题目:[1] 给定一个表示分数的非负整数数组。玩家 1 从数组任意一端拿取一个分数,随后玩家 2 继续从剩余数组任意一端拿取分数,然后玩家 1 拿,…… 。...每次一个玩家只能拿取一个分数,分数被拿取之后不再可取。直到没有剩余分数可取时游戏结束。最终获得分数总和最多的玩家获胜。 给定一个表示分数的数组,预测玩家 1 是否会成为赢家。...注意: 1 的数组长度 <= 20. 数组里所有分数都为非负数且不会大于 10000000 。 如果最终两个玩家的分数相等,那么玩家 1 仍为赢家。 抛砖引玉 ?...优化避免重复递归 递归时如果不做任何处理,针对两个指针 i,j 相同组合会进行重复计算 声明一个数组 dp 记录已经计算的结果来避免重复的计算 动态规划 再优化递归时已用到了 dp[i][j]来存储中间值...,那么就直接尝试下动态规划的方法吧 i-j 来指定区间范围 dp[i][j]表示区间 i->j 先手玩家与后手玩家之间的得分差值(**主要:**dp[i][j]内存放的不是确定的玩家 1-玩家 2 的差值
为了计算序列,大多数当前方法对系统中的每个原子进行显式建模,以找到满足每个残基可以在其环境中进行的所有相互作用的配置。...修正玩家确定的得分缺陷,最终将使得分指标更加可靠。实际上,在随后的回合中,Foldit被配置为强制执行打包和主干正则化规则。...但是,对于非科学家而言,仅通过最大程度地提高游戏得分来实现这些新颖的设计,Foldit实验表明,计分方案(即Rosetta力场)必须非常稳健。...令人惊讶的是,如何利用知识衍生的规则和人类创造力之间的相互作用来促进科学发展。 如今,自动化的计算机算法无法像Foldit那样执行设计任务。...如果要在没有人工指导的情况下进行抽样,以得出可行的结构,计算将花费很长时间。如何利用科学家令人印象深刻的结果来改进设计算法?
欢迎阅读本篇博客,在这篇博客中,我们将详细讲解如何使用Java编写一个简单的模拟斗地主游戏。这个项目将帮助您了解Java编程中的一些基本概念,如面向对象编程、集合框架的使用、随机数生成等。...游戏进行时,玩家按照规定的出牌规则出牌,其他玩家需要在规定的时间内选择是否要跟牌。 游戏的目标是尽量在每一轮中获得尽可能多的分数,分数根据出牌的牌型和牌面大小来计算。...Player(玩家类) - 表示一名玩家,包括手中的牌和玩家的基本信息。 Game(斗地主游戏类) - 表示整个游戏,包括游戏的规则和逻辑。 现在,让我们逐步实现这些类,从卡牌类开始。...每名玩家都有一个唯一的标识符、手中的牌和当前的得分。...总结 通过这个简单的模拟斗地主游戏项目,我们学习了如何使用Java编程语言来创建类、对象,实现洗牌和发牌操作,以及设计基本的游戏规则和逻辑。
Nim博弈规则: - 有若干堆石子,两名玩家轮流从任意一堆中取任意数量的石子(至少取一颗)。 - 拿走最后一颗石子的玩家获胜。...对每个状态,计算它的所有可能转移的后继状态。 2. 计算这些后继状态的SG值,并将SG值取为0开始,寻找使得所有后继状态的最小非负整数(Mex,minimum excludant)。 3....定义每个状态的胜负状态(胜者或败者)。 2. 使用递归或迭代的方式填充DP表,通常可以从最终状态(例如,游戏结束状态)开始逆推。 3. 根据前一步的状态计算当前状态的胜负。...请计算,如果双方都采取最优策略进行游戏,则游戏结束时,双方的得分各是多少。 输入格式 第一行包含整数 N。 后面若干行包含 N 个整数,表示这个序列。注意每行不一定恰好包含一个数。...那么如何计算他们的分数呢,这就需要我们定义一个二维DP,可以看出样例中区间长度时不断递减的,每一次决策都会减少一个数,那么一个状态的DP可以由前一个状态转移过来,前一个要么取左边要么取右边,形成了此状态的
,从0开始 'id': 'uuid', # 用户ID,跟room['players']的key对应 'all_chip': 100, # 本局投入的所有筹码 'action': SeatAction.Fold...Fold牌玩家的牌的得分,这里get_max_score() 来自 《这是一道算法题:如何比较徳州扑克牌大小?...此外,Fold牌的玩家,得分为(-1, -1),他们永远不会有收益(因为总有未Fold牌的人会收获他们所有筹码),所以他们不在final_seats里。...每次分配中,其他玩家每个人都要付出至多final_seat['all_chip']。 每次分配,计算bonus_together,表示这轮分配的总筹码,加上赢家投入的筹码、所有输家要付出的筹码。...座位靠后玩家有略微优势,瓜分筹码会多分一点点。 # 为什么是座位靠后的玩家有优势?因为庄家是从座位靠前的玩家开始轮流的,座位靠后的玩家当庄家的次数相对少一点点。
事件处理程序通过委派给单例 game 对象来处理从客户端收到的消息: server.js, Part 3 const Game = require('....这样一来,我们就可以通过玩家的 ID 持续访问 sockets。 players 是将 player ID 映射到与该玩家相关联的 Player 对象的对象。...对于返回的每个子弹,我们都会增加发射它的玩家的得分(通过 player.onDealtDamage()),然后从我们的 bullets 数组中删除子弹。 通知并删除任何死玩家。...还要注意,它仅向任何给定玩家发送有关附近玩家和子弹的数据 - 无需包含有关远离玩家的游戏对象的信息! 3....幸运的是,这并不难,因为 我们所有可碰撞的对象都是圆形,这是实现碰撞检测的最简单形状。 我们已经在上一节的 Object 类中实现了 distanceTo() 方法。
训练技能点 面向对象设计的思想 使用类图理解类的关系 类的封装 构造方法的使用 this、static关键字的使用 需求概述 根据输入速率和正确率将玩家分为不同级别 级别越高,一次显示的字符数越多,玩家正确输入一次的得分也越高...一.思路分析 1.确认玩家输入是否正确 如果输入不正确,则直接输出错误信息并退出程序 如果输入正确 如果超时,则直接输出错误信息并退出程序; 如果没有超时 计算玩家当前积分; 计算玩家已用时间; 输出玩家当前级别...3.游戏开始之前初始化各个级别的具体参数信息 如各级别号 各级别一次输出字符串的长度 各级别输出字符串的次数 各级别闯关的时间限制 各级别正确输入一次的得分 二.难点提示: (工具类) 使用static...修饰属性和代码块 static属性 属于这个类所有 通过“对象名.static属性名” 、“类名.static属性名” 访问 static方法 通过“类名.static方法名”和“对象名.static方法名...可以去得瑟,得瑟了~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ (C) 房上的猫 。 保留所有权利。
3.1行动长度 行动长度指每个行动重复的次数,无效的行动除外。游戏时,由于非瞬间反应时间,人类玩家趋向于重复按相同的键。...4.2小分支的整理 小分枝整理消除了所有MCTS偶然选择的无效动作,例如走入墙中,立刻扭转方向,和攻击坚不可摧的对象。无效的动作是指当执行一个移动动作后,玩家的方向和位置没有改变。...表1:人类,标准MCTS,AdrienCtx和BoT代理的胜出率和平均得分。 表1比较了人类和三种算法的表现。前面的数据是胜出率,后面的是在所有游戏和代理配对中的平均得分。...由上述标准可见,我们的BoT算法和标准MCTS的得分差不多。从得分可见,BoT算法在PacMan和Zelda的表现都很好,但在Alien中表现较差。...表2显示的是能判断玩家是AI的高频关键词。 ? 表2:从用户研究中得出的判断玩家不是人类的常见有效理由。 通过联合我们自己的观察以及调查者的反馈,所有的发现结果解释如下。
在这两个模块的帮助下,Cicero可以推断,到了游戏后期,它会需要哪位玩家的支持,然后制定策略以赢得该玩家的青睐,甚至认识到该玩家从其特定角度看到的风险和机会。 ▲图4. Cicero结构 1....在游戏中每个协商的过程,Cicero每次发送或接收消息时,都会重新计算意图。 Cicero 使用 piKL 的变体来模拟其他玩家的策略。...2022 年 8 月 19 日- 10 月 13 日,从Cicero开始投入使用,在其进行的40多场游戏里,成绩可以在所有玩家高居前10%。...并且在所有 40 场比赛中,Cicero的平均得分为 25.8%,82 名对手平均得分为12.4%。 Cicero的平均得分是这些真实玩家的两倍多。...我们从图8可以看出,Cicero在 『协调』和『协商』 中具备自己的优势。 它可以通过和其他玩家讨论长期战略来促成联盟建立,也可以提出互惠互利的措施来实现和对手的共赢,甚至改变其他玩家的想法。
在这篇文章中,介绍到用Nashpy 来计算两个玩家的平衡是很简单的事情,但是其中只是涉及了一点点演化稳定性的内容。...我不想过多的讲解这个游戏的数学模型如何建立。在建模后,我们只需要知道一件事情,那就是我们有两个玩家: 行玩家:选择我们处于哪一行; 列玩家:选择我们处于哪一列。...如果,行玩家选择的是第二行,列玩家选择的是第三列,则得分为: 5,1。即行玩家得 5 分,而列玩家得 1 分。这个时候列玩家可能会倾向于选择第一列,这样的话得分就是 0,4 了。...我们可以看到,纳什平衡是由两个向量组成的单个集合,向量表明了玩家应该如何玩这个游戏: 行玩家应该按照 [1,0,0] 来玩 列玩家也应该按照 [1,0,0] 来玩 在这里,[1,0,0] 是概率向量,表示一个玩家的游戏策略的概率...所以,在这种情况下,两位玩家都应该选择第一个选择,这样的话得分为 2,2。这位置称为纳什平衡,因为所有玩家都不能偏离这个点(一旦偏离,就可能得到比别人低的分数)。
题目 给定一个表示分数的非负整数数组。 玩家 1 从数组任意一端拿取一个分数,随后玩家 2 继续从剩余数组任意一端拿取分数,然后玩家 1 拿,…… 。...每次一个玩家只能拿取一个分数,分数被拿取之后不再可取。直到没有剩余分数可取时游戏结束。 最终获得分数总和最多的玩家获胜。 给定一个表示分数的数组,预测玩家1是否会成为赢家。...你可以假设每个玩家的玩法都会使他的分数最大化。 示例 1: 输入:[1, 5, 2] 输出:False 解释:一开始,玩家1可以从1和2中进行选择。...如果他选择 2(或者 1 ),那么玩家 2 可以从 1(或者 2 )和 5 中进行选择。 如果玩家 2 选择了 5 ,那么玩家 1 则只剩下 1(或者 2 )可选。...数组里所有分数都为非负数且不会大于 10000000 。 如果最终两个玩家的分数相等,那么玩家 1 仍为赢家。
基于这样一个设想,所有需要的游戏功能和理念(主要是图像方面)都完全简化为游戏逻辑本身,所有的资源结构都可以由高级语言提供,如Python。...可选参数arg可以是一个整数,给出退出状态(默认为零)或其他类型的对象。如果它是整数,则零被认为是“成功终止”,并且任何非零值等视为“异常终止”。...4.2.2 start_game()函数 正常模式的主循环函数,通过该函数进行正常模式下贪吃蛇和食物的初始化、玩家控制贪吃蛇运动、蛇头和蛇身的判断更新和得分统计实现。...4.2.4 start_kgame()函数 可穿墙模式的主循环函数,通过该函数进行可穿墙模式下贪吃蛇和食物的初始化、玩家控制贪吃蛇运动、蛇头和蛇身的判断更新和得分统计实现。...在该函数中进行结束界面窗体的初始化,在窗体中显示玩家的最终得分,并在改函数中调用pygame库quit方法,使该库停止工作。
像这种根据前情建模的情况并不新鲜;多年来,研究人员一直在考虑如何将这种方法应用于篮球等运动中(https://arxiv.org/pdf/1507.01816.pdf),在这些运动中,传球、运球、犯规等一系列动作会导致一方得分或失分...此类研究旨在提供比简单的得分统计(篮球中运动员得分或游戏里玩家获取人头)更加详细的情况,并考虑建模为时间上连续的一系列事件时,团队应该如何操作。...AI 模型 II:引入打钱效率 我从第一个模型的结果中意识到,我们没有考虑到负面和正面事件对未来都可能产生累积的影响。...移除所有旧版本的游戏。 从金币差值开始,按照事件的时间、匹配 ID 和与以前一致的团队进行合计。...随机化玩家奖励后的输出 ? 随机化玩家所有动作的奖励后所获得的输出 ?
,还是一个玩家的动作是在另一个玩家的动作之后的)以及零和性(一个玩家得分是否会导致另外一个玩家减分)。...以台球(斯诺克)为例,这个游戏是无法与他人合作的(非合作性),玩家们具有相同的目标(将桌上的球按一定规则击入袋中,对称性),玩家可以知道对面玩家的动向(信息完整性),每个玩家需要在另一个玩家击球失败后开始自己的击球...(非同步性),因为红球数是一定的,从某种程度上来说,一个玩家的得分会导致另外一个玩家得分期望的减少,故而本游戏是零和游戏。...换句话说,如果所有人都把自己的决策告诉其他玩家,其他玩家都不会变更自己的方案,这时候就达到了 NE。这极其类似于机器学习中的最优解。...这时,两个玩家都发现,对现有的进攻计划都不是很有信心,希望拖入后期,于是玩家继续从自己的策略库中选择策略加入到 Gt 中(比如开分矿),从而得到 Gt+1,然后此时对应的 P1,P2 又被计算出来。
14.1.5 将 Play 按钮切换到非活动状态 当前,Play按钮存在一个问题,那就是即便Play按钮不可见,玩家单击其原来所在的区域时, 游戏依然会作出响应。...True或False(见1),仅当玩家单击了Play按钮且游戏当前处于非活 动状态时,游戏才重新开始(见2)。...关注这样的细节让游戏 显得更专业,也让玩家能够专注于玩游戏而不是费力搞明白用户界面。 14.2 提高等级 当前,将整群外星人都消灭干净后,玩家将提高一个等级,但游戏的难度并没有变。...14.3 记分 下面来实现一个记分系统,以实时地跟踪玩家的得分,并显示最高得分、当前等级和余下的 飞船数。...接下来,我们在 __init__()中包含形参ai_settings、screen和stats,让它能够报告我们跟踪的值(见1)。然后, 我们设置文本颜色(见2)并实例化一个字体对象(见3)。
我以我在 GitHub 上开源的项目 PiperLiu / Amazing-Brick-DFS-and-DRL 为对象,从零开始与各位朋友分享:如何用 python 写一个小游戏 、 如何匹配传统的深度优先搜索算法来控制...基于这三个实体,我们主要需要考虑以下五个事件: •简易的物理引擎,考虑重力、阻力与加速度;•当玩家上升时,屏幕要随之上升;•检测得分,当玩家穿过间隙时,得分加一;•检测碰撞,当玩家碰到障碍物或撞墙时,游戏结束...因此,我们就能很轻松地实现符合物理公式的运动系统: •首先根据加速度计算速度;•接下来根据速度计算玩家应该处于什么位置。...新建障碍物 因为每次碰撞都要遍历所有障碍物,因此当障碍物淡出屏幕后,就要将障碍物从内存中删除,以确保程序不会越来越卡顿。...训练不够充分,强化学习智能体没有找到最优解(避开障碍,过关得分;只找到了次优解,在下面苟着命,不得分,但也不会因为碰到障碍物受伤) 我保留了该模型的所有历史权重。
要取得高分,就必须在尽量短的时间内清除所有的地雷。 得分计算方法:扫雷得分=分数基数X难度系数/扫雷时间,其中分数基数为10000,难度系数=每局地雷数/每局总格子数,扫雷时间按毫秒计算。...设置雷的思路,基本上就是给一个随机的坐标往里面放值,这里用字符1表示,问题在于如何给定一个随机数。...1的原因是,使得雷的范围在[1,row]和[1,col]内,因为二维数组的下标是从0开始的,但设计游戏得方便大多数人进行游玩,这样让玩家排雷会更加方便。...玩家输入的坐标一定要合法,在1和行列范围内,这里也可以加一条判断,如果输的非法坐标,进行提示一下; 输入的坐标没有雷的情况,就显示周围雷的个数,如何显示呢,这里我们设计一个函数,返回输入坐标周围八个坐标雷的个数...,我们从赢的条件上进行分析,条件是找出所有的雷,游戏结束,这里用一个变量win记录非雷的坐标的个数,如果我们每次输入的坐标不是雷,win就+1,知道它等于非雷的坐标的个数(总数-雷数),循环跳出,宣布玩家胜利
从斯坦福小镇到清华游戏公司,用AI模拟人类社会一直是学界的热门研究课题。 如果说清华游戏公司模拟了社畜的工作场景,那么现在社畜的业余社交生活也被AI模拟了。...下图中,黄色的圆表示左侧编号的玩家信任上方编号的玩家,虚线圈则代表信任关系的消失。 再来看对抗,也就是对对立阵营采取的行动,比如狼人在夜晚攻击他人或在白天反过来指控他人是狼人等。...那么,研究团队是如何调教出这些会玩狼人杀的ChatGPT的呢?...在每轮游戏结束时,所有参与者都会收集所有玩家的回复、反思和得分,其中得分由胜负决定。 在新的一轮游戏中,玩家基于当前角色的反思,检索相关的经验并从中提取建议。...研究人员发现,当经验数量过多时,非狼一方的获胜率反而出现了下降,游戏时长(天数)也出现了缩短的情况。 不知道如果让这些ChatGPT和真人比试一场,结果会如何呢?
像这种根据前情建模的情况并不新鲜;多年来,研究人员一直在考虑如何将这种方法应用于篮球等运动中(https://arxiv.org/pdf/1507.01816.pdf),在这些运动中,传球、运球、犯规等一系列动作会导致一方得分或失分...此类研究旨在提供比简单的得分统计(篮球中运动员得分或游戏里玩家获取人头)更加详细的情况,并考虑建模为时间上连续的一系列事件时,团队应该如何操作。...移除所有旧版本的游戏。 4. 从金币差值开始,按照事件的时间、匹配 ID 和与以前一致的团队进行合计。 5....随机化玩家奖励后的输出。 ? 随机化玩家所有动作的奖励后所获得的输出。 ?...使用更多能够代表整个玩家群体(而不只是竞争性比赛)的数据计算 MDP。 2. 提高模型效率,将其计算时间控制在更合理的范围。蒙特卡洛以耗时著称,因此我们将探索更高效的算法。 3.
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