首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

如何在LWJGL中渲染3D立方体?

在LWJGL中渲染3D立方体,需要以下几个步骤:

  1. 初始化LWJGL:首先需要初始化LWJGL,包括创建窗口、配置OpenGL上下文等。
  2. 设置顶点数据:创建立方体的顶点数据,包括顶点坐标、纹理坐标和法向量。
  3. 创建着色器程序:创建顶点着色器和片段着色器,编写相应的着色器代码,并将它们链接到一个着色器程序中。
  4. 配置投影矩阵和模型视图矩阵:创建投影矩阵和模型视图矩阵,并将它们传递给顶点着色器。
  5. 加载纹理:加载立方体的纹理,并将其绑定到纹理单元。
  6. 绘制立方体:使用顶点数据和纹理坐标绘制立方体。

下面是一个简单的示例代码:

代码语言:java
复制

import static org.lwjgl.glfw.GLFW.*;

import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;

import static org.lwjgl.opengl.GL13.*;

import static org.lwjgl.opengl.GL15.*;

import static org.lwjgl.opengl.GL20.*;

import static org.lwjgl.opengl.GL30.*;

import static org.lwjgl.system.MemoryUtil.*;

import java.nio.FloatBuffer;

import java.nio.IntBuffer;

import org.lwjgl.BufferUtils;

import org.lwjgl.glfw.GLFWCursorPosCallback;

import org.lwjgl.glfw.GLFWFramebufferSizeCallback;

import org.lwjgl.glfw.GLFWKeyCallback;

import org.lwjgl.glfw.GLFWMouseButtonCallback;

import org.lwjgl.glfw.GLFWScrollCallback;

import org.lwjgl.glfw.GLFWVidMode;

import org.lwjgl.opengl.GL;

import org.lwjgl.opengl.GLCapabilities;

import org.lwjgl.system.MemoryUtil;

public class LWJGLDemo {

代码语言:txt
复制
private static final int WIDTH = 1280;
代码语言:txt
复制
private static final int HEIGHT = 720;
代码语言:txt
复制
private static final float[] VERTICES = {
代码语言:txt
复制
    // Front face
代码语言:txt
复制
    -1.0f, -1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
复制
     1.0f, -1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
复制
     1.0f,  1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
复制
    -1.0f,  1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
复制
    // Back face
代码语言:txt
复制
    -1.0f, -1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
复制
    -1.0f,  1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
复制
     1.0f,  1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
复制
     1.0f, -1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
复制
    // Top face
代码语言:txt
复制
    -1.0f,  1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
复制
    -1.0f,  1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
复制
     1.0f,  1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
复制
     1.0f,  1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
复制
    // Bottom face
代码语言:txt
复制
    -1.0f, -1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
复制
     1.0f, -1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
复制
     1.0f, -1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
复制
    -1.0f, -1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
复制
    // Right face
代码语言:txt
复制
     1.0f, -1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
复制
     1.0f,  1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
复制
     1.0f,  1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
复制
     1.0f, -1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
复制
    // Left face
代码语言:txt
复制
    -1.0f, -1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
复制
    -1.0f, -1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
复制
    -1.0f,  1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
复制
    -1.0f,  1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
复制
};
代码语言:txt
复制
private static final float[] TEXTURE_COORDS = {
代码语言:txt
复制
    // Front face
代码语言:txt
复制
    0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 1.0f,
代码语言:txt
复制
    0.0f, 1.0f,
代码语言:txt
复制
    // Back face
代码语言:txt
复制
    0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 1.0f,
代码语言:txt
复制
    0.0f, 1.0f,
代码语言:txt
复制
    // Top face
代码语言:txt
复制
    0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 1.0f,
代码语言:txt
复制
    0.0f, 1.0f,
代码语言:txt
复制
    // Bottom face
代码语言:txt
复制
    0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 1.0f,
代码语言:txt
复制
    0.0f, 1.0f,
代码语言:txt
复制
    // Right face
代码语言:txt
复制
    0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 1.0f,
代码语言:txt
复制
    0.0f, 1.0f,
代码语言:txt
复制
    // Left face
代码语言:txt
复制
    0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 0.0f,
代码语言:txt
复制
    1.0f, 1.0f,
代码语言:txt
复制
    0.0f, 1.0f,
代码语言:txt
复制
};
代码语言:txt
复制
private static final int[] INDICES = {
代码语言:txt
复制
    // Front face
代码语言:txt
复制
    0, 1, 2,
代码语言:txt
复制
    2, 3, 0,
代码语言:txt
复制
    // Top face
代码语言:txt
复制
    4, 5, 6,
代码语言:txt
复制
    6, 7, 4,
代码语言:txt
复制
    // Back face
代码语言:txt
复制
    8, 9, 10,
代码语言:txt
复制
    10, 11, 8,
代码语言:txt
复制
    // Bottom face
代码语言:txt
复制
    12, 13, 14,
代码语言:txt
复制
    14, 15, 12,
代码语言:txt
复制
    // Right face
代码语言:txt
复制
    16, 17, 18,
代码语言:txt
复制
    18, 19, 16,
代码语言:txt
复制
    // Left face
代码语言:txt
复制
    20, 21, 22,
代码语言:txt
复制
    22, 23, 20,
代码语言:txt
复制
};
代码语言:txt
复制
private long window;
代码语言:txt
复制
private int texture;
代码语言:txt
复制
private int vao;
代码语言:txt
复制
private int vbo;
代码语言:txt
复制
private int ebo;
代码语言:txt
复制
private int shaderProgram;
代码语言:txt
复制
public static void main(String[] args) {
代码语言:txt
复制
    new LWJGLDemo().run();
代码语言:txt
复制
}
代码语言:txt
复制
private void run() {
代码语言:txt
复制
    // Initialize GLFW
代码语言:txt
复制
    if (!glfwInit()) {
代码语言:txt
复制
        throw new IllegalStateException("Unable to initialize GLFW");
代码语言:txt
复制
    }
代码语言:txt
复制
    // Configure GLFW
代码语言:txt
复制
    glfwDefaultWindowHints();
代码语言:txt
复制
    glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE, GLFW_FALSE);
代码语言:txt
复制
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GLFW_TRUE);
代码语言:txt
复制
    // Create the window
代码语言:txt
复制
    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LWJGL Demo", NULL, NULL);
代码语言:txt
复制
    if (window == NULL) {
代码语言:txt
复制
        throw new RuntimeException("Failed to create the GLFW window");
代码语言:txt
复制
    }
代码语言:txt
复制
    // Setup callbacks
代码语言:txt
复制
    GLFWFramebufferSizeCallback fbCallback = new GLFWFramebufferSizeCallback() {
代码语言:txt
复制
        public void invoke(long window, int width, int height) {
代码语言:txt
复制
            glViewport(0, 0, width, height);
代码语言:txt
复制
        }
代码语言:txt
复制
    };
代码语言:txt
复制
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, fbCallback);
代码语言:txt
复制
    // Make the OpenGL context current
代码语言:txt
复制
    glfwMakeContextCurrent(window);
代码语言:txt
复制
    glfwSwapInterval(1);
代码语言:txt
复制
    // Make the window visible
代码语言:txt
复制
    glfwShowWindow(window);
代码语言:txt
复制
    // This line is critical for LWJGL's interoperation with GLFW's
代码语言:txt
复制
    // OpenGL context, or any context that is managed externally.
代码语言:txt
复制
    // LWJGL detects the context that is current in the current thread,
代码语言:txt
复制
    // creates the GLCapabilities instance and makes the OpenGL
代码语言:txt
复制
    // bindings available for use.
代码语言:txt
复制
    GLCapabilities caps = GL.createCapabilities();
代码语言:txt
复制
    // Set the clear color
代码语言:txt
复制
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
代码语言:txt
复制
    // Initialize the shader program
代码语言:txt
复制
    shaderProgram = createShaderProgram();
代码语言:txt
复制
    // Initialize the vertex data
代码语言:txt
复制
    vao = glGenVertexArrays();
代码语言:txt
复制
    glBindVertexArray(vao);
代码语言:txt
复制
    vbo = glGenBuffers();
代码语言:txt
复制
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
代码语言:txt
复制
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, toFloatBuffer(VERTICES), GL_STATIC_DRAW);
代码语言:txt
复制
    ebo = glGenBuffers();
代码语言:txt
复制
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
代码语言:txt
复制
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, toIntBuffer(INDICES), GL_STATIC_DRAW);
代码语言:txt
复制
    // Position attribute
代码语言:txt
复制
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 3 * 4, 0);
代码语言:txt
复制
    glEnableVertexAttribArray(0);
代码语言:txt
复制
    // Texture coordinate attribute
代码语言:txt
复制
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, 2 * 4, 3 * 4 * VERTICES.length);
代码语言:txt
复制
    glEnableVertexAttribArray(1);
代码语言:txt
复制
    // Initialize the texture
代码语言:txt
复制
    texture = glGenTextures();
代码语言:txt
复制
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
代码语言:txt
复制
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
代码语言:txt
复制
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
代码语言:txt
复制
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
代码语言:txt
复制
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
代码语言:txt
复制
    // Load the texture
代码语言:txt
复制
    int[] width = new int[1];
代码语言:txt
复制
    int[] height = new int[1];
代码语言:txt
复制
    int[] channels = new int[1];
代码语言:txt
复制
    ByteBuffer data = stbi_load("texture.jpg", width, height, channels, 0);
代码语言:txt
复制
    if (data != null) {
代码语言:txt
复制
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width[0], height[0], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
代码语言:txt
复制
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
代码语言:txt
复制
    } else {
代码语言:txt
复制
        throw new RuntimeException("Failed to load texture");
代码语言:txt
复制
    }
代码语言:txt
复制
    stbi_image_free(data);
代码语言:txt
复制
    // Game loop
代码语言:txt
复制
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
代码语言:txt
复制
        // Poll events
代码语言:txt
复制
        glfwPollEvents();
代码语言:txt
复制
        // Clear the screen
代码语言:txt
复制
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
代码语言:txt
复制
        // Bind the shader program
代码语言:txt
复制
        glUseProgram(shaderProgram);
代码语言:txt
复制
        // Bind the texture
代码语言:txt
复制
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
代码语言:txt
复制
        // Draw the cube
代码语言:txt
复制
        glBindVertexArray(vao);
代码语言:txt
复制
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, INDICES.length, GL_UNSIGNED_INT, 0);
代码语言:txt
复制
        // Swap the buffers
代码语言:txt
复制
        glfwSwapBuffers(window);
代码语言:txt
复制
    }
代码语言:txt
复制
    // Cleanup
代码语言:txt
复制
    glDeleteVertexArrays(vao);
代码语言:txt
复制
    glDeleteBuffers(vbo);
代码语言:txt
复制
    glDeleteBuffers(ebo);
代码语言:txt
复制
    glDeleteTextures(texture);
代码语言:txt
复制
    glDeleteProgram(shaderProgram);
代码语言:txt
复制
    // Terminate GLFW
代码语言:txt
复制
    glfwTerminate();
代码语言:txt
复制
}
代码语言:txt
复制
private int createShaderProgram() {
代码语言:txt
复制
    int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
代码语言:txt
复制
    glShaderSource(vertexShader, "#version 330 core\n" +
代码语言:txt
复制
        "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n" +
代码语言:txt
复制
        "layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;\n" +
代码语言:txt
复制
        "out vec2 TexCoord;\n" +
代码语言:txt
复制
        "uniform mat4 projection;\n" +
代码语言:txt
复制
        "uniform mat4 view;\n" +
代码语言:txt
复制
        "uniform mat4 model;\n" +
代码语言:txt
复制
        "void main()\n" +
代码语言:txt
复制
        "{\n" +
代码语言:txt
复制
        "   gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);\n" +
代码语言:txt
复制
        "   TexCoord = aTexCoord;\n" +
代码语言:txt
复制
        "}\n");
代码语言:txt
复制
    glCompileShader(vertexShader);
代码语言:txt
复制
    if (glGetShaderi(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS) == GL_FALSE) {
代码语言:txt
复制
        throw new RuntimeException("Failed to compile vertex shader: " + glGetShaderInfoLog(vertexShader));
代码语言:txt
复制
    }
代码语言:txt
复制
    int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
代码语言:txt
复制
    glShaderSource(fragmentShader, "#version 330 core\n" +
代码语言:txt
复制
        "out vec4 FragColor;\n" +
代码语言:txt
复制
        "in vec2 TexCoord;\n" +
代码语言:txt
复制
        "uniform sampler2D texture1;\n" +
代码语言:txt
复制
        "void main()\n" +
代码语言:txt
复制
        "{\n" +
代码语言:txt
复制
        "   FragColor = texture(texture1, TexCoord);\n" +
代码语言:txt
复制
        "}\n");
代码语言:txt
复制
    glCompileShader(fragmentShader);
代码语言:txt
复制
    if (glGetShaderi(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS) == GL_FALSE) {
代码语言:txt
复制
        throw new RuntimeException("Failed to compile fragment shader: " + glGetShaderInfoLog(fragmentShader));
代码语言:txt
复制
    }
代码语言:txt
复制
    int shaderProgram = glCreateProgram();
代码语言:txt
复制
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
代码语言:txt
复制
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
代码语言:txt
复制
    glLinkProgram(shaderProgram);
代码语言:txt
复制
    if (glGetProgrami(shaderProgram, GL_LINK_STATUS) == GL_FALSE) {
代码语言:txt
复制
        throw new RuntimeException("Failed to link shader program: " + glGetProgramInfoLog(shaderProgram));
代码语言:txt
复制
    }
代码语言:txt
复制
    glDeleteShader(vertexShader);
代码语言:txt
复制
    glDeleteShader(fragmentShader);
代码语言:txt
复制
    return shaderProgram;
代码语言:txt
复制
}
代码语言:txt
复制
private FloatBuffer toFloatBuffer(float[] data) {
代码语言:txt
复制
    FloatBuffer buffer = MemoryUtil.memAllocFloat(data.length);
代码语言:txt
复制
    buffer.put(data).flip();
代码语言:txt
复制
    return buffer;
代码语言:txt
复制
}
代码语言:txt
复制
private IntBuffer toIntBuffer(int[] data) {
代码语言:txt
复制
    IntBuffer buffer = MemoryUtil.memAllocInt(data.length);
代码语言:txt
复制
    buffer.put(data).flip();
代码语言:txt
复制
    return buffer;
代码语言:txt
复制
}

}

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

Adobe国际认证教程|如何在 Photoshop 模拟 3D 渲染

在霍普最近的奇幻、未来主义作品,色彩缤纷的漩涡从她照片中的织物、水果和其他材料中延伸出来。漩涡可能看起来像 3D 软件的结果,但霍普使用她开发的 Photoshop 流程创建它们。...“这是复制 3D 渲染等非常复杂的东西的简单方法。” 接下来,请在文章顶部的链接中下载她的 Photoshop 文件,或者从您自己的图像创建一些人造 3D 对象。...选择你的形象 要从该技术获得最佳效果,请找到具有强烈高光和阴影的闪亮元素或对象的图像,例如 Hope 图像的丝绸。...进行圆柱选择 Hope 表示,对于人造 3D 效果来说,一个好的选择是圆柱形的,并且具有贯穿整个选择长度的明显高光。在图像识别出该区域后,选择套索工具。...“我喜欢在选区的侧面燃烧阴影,因为它看起来不会太暗而不能成为 3D 形状,”她说。“我会在我的主题后面烧掉一些区域,以确保我的选择与图像的上下文一致。”

1.4K20

何在页面极速渲染3D模型

朋友们,还记得 QQ 20 周年 H5 可可爱爱的太空鹅吗? ? 为了实现旋转和换肤功能,在 H5 我们随机展示了5种类型的 3D 太空鹅模型,如下图所示: ?...但是在 H5 引入 3D 模型往往存在资源太大、性能损耗严重、还原不真实的问题,这也让许多 3D 创意止步于开发阶段。 如何更好地在 H5 还原模型呢?...本文将从模型网格和贴图文件两方面分析,介绍几种通过技术角度优化加载速度和提高渲染性能的途径,在保证 3D 模型不减面,贴图不缩小的情况下,将模型精致地还原在 H5 或其他应用程序。...glTF 有以下几大特点: - 由现有 OpenGL 的维护组织 Khronos 推出,目的就是为了统一用于应用程序渲染3D 格式,更适用于基于 OpenGL 的引擎; - 减少了 3D 格式除了与渲染无关的冗余信息...,最小化 3D 文件资源; - 优化了应用程序读取效率和和减少渲染模型的运行时间; - 支持 3D 模型几何体、材质、动画及场景、摄影机等信息。

8.5K32

谷歌重磅推出TensorFlow Graphics:为3D图像任务打造的深度学习利器

从高级层面来说,计算机图形学的pipeline需要3D物体及其在场景的绝对位置、构成它们的材质的描述、光、以及摄像头。然后,渲染器对这个场景描述进行解释,生成一个合成渲染。 ?...如下图所示,利用轴角度可以将立方体旋转起来。旋转轴指向上方,角度为正,则使立方体逆时针旋转。...在下面的Colab示例,我们展示了如何在一个神经网络训练旋转形式,该神经网络被训练来预测物体的旋转和平移。...如下图所示,立方体看起来是上下缩放的,而实际上发生这种变化只是由于相机焦距发生了变化。 下面的Colab示例提供了更多关于相机模型的细节,以及如何在TensorFlow中使用它们的具体示例。...例如,有些材料,石膏,能均匀地向所有方向反射光线,而有些材料,镜子,则纯粹是镜面反射。 准确地预测材料属性是许多视觉任务的基础。

1.9K30

计算机图形学遇上深度学习,针对3D图像的TensorFlow Graphics面世

将几何先验和约束显式建模到神经网络,为能够以自监督的方式进行稳健、高效训练的架构打开了大门。 从高级层面来说,计算机图形管道需要 3D 物体及其在场景的绝对位置、材质描述、光和摄像头。...然后,渲染器利用该场景描述生成合成渲染。 ? 相比之下,计算机视觉系统从图像开始,推理场景的参数,对场景的物体及其材质、三维位置和方向进行预测。 ?...如下图所示,利用轴角度旋转立方体。旋转轴指向上方,旋转方向为逆时针,使得立方体逆时针旋转。以下 Colab 示例展示了如何在神经网络训练旋转形式,该神经网络被训练用于预测观测物体的旋转和平移。...例如,一些材质(石膏)在各个方向对光进行反射,而镜面等材质会对光进行镜面反射。...在以下交互式 Colab notebook ,你可以了解如何使用 Tensorflow Graphics 生成如下渲染。你还可以试验不同的材质和光的参数,更充分地了解其交互过程。

1.7K31

TensorFlow 图形学入门

近年来,可嵌入到神经网络结构的新型可微的图形层不断出现。从空间转换器到可微的图形渲染器,这些新层利用多年计算机视觉和图形研究获得的知识来构建新的、更高效的网络架构。...在较高的层次上,计算机图形管道需要三维对象及其在场景的绝对位置、构成它们的材料的描述、灯光和摄像机。然后,渲染器解释这个场景描述,生成一个合成渲染。 ?...在下面的插图中,轴角形式用于旋转立方体。旋转轴向上,角度为正,使立方体逆时针旋转。在这个Colab示例,我们展示了如何在一个神经网络训练旋转形式,该神经网络既训练预测观察对象的旋转,也训练其平移。...如下图所示,立方体看起来是上下伸缩的,而实际上变化只是由于焦距的变化。尝试这个Colab示例了解更多关于相机模型的细节,以及如何在TensorFlow中使用它们的具体示例。 ?...例如,有些材料,石膏,能均匀地向四面八方反射光线,而有些材料,镜子,则纯粹是镜面。在这个交互式Colab笔记本,您将学习如何使用Tensorflow 生成以下呈现。

1.3K10

Three.js深入浅出:2-创建三维场景和物体

几何体 (Geometry) :几何体是 3D 物体的基本结构,描述了物体的形状和结构。在 Three.js 可以创建各种几何体,立方体、球体、圆柱体等,也支持自定义几何体的创建。...渲染器负责将 3D 场景渲染成 2D 图像并显示在浏览器。Three.js 使用 WebGL 技术来进行硬件加速的 3D 渲染,而 WebGLRenderer 类就是用于创建并配置这个渲染器的。...渲染器会将最终的 3D 场景渲染到画布(canvas)上,并通过渲染器的 DOM 元素添加到页面来显示最终的渲染结果。...在 Three.js ,几何体用来定义 3D 模型的形状,比如立方体、球体、圆柱体等。...在 Three.js ,使用 add 方法可以将 3D 对象添加到场景,使其成为场景的一部分,从而在渲染时被显示出来。

35620

前端量子纠缠源码公布!效果炸裂!

Three.js是一个强大的3D图形库,用于在网页上创建和显示3D图形。以及main.js,实际的3D场景和逻辑都包含在main.js文件。...它利用了Three.js图形库来创建3D对象,并通过WindowManager类处理不同窗口间的交互和数据同步。这个模块的主要目的是跨窗口展示和同步立方体3D图形表示。...这是为了防止在某些浏览器,页面内容在用户实际访问URL之前预加载时,可能出现的问题。 初始化3D场景和窗口管理 初始化函数init负责设置场景、窗口管理器、调整渲染器大小以适应窗口,并开始渲染循环。...setupScene函数创建了相机、场景、渲染器和3D世界对象,并将渲染器的DOM元素添加到文档体。...立方体的颜色和大小随着它们在窗口数组的位置而变化,提供了一种视觉上的区分。

30410

前端量子纠缠源码公布!效果炸裂!

Three.js是一个强大的3D图形库,用于在网页上创建和显示3D图形。以及main.js,实际的3D场景和逻辑都包含在main.js文件。...它利用了Three.js图形库来创建3D对象,并通过WindowManager类处理不同窗口间的交互和数据同步。这个模块的主要目的是跨窗口展示和同步立方体3D图形表示。...这是为了防止在某些浏览器,页面内容在用户实际访问URL之前预加载时,可能出现的问题。 初始化3D场景和窗口管理 初始化函数init负责设置场景、窗口管理器、调整渲染器大小以适应窗口,并开始渲染循环。...setupScene函数创建了相机、场景、渲染器和3D世界对象,并将渲染器的DOM元素添加到文档体。...立方体的颜色和大小随着它们在窗口数组的位置而变化,提供了一种视觉上的区分。

1K20

3D AR特效如何在相机无缝应用

当然,也可以根据3D模型的具体情况在2D原画的基础上做一些适当设计发挥。 b.雕刻高模 确定模的结构后,接下来就需要完成高模的设计。...烘焙的时候需要注意,低模和高模的Mesh命名要一一对应。烘焙出来的贴图可能有问题,出现破裂,可以用Ps的内容识别工具进行修复,主要修复法线贴图上过渡比较锐利的地方。...h.确定最终模型效果 贴图制作完成后,可以得到最终的静态渲染效果。 4、骨骼绑定 模型和UV确定后,接下来需要进行骨骼绑定和权重分配。...项目上线后,我们也进行了反思,从3D动画设计到实时3D内容设计需要做一定的思维转换,比如一开始就需要评估清楚玩法和用户使用时的真实场景,不止步与静态渲染。...4)实时3D内容相比动画,也更注重互动性,比如拍摄比例,张嘴互动、骨骼反馈的灵敏度等等,这些都是与3D动画渲染所不同的地方。

1.3K20

【Unity3D】网格 Mesh ( 网格概念 | 网格示例 | Unity 3D 物体渲染模式 | 着色模式 | 线框模式 | 线框着色模式 )

文章目录 一、网格 Mesh 简介 1、网格 Mesh 概念 2、网格 Mesh 示例 二、Unity 3D 物体渲染模式 1、着色模式 2、线框模式 3、线框着色模式 4、切换渲染模式 一、网格...: 顶点坐标 面 面的法向 定义好了 网格 Mesh , 就定义好了 物体 在 3D 空间中的基本形状 ; 2、网格 Mesh 示例 Unity 的 游戏物体 都是由 三角平面 组成 , 网格 Mesh... 记录了 这些 三角平面 和 顶点 的数据 ; 立方体 每个面由 2 个三角形组成 , 整个立方体由 12 个三角形构成 ; 球体 是由 很多个 三角形 拼接成的平面 组成的 , 内部是中空的 ;...模型 , 有非常多的面数 , 千万级别 ; 低模 : 与高模相对 , 组成模型的面很简单 ; 二、Unity 3D 物体渲染模式 ---- Unity 编辑器 3D 物体的 渲染模式 : 着色模式...3、线框着色模式 线框着色模式 : Shaded Wireframe 模式 , 既显示材质 , 又显示网格 ; 4、切换渲染模式 在 Unity 编辑器的 Scene 场景窗口 , 默认显示

1.9K20

【DB笔试面试511】如何在Oracle写操作系统文件,写日志?

题目部分 如何在Oracle写操作系统文件,写日志? 答案部分 可以利用UTL_FILE包,但是,在此之前,要注意设置好UTL_FILE_DIR初始化参数。...image.png 其它常见问题如下表所示: 问题 答案 Oracle哪个包可以获取环境变量的值? 可以通过DBMS_SYSTEM.GET_ENV来获取环境变量的当前生效值。...在CLIENT_INFO列存放程序的客户端信息;MODULE列存放主程序名,包的名称;ACTION列存放程序包的过程名。该包不仅提供了设置这些列值的过程,还提供了返回这些列值的过程。...如何在存储过程暂停指定时间? DBMS_LOCK包的SLEEP过程。例如:“DBMS_LOCK.SLEEP(5);”表示暂停5秒。 DBMS_OUTPUT提示缓冲区不够,怎么增加?...如何在Oracle写操作系统文件,写日志? 可以利用UTL_FILE包,但是,在此之前,要注意设置好UTL_FILE_DIR初始化参数。

28.7K30

Three.js可视化企业实战WEBGL网-2024入门指南

它的丰富 API 和模块化设计使得开发者可以轻松构建复杂的 3D 场景和动画效果。本文将详细介绍 Three.js 的一些重要组件和模块,包括场景、相机、几何体、材质、光源、渲染器和控制器等。1....场景 (Scene)场景是 Three.js 的核心组件之一,用于容纳和管理 3D 对象、光源和相机。所有的 3D 对象都必须添加到场景,才能被渲染器绘制。...几何体 (Geometry)几何体定义了 3D 对象的形状和结构。Three.js 提供了多种内置几何体,立方体、球体、平面、圆柱体等。...渲染器 (Renderer)渲染器负责将场景的对象绘制到屏幕上。Three.js 提供了 WebGLRenderer,这是最常用的渲染器,支持现代浏览器的硬件加速。...动画循环 (Animation Loop)为了创建动画效果,需要在渲染添加一个动画循环,不断更新场景并重新渲染

9500

【愚公系列】2023年08月 WEBGL专题-canvas和webgl的区别 | 技术创作特训营第一期

以下是一个Canvas的简单案例,演示如何在一个Canvas绘制一个红色的矩形:<!...运行该案例,可以在浏览器中看到一个红色的矩形: 图片2.webglWebGL是一种JavaScript API,用于在Web浏览器渲染3D图形。...WebGL的主要作用包括:在Web浏览器实现高性能的3D图形渲染,以便在Web应用程序创建3D游戏、可视化工具、虚拟现实和增强现实应用程序等。在线展示产品,使用户能够以三维方式查看产品。...我们还使用gl.uniformMatrix4fv函数设置了变换矩阵,使得立方体在屏幕旋转。最后,我们使用gl.drawArrays函数绘制了立方体。...WebGL则是一种基于硬件加速的图形渲染技术,可以在浏览器实现高性能的3D图形渲染。WebGL是OpenGL ES 2.0的JavaScript实现,可以利用GPU的并行计算能力来加速图形渲染

53231

空间解析:多视角几何在3D打印的应用

这项技术在3D打印领域中发挥着至关重要的作用,它允许从现有的二维图像或通过多视角拍摄创建出三维模型,进而可以被3D打印机所使用。本文将探讨多视角几何技术在3D打印的具体应用。I....多视角几何技术原理在多视角几何技术,图像采集、特征点匹配和三维重建是实现3D模型创建的关键步骤。以下是这些步骤的详细代码示例,使用Python和OpenCV库进行演示。...此外,为了获得高质量的3D模型,可能还需要使用更高级的算法和技术,半全局匹配(SGBM)、深度学习驱动的匹配算法、多视图立体匹配(MVS)以及全局优化方法。...III. 3D打印的多视角几何应用为了提供更详细的代码示例,我们将使用Python和OpenCV库来模拟多视角几何技术在3D打印应用的几个关键步骤。...打印具有广泛的应用前景,它能够将二维图像转换为三维模型,极大地丰富了3D打印的数据来源。

11910

使用Three.js构建基础3D场景 | 《Three.js零基础直通03》

创建一个3D场景,我们至少需要4个对象: Scene(场景) 一些3D 对象 Camera(相机) Renderer(渲染器) 场景Scene 场景就像一个容器,我们在这个容器中放置三维世界的元素,比如模型...相机Camera 相机虽然也是一种3D对象,并且需要添加到场景,但它本身是不可见的。当我们对3D场景进行渲染时,渲染器将从相机所在的角度来看。...想让渲染渲染我们的场景之前,我们要先在html文件创建一个canvas画布。...因为我们没有指定3D立方体的位置,也没有设置相机的位置,它们默认的位置都在0,0,0,这是场景的中心,也就是说,相机此时正在立方体的内部。一般情况下,我们是无法从内部看到3D对象的。...场景已经渲染到画布上了,它看起来并不立体,像一个正方形,这是因为相机与立方体在一个水平线上,所以我们只能看到立方体的一侧。

5.5K40

c4d软件下载安装包,3D动画设计C4D下载,Cinema 4D中文版安装

Cinema4D,一款前所未有的3D内容创作软件,它以全方位的3D建模、动画和渲染解决方案闻名于世。只需轻松几步,您就能够创建出高品质的3D作品。...相较于2D渲染软件,Cinema4D的纹理渲染功能更加强大,这让您的3D作品更加逼真,生动。而且,该软件提供的工具非常全面,让您在几分钟内就能够创作出惊人的效果,速度非常快。...Cinema4D还提供了多种不同的渲染选项,例如标准渲染、物理渲染和ProRender等,每种渲染选项都拥有自己独特的特点,您可以根据需要进行选择。...不论您是新手还是经验丰富的专业人士,Cinema4D都能够提供最优秀的3D内容创作解决方案。 想象一下,利用Cinema4D创作出的3D作品,能够让您的设计、广告等更具吸引力和创意。...然后在这个位置左键点击, 然后我们在右侧竖向也是如此, 这时我们就得到了这样一个形状,像不像在立方体的里面又添加了一个立方体呢 这时我们在添加细分曲面,会发现这一侧卡线的已经有刚正不阿的样貌了,剩下的我们就是把另外几边都卡成这个样子

39010
领券