置信息,应用内的配置推送只能操作该应用所属的配置信息。一个配置信息由三元组(group、DataId、Content)组成。 EDAS 提供主子账号体系,付费账号都是主账号(拥有EDAS所有资源,所有权限),但不是所有的主账号都是付费账号。1个付费账号最多能绑定5个主账号。RAM子账号由主账号在RAM系统中创建,子账号名要在主账号内唯一。RAM账号有两种授权方式 : RAM授权,EDAS授权(两种方式互斥,有了RAM授权,那么就不能在EDAS中授权),主账号可以对绑定的子账号(用户)进行权限分配、资源分配等。应用的授权只能是主账号对子账号进行授权。 EDAS 的资源主要是指云服务器ECS(Elastic Compute Service)、负载均衡SLB(Server Load Balancer)、专有网络VPC(Virtual Private Cloud)这三类。 VPC环境调用链和监控数据需要有访问请求流量才会产生,如果无客户访问网站,
作者 | Omer Hamerman 译者 | 明知山 策划 | 丁晓昀 在 IT 行业,我们经常会听到诸如云计算、容器、无服务器框架等术语。 那么什么是云计算?容器是如何工作的?函数又如何变成无服务器的? 本文将尝试解读这些技术术语,并探索开发人员应该如何在技术栈中考虑采用容器或无服务器函数。 例如,如果你的应用程序启动时间较长,那么容器可以更好地满足你的需求。 需要进行大规模伸缩的高效无状态函数将从运行无服务器函数中受益。 容器的工作原理 容器 是被打包好的应用程序,包含了代码以及必要的库
最近一直在更新一个仓库:《C++那些事》,将自己学习的难点与重点罗列进去,并配上相关代码,实践与理论结合。
1.IDE:集成开发平台:编辑 编译 调试 推荐VS2008 2.www.afanihao.cn 3.win10 cd /d 文件夹路径
根据文章内容为该文撰写摘要总结。
使用Linux时,传输文件是经常做的事情,传输文件有很多种方式、也有很多种协议,最常用的是rsync、scp 和 sftp,在本文,瑞哥将给大家介绍一下scp,无论您是支持工程师、系统管理员还是开发人员,都可能需要使用 scp 传输文件。
zhangsan 15 lisi 15 zhangsan 16 lisi 17 zhangsanfeng 18
C++中的封装是一种面向对象编程的概念,它将数据(成员变量)和操作(成员函数)封装在一个类中,通过访问控制来限制对类内部实现的访问。封装提供了类与外部世界之间的接口,隐藏了类的内部实现细节,提高了代码的可维护性和安全性。
在 Linux 系统中,有许多场合都使用时间戳的方式表示时间,即从1970年1月1日起至当前的天数或秒数。如/etc/shadow里的密码更改日期和失效日期,还有代理服务器的访问日志对访问时间的记录等等。
1.C++创建对象后需要在使用结束后调用delete方法将其销毁,Java有垃圾回收机制,用来监视new出来的所有对象,辨别不会再被引用的对象,然后释放内存空间 2.C++可以重载操作符,Java不能重载 3.当变量作为类的成员使用时,Java才确保给定默认值,以确保那些基本类型的成员变量得到初始化,但是C++没有此功能 4.C++有多继承,Java只有单继承 5.Java中没有sizeof(),在C++中sizeof()操作符能够告诉我们为数据项分配的字节数,因为C++中不同的数据类型在不同的机器上可能有不同的大小,但是在Java中所有的数据类型在所有机器中大小都是相同的。 6.在C++中,数组定义时,已经分配存储空间,并且可以使用,在Java中,数组定义时只定义了数组变量,数组是不可以使用的,只有数组new之后才会创建数组,并分配存储空间。 7.C++有指针,Java无指针 8.Java的运行速度比C++慢,因为Java是半解释和半编译的
1 数据库的连接 mysql -u -p -h -u 用户名 -p 密码 -h host主机
今天听到一个面试的小伙伴分享了他的面试经历,说面试官第一个问题是:Java语言和C++语言的区别有哪些?
关于多继承,一直以来争议不断,有一部分人认为多继承会带来大量的问题,为了解决这些问题会使得语言本身变得非常复杂,因此应当避免。另外一派认为多继承在某些场景下可以起到非常关键的作用,应当予以支持。
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行enny->Preference的核按钮点击。 CookBook:传送门 (不确定会不会有#2) ---- 目录 前言 安装 环境基础 安装 00.ECS概念 01.简要介绍 实体(Entity) 上下文(Context) 组(Group) 收集器(Collector) 匹配器(Gam
本篇只是介绍了C++中继承的一部分简单知识,继承的概念,继承的格式,继承方式等, 对于复杂的多继承,菱形继承,下一篇会介绍.
从reddit/hackernews/lobsters/meetingcpp摘抄一些c++动态
在先前的文章中,我谈到了如何使用 Linux 容器技术(如 Docker)简化开发和测试体验。由于容器可跨不同类型的基础架构移植,它们可以像在裸机服务器上一样容易地在AWS中运行,容器使代码的部署非常方便。对于开发和测试工作负载,这可以消除在开发和测试环境之间的细微差异导致部署失败时倾向于发生的大量猜测和指责。
Java 是由 C++发展而来的,保留了 C++的大部分内容,其编程方式类似于 C++。但 Java 的句法更清晰、规模更小、更易学。Sun 公司对多种程序设计语言进行了深入研究,并摒弃了其他语言的不足之处,最终推出了 Java语言。正是这样,Java 从根本上解决了 C++的固有缺陷,形成了一种新的完全面向对象的语言。 Java 和 C/C++的相似之处多于不同之处,有 C 语言基础的码农,学习 Java 会更容易。相比较而言,Java 的编程环境更为简单。因篇幅所限,这里不能完全列出不同之处,仅列出一些
先说说近期的进展吧,最大头的成果就是趁着五一假期把 VulkanDriver 基本写完了,经典三角形:
在C++中,位域(bit fields)是一种特殊的数据结构,允许将结构体或类的成员变量按位进行分配。通过位域,可以有效地利用内存,节省存储空间,特别适用于表示布尔类型、标志位或其他不需要完整字节的数据。
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