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如何使用three/js和oimo.js抵消模型冲突

使用three.js和oimo.js可以实现模型冲突的抵消。具体步骤如下:

  1. 首先,确保你已经引入了three.js和oimo.js的库文件。你可以从官方网站下载并引入它们。
  2. 创建一个three.js的场景和渲染器,用于展示你的模型和模拟物理效果。例如:
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var scene = new THREE.Scene();
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器的大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
  1. 使用three.js创建你的模型,并将其添加到场景中。你可以使用three.js提供的几何体对象,如立方体、球体等。例如,创建一个立方体:
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var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
  1. 使用oimo.js创建物理世界,并将模型添加到物理世界中。你可以设置模型的质量、形状、位置等属性。例如,创建一个物理世界并添加一个刚体:
代码语言:txt
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var world = new OIMO.World({ 
  info: true // 可选参数,用于显示调试信息
});
var body = world.add({
  type: 'box',
  size: [1, 1, 1], // 模型的大小
  pos: [0, 10, 0], // 模型的初始位置
  move: true, // 模型是否可移动
  density: 1 // 模型的密度
});
  1. 在每一帧中,更新模型的位置和旋转信息。使用oimo.js的物理模拟功能更新物理世界的状态。例如,在渲染循环中更新模型和物理世界:
代码语言:txt
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function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  // 更新物理世界
  world.step();
  // 更新模型的位置和旋转信息
  cube.position.copy(body.getPosition());
  cube.quaternion.copy(body.getQuaternion());
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();

通过以上步骤,你可以使用three.js和oimo.js来抵消模型冲突,并实现模型的物理模拟效果。

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