,并据此解释随机梯度下降(SGD)中的噪声如何帮助避免局部极小值和鞍点,为设计和改良深度学习架构提供了很有用的参考视角。...向非凸环境的转变催生了对于像动态系统理论、随机微分方程等框架的使用,这为在优化解空间中考虑长期动态和短期随机性提供了模型。 在这里,我将讨论在梯度下降的世界中首先出现的一个麻烦:噪声。...深度学习的启示:Hessian 矩阵的退化和「wide valleys」 在深度学习中,一个有趣的现象是过度参数化。我们经常有比做示例运算时更多的参数(d>>N)。...我认为正确的方法应该是想出一种有效的方法来模拟小批量噪声的各向异性,这种方法从学习率和批处理大小的组合中「解耦」出来。...与此同时,我们还需要做大量的理论工作来更详细地理解这种动态,特别是在一个深度学习环境中。
,通过事件解析引擎解析用户自定义事件并完成事件的绑定,完成解析赋值以及事件绑定后进行视图的渲染,最终将 大模型是指通过大规模数据训练得到的深度学习模型,具有强大的特征表示和推理能力。...,通过事件解析引擎解析用户自定义事件并完成事件的绑定,完成解析赋值以及事件绑定后进行视图的渲染,最终将 5.1 计算资源与效率 大模型的训练和推理过程需要大量的计算资源,如何在保证推荐效果的同时提高效率是一个重要挑战...6.3.2 模型训练与优化 模型训练过程中,需要合理选择超参数,如学习率、批次大小等,采用早停法、防止过拟合。...,通过事件解析引擎解析用户自定义事件并完成事件的绑定,完成解析赋值以及事件绑定后进行视图的渲染,最终将 7.1 跨领域融合 大模型在推荐系统中的应用,可以与其他领域(如计算机视觉、语音识别)相结合,实现多模态推荐...,通过事件解析引擎解析用户自定义事件并完成事件的绑定,完成解析赋值以及事件绑定后进行视图的渲染,最终将 大模型在推荐系统中的应用,展现了跨领域融合的巨大潜力和广阔前景。
这篇文章的内容包括: 常见的移动端图形渲染技术 OpenGL 在图形应用程序中的角色 OpenGL 的渲染架构 OpenGL 状态机思想 OpenGL 的图形渲染管线 1、图形渲染方案 提到移动设备的图形渲染...Vulkan 针对全平台即时 3D 程序(如电子游戏和交互媒体)设计,并提供高性能与更均衡的 CPU/GPU 使用。...它在一个图形应用程序中的角色大致如下图所示: OpenGL 在图形应用中的角色(iOS) 上图是基于 iOS 平台的,图中的 Core Graphics、Core Animation、Core Image...3、OpenGL 的渲染架构 知道了 OpenGL 在整个应用程序中的定位和角色后,那它在内部是怎么实现串联上下游的呢?这就涉及到其渲染架构的设计了。...5)测试和混合 这个阶段的测试是专门用来丢弃一些不需要显示的片段,其中测试主要包含深度测试和模板测试。 深度测试是在显示 3D 图形的时候,根据片段的深度来防止被阻挡的面渲染到其它面的前面。
三维图形渲染管线就是将三维场景转化为一幅二维图像的过程。 图像中物体所处位置及外形由其几何数据和摄像机的位置共同决定,物体外表是受到其材质属性、光源、纹理及着色模型所影响。 ?...在我们调用渲染API函数进行绘制之前我们需要设置这些状态值。 这些状态值指导GPU如何渲染我们传递到显存的模型和纹理数据。我们称这些状态值为“渲染状态(Render States) ”。...该阶段可以完成很多重要的渲染技术 如:纹理采样 逐像素、逐顶点光照差异性主要体现在对于非精细模型,在执行逐顶点光照时,由于点距较大,在进行颜色线性插值的过程中,无法精细平滑过渡,导致效果变差。...注1:若建立模板缓冲区为8bits,则模板值的范围为:[0, 255]的整数;其初始值为清理模板缓冲区的所设置的值 注2:若在模板测试时,关闭了深度测试,则深度测试始终通过 • 深度测试: ?...注1:深度值范围(D3D:[0.0, 1.0] OpenGL:[-1.0, 1.0]),建立深度缓冲区位数越多,则深度值的精度就会越高;其初始值为清理深度缓冲区的所设置的值 注2:关闭了深度测试,意味着该片元始终通过深度测试
如何在需要高性能的地方绕开虚函数? 4、C++ 标准库与模板元编程 问题:解释模板的偏特化和全特化。举例说明在实际开发中如何使用这些特性提高代码的灵活性和复用性。...考察点: 模板元编程的深度理解,尤其是 C++ 中的模板实例化规则。 偏特化与全特化的区别,以及在实际应用中的场景。...如何使用 STL 容器(如 std::unordered_map)与自定义数据结构相结合。 使用 RAII 模式和智能指针确保系统的稳定性和资源管理。...7、编译器原理与底层实现 问题:解释 C++ 编译过程中的各个阶段:预处理、编译、汇编、链接。编译器是如何将模板代码实例化为具体实现的?...考察点: 对编译过程的深刻理解,能从底层解释 C++ 代码是如何转化为机器码的。 熟悉 C++ 模板实例化的规则,了解常见的编译错误以及解决方法。 对链接器如何处理符号解析、动态库和静态库的知识。
在观察者坐标系中,我们的任务是获取3D场景的2D表示,这种从N维到N-1维的操作在数学上称为投影,实现投影有多种方式,如正投影(也称平行投影)和透视投影。...片段经过裁剪测试、alpha测试、模板测试、深度测试、融合等处理后,最终和帧缓冲混合。光栅化过程大致如下图所示: 3.1 背面剔除 对于实时交互的图形应用程序而言,图形渲染速度和效率是非常重要的。...模板缓存允许我们动态地、有针对性地决定是否将某个像素写入后台缓存中。模板缓存用与获得某种特效,如镜面效果或阴影效果。...判断是否将某个像素写入后台缓存的决策过程,称为模板测试。 3.4 深度测试 当两个物体有前后位置关系时,位于前面的物体会将后面的物体部分或全部遮挡。...单色图象是最简单的格式,一般由黑色和白色组成,在一些单色图象如黑白照片和有深浅的图案中,会使用各种灰度,这种图象常被称为灰度图象(Grayscale Image)。
在观察者坐标系中,我们的任务是获取3D场景的2D表示,这种从N维到N-1维的操作在数学上称为投影,实现投影有多种方式,如正投影(也称*行投影)和透视投影。...片段经过裁剪测试、alpha测试、模板测试、深度测试、融合等处理后,最终和帧缓冲混合。光栅化过程大致如下图所示: 3.1 背面剔除 对于实时交互的图形应用程序而言,图形渲染速度和效率是非常重要的。...模板缓存允许我们动态地、有针对性地决定是否将某个像素写入后台缓存中。模板缓存用与获得某种特效,如镜面效果或阴影效果。...判断是否将某个像素写入后台缓存的决策过程,称为模板测试。 3.4 深度测试 当两个物体有前后位置关系时,位于前面的物体会将后面的物体部分或全部遮挡。...单色图象是最简单的格式,一般由黑色和白色组成,在一些单色图象如黑白照片和有深浅的图案中,会使用各种灰度,这种图象常被称为灰度图象(Grayscale Image)。
应用阶段 CPU负责的阶段,应用主导,开发者有绝对的控制权,主要有三个任务: 准备好场景数据 不可见物体剔除,提高渲染性能 设置好每个模型的渲染状态,如:材质、纹理、Shader等 该阶段最重要的输出是渲染图元...但从硬盘加载到RAM过程十分耗时,CPU依然要访问数据,所以有些RAM中的数据不会马上移除。 设置渲染状态 这些状态定义了场景中的网格是怎么被渲染的。...即当前像素读取的参考值和模板缓冲中读取的参考值进行比较,满足条件则通过模板测试,条件规则由开发者指定。...与模板测试类似,将当前片元的深度值和深度缓冲区的深度值进行比较,比较函数可由开发者设置,通常这个比较函数是小于等于的关系,也就是显示距离相机更近的物体。...如果深度测试没有通过,它没有权利更改深度缓冲区中的值;如果通过了,开发者可以指定是否用这个片元的深度值盖掉缓冲区中的深度值——通过开启/关闭深度写入来控制。 混合 高度可配置。
关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓ ---- 在前面的文章里,我们介绍了 OpenGL 在图形渲染应用中的角色,OpenGL 的渲染架构、状态机、渲染管线,以及 OpenGL 要在设备上实现渲染的桥梁...8、FBO 上面我们介绍了通过 VBO、EBO 和 VAO 管理渲染过程中的数据来优化渲染性能,接下来我们来介绍另一个重要的 XXO:帧缓冲区对象 FBO(Frame Buffer Object)。...一般来讲,必要的是颜色缓冲区和深度缓冲区,模板缓冲区、累加缓冲区是可选的。...模板缓冲区、累积缓冲区等这些真正的缓冲区对象,我们把这里的『指向关系』叫做附着,而 FBO 中的附着点类型有:颜色附着、深度附着和模板附着。...渲染缓冲区对象(Render Buffer Object,RBO)则是一个由应用程序分配的 2D 图像缓冲区,可以分配和存储颜色、深度或者模板值,可以用作 FBO 中的颜色、深度或者模板附着。
光栅化阶段产生的颜色、深度、模板和屏幕坐标(Xw, Yw)成为流水线中pre-fragment阶段(FragmentShader之后)的输入。...Stencil and depth tests:模板和深度测试传入片元的模板和深度值,决定是否丢弃片元。...Blending:将新产生的片元颜色值和framebuffer中某个(Xw, Yw)位置存储的颜色值进行混合。...write masks能更好的控制颜色、深度和模板值写入到合适的缓冲区。例如:颜色缓冲区中的write mask可以被设置成没有红色值写入到颜色缓冲区。...另外,Opengl ES 2.0提framebuffer中获取像素的接口,不过需要记住的是像素只能从颜色缓冲区读回,深度和模板值不能读回。
具体而言,该结构体用于管理渲染操作的颜色、深度和模板附件,设置视口和裁剪区域,以及执行实际的渲染过程。...通过 WebGpuRenderPass 结构体,开发人员可以指定渲染通道的属性,如颜色附件的格式、清除颜色、深度附件和模板附件的清除值等。此外,它还提供方法用于设置视口和裁剪区域,以及执行渲染命令。...GpuPrimitiveState:表示图元的状态,用于设置绘制的图元类型、线宽等信息。 GpuDepthStencilState:表示深度和模板测试的状态,用于控制深度和模板测试的行为。...CreateRenderPipelineArgs:表示创建渲染管道的参数,包括渲染目标、顶点布局、深度模板状态等。...GpuCullMode:表示剔除模式,在渲染管道中用于设置剔除的模式(如正面、背面剔除等)。
箭头末尾的数字是渲染阴影卷后留在模版缓冲区中的值。具有非零模板值的片段被认为是阴影。在模板缓冲区中生成值是以下模板操作的结果: 渲染阴影卷的正面。如果深度测试通过,增加模板值,否则不执行任何操作。...禁止绘制到帧和深度缓冲区。 渲染阴影卷的背面。如果深度测试通过,减少模板值,否则不执行任何操作。禁止绘制到帧和深度缓冲区。...这意味着如果您喜欢,深度缓冲区将被设置为深度测试或z测试的正确值。来自眼睛位置的2个最左侧的光线不会影响阴影体积的任何部分(灰色),因此所得到的模板值为0,这意味着由该两条光线表示的片段不在阴影中。...如果深度测试失败,则增加模板值,否则不执行任何操作。禁止绘制到帧和深度缓冲区。 渲染阴影卷的正面。如果深度测试失败,减少模板值,否则不执行任何操作。禁止绘制到帧和深度缓冲区。...当通过将几何设置成本,顶点转换成本和几何传输成本减半来渲染阴影卷时,这将大大节省,因为我们只需要将影子体积几何图形推送一次。硬件将在同一套几何形状上进行两次模拟过程时自动清理前脸和后脸。
在这一过程中,C++ 作为一种强大而高效的编程语言,在 AIGC 与虚拟现实的结合中发挥着重要作用。...用户可以通过语音或文字与虚拟环境中的角色进行对话,这些角色能够理解用户的意图并做出相应的反应,提供个性化的服务和引导。...同时,根据 AIGC 的需求,引入相应的机器学习和图形处理库,如 TensorFlow C++ API(用于加载和运行预训练的深度学习模型)和 OpenGL(用于渲染生成的 3D 内容)。...假设我们已经训练好了一个基于深度学习的 3D 模型生成模型(例如基于生成对抗网络的 3D 模型生成器),通过 C++ 代码加载该模型,并传入相应的参数(如模型类别、风格等),获取生成的 3D 模型顶点坐标...NLTK 的 C++ 移植版本或其他自定义的文本处理库)对用户输入的文本进行分析和理解,提取关键信息和意图。
有一些数据首次渲染后就不会再变化,对应的DOM也不会变化。那么优化过程就是深度遍历AST树,按照相关条件对树节点进行标记。...API更友好 :vue3在兼顾vue2的options API的同时还推出了composition API,大大增加了代码的逻辑组织和代码复用能力更容易维护 :TypeScript + 模块化更容易扩展独立的响应化模块自定义渲染器说说...,前端再通过addRoutes动态添加路由信息按钮权限的控制通常会实现一个指令,例如v-permission,将按钮要求角色通过值传给v-permission指令,在指令的moutned钩子中可以判断当前用户角色和按钮是否存在交集...有一些数据首次渲染后就不会再变化,对应的DOM也不会变化。那么优化过程就是深度遍历AST树,按照相关条件对树节点进行标记。...(Vue 想确保不仅仅是计算属性依赖的值发生变化,而是当计算属性最终计算的值发生变化时才会触发渲染 watcher 重新渲染,本质上是一种优化。)
材质和Unity Shader Unity Shader定义了渲染所需的各种代码、属性和指令;材质则允许我们调整这些属性,并将其最终赋给相应的模型。...Unity Shader的基础:ShaderLab Unity Shader是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层,为我们自定义渲染效果提供遍历,防止和很多文件、设置打交道。...状态和标签也可以在Pass中定义,但Pass中使用的标签是特定的,在SubShader中定义的状态会应用于里面的所有Pass。...ZWrite ZWrite On | Off 深度写入开启/关闭。 Blend Blend SrcFactor DstFactor 开启混合模式并设置混合因子。...定义当前Pass在Unity的渲染流水线中的角色,比如:“ForwardBase”、“ForwardAdd”。
事实上大多数前端er的 web 3D 学习路径也都是从 Three.js 开始的,可以轻松在浏览器中渲染一些3D场景并实现一些简单交互,如看房网页中的3D全景图、车企网页中的3D车模展示等等。...,但不明白计算机 GPU 底层的渲染原理,在开发的过程中遇到问题经常会束手无策,debug的过程可能会让人抓狂,这就需要开发者具备一定的 Shader 经验来开发和调试一些定制化渲染细节问题。...(1) 模板测试(Stencil Test) 通过每个像素/片段的8位模板掩码值确定片段的丢弃或保留,用于裁剪出特定的形状; (2) 深度测试(Depth test) 在颜色被写入帧缓冲区之前会进行深度测试...开启后会在深度缓冲中存储每个片段的z深度值(16/24/32位float,一般默认精度为24),用当前渲染的每个片段的深度值与深度缓冲值对比测试,若测试通过则更新深度缓冲中的深度值,若测试失败则丢弃片段...深度测试是在屏幕空间中运行的,深度值在 0.0 ~ 1.0 之间(0近处/1远处),实体对象一般都会开启深度测试和深度写入,但像技能特效中的半透明效果,只进行深度测试不进行深度写入。
在这篇文章中,我们将深入探讨AIGC如何在电影与影视制作中发挥作用,包括剧本创作、角色设计、动画生成和特效制作等多个方面。...同时,我们将展示一些实际代码示例,帮助读者理解如何在具体的电影制作过程中应用AIGC技术。...传统的角色设计通常需要经历大量的草图绘制、讨论和修改等流程,既费时又费力。 2.2 AIGC如何协助角色设计 AIGC技术,特别是在计算机视觉和深度学习领域的进展,已经开始改变传统角色设计的方式。...创作者只需要提供简单的指令或描述,AI就能够自动完成从角色设计到动画生成、特效渲染的全过程。...然而,特效制作的过程极其复杂,涉及大量的计算、建模、模拟和渲染,尤其是在大规模的动作场景和CGI特效中,制作周期和成本常常高得惊人。
本文将带你深入探索如何在 C++中创建一个以绿色为主色调的游戏场景,开启一场精彩的编程冒险。 一、绿色主题的魅力与意义 绿色,是大自然的代表色,它象征着生命、成长、和谐与希望。...图形渲染原理 图形渲染是游戏开发中的重要环节,它决定了游戏的画面质量和视觉效果。在 C++游戏开发中,通常使用图形库来实现图形渲染,如 OpenGL、DirectX 等。...可以使用游戏引擎提供的资源管理功能,将模型和纹理文件加载到内存中。然后,设置光照和材质。根据场景的需求,设置合适的光照和材质属性,使场景更加逼真。最后,进行渲染输出。...例如,优化模型的面数、纹理的大小、光照的计算等。 四、实际应用案例 为了更好地理解如何在 C++中创建一个以绿色为主色调的游戏场景,我们来看一个实际的应用案例。...游戏玩法 在游戏中,玩家可以控制角色在森林中探索、解谜、战斗。设计了各种谜题和任务,让玩家在探索的过程中不断挑战自己。
当数据加载完毕后,开发者就要通过CPU来设置渲染状态,从而告诉GPU该如何使用这些数据渲染。设置渲染状态渲染状态可以简单理解为场景中的网格是怎样被渲染的,使用了什么着色器、光源属性、纹理材质等。...这一过程也被称为扫描变换(Scan Conversion)同时,该阶段会使用三个顶点的顶点信息对生成的每个片元进行插值计算,计算出每个片元的各种信息(如纹理坐标、深度、法线等等)最后会输出一个片元序列。...需要注意的是,片元不等于像素,因为它包含了更多信息,如屏幕坐标、深度、法线、纹理坐标等等。像素处理阶段片元着色器片元着色器的输入是上阶段计算出来的每个片元的插值信息,输出一个或多个颜色值。...模板测试和深度测试是比较复杂的过程,不同的图形API的实现细节也不同,下面是最基础的测试---模板测试和深度测试的实现过程。...如果一个片元通过了模板测试,那么它会继续进行深度测试(Depth Test)注意,只有通过了深度测试,并且开启了深度写入才可以修改深度缓冲区。深度测试与透明效果密切相关。
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