这应该是非常简单的。我试着用关键帧序列让我的粒子淡出。但是当我使用关键帧序列时,它们一点也不褪色。不知道我可能做错了什么。
粒子创建:
static func debris(size: Int) -> Array<SKEmitterNode> {
if size > 5 {
fatalError("we don't have that much debris")
}
var debrisArr: [SKEmitterNode] = []
for i in 1...size {
l
有没有可能改变已经发射的粒子的速度?SKEmitterNode具有particleSpeed属性,但这仅适用于将来将发射的粒子。
例如,假设我们正在构建一个宇宙飞船模拟器。想象一艘宇宙飞船渲染到星空之上。星空是通过使用SKEmitterNode渲染的粒子文件创建的。宇宙飞船通过这种模拟永远不会改变位置。SKEmitterNode由在负x方向上以10的恒定速度移动的粒子组成。要模拟宇宙飞船的加速,最好能够改变已经发射的粒子的速度。到目前为止,如果粒子的速度发生变化,那么已经发射的粒子将以比速度改变后正在发射的粒子更慢的速度移动。
一种解决方案是定义一个粒子系统,该系统发射范围为100 x 100
我今天和Swift玩了一场戏,我叉了一下FlappyBird克隆,并做了一些修改,比如添加碰撞检测。
我希望在鸟撞到管道时发出一些粒子,所以我做了一些阅读,找到了SKEmitterNode类。然而,所有的文档都在Objective中,所以我不得不将其全部转到Swift,因为目前还没有关于如何在Swift中使用SpriteKit的在线信息。
这就是我试图创建发射器的方法
// sparkles and burstEmitter are defined as class variables
sparkles = SKTexture(imageNamed: "bird-01") //