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如何在LWJGL中渲染3D立方体?

在LWJGL中渲染3D立方体,需要以下几个步骤:

  1. 初始化LWJGL:首先需要初始化LWJGL,包括创建窗口、配置OpenGL上下文等。
  2. 设置顶点数据:创建立方体的顶点数据,包括顶点坐标、纹理坐标和法向量。
  3. 创建着色器程序:创建顶点着色器和片段着色器,编写相应的着色器代码,并将它们链接到一个着色器程序中。
  4. 配置投影矩阵和模型视图矩阵:创建投影矩阵和模型视图矩阵,并将它们传递给顶点着色器。
  5. 加载纹理:加载立方体的纹理,并将其绑定到纹理单元。
  6. 绘制立方体:使用顶点数据和纹理坐标绘制立方体。

下面是一个简单的示例代码:

代码语言:java
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import static org.lwjgl.glfw.GLFW.*;

import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;

import static org.lwjgl.opengl.GL13.*;

import static org.lwjgl.opengl.GL15.*;

import static org.lwjgl.opengl.GL20.*;

import static org.lwjgl.opengl.GL30.*;

import static org.lwjgl.system.MemoryUtil.*;

import java.nio.FloatBuffer;

import java.nio.IntBuffer;

import org.lwjgl.BufferUtils;

import org.lwjgl.glfw.GLFWCursorPosCallback;

import org.lwjgl.glfw.GLFWFramebufferSizeCallback;

import org.lwjgl.glfw.GLFWKeyCallback;

import org.lwjgl.glfw.GLFWMouseButtonCallback;

import org.lwjgl.glfw.GLFWScrollCallback;

import org.lwjgl.glfw.GLFWVidMode;

import org.lwjgl.opengl.GL;

import org.lwjgl.opengl.GLCapabilities;

import org.lwjgl.system.MemoryUtil;

public class LWJGLDemo {

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private static final int WIDTH = 1280;
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private static final int HEIGHT = 720;
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private static final float[] VERTICES = {
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    // Front face
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    -1.0f, -1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
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     1.0f, -1.0f,  1.0f,
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     1.0f,  1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
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    -1.0f,  1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
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    // Back face
代码语言:txt
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    -1.0f, -1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
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    -1.0f,  1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
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     1.0f,  1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
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     1.0f, -1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
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    // Top face
代码语言:txt
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    -1.0f,  1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
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    -1.0f,  1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
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     1.0f,  1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
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     1.0f,  1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
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    // Bottom face
代码语言:txt
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    -1.0f, -1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
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     1.0f, -1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
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     1.0f, -1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
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    -1.0f, -1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
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    // Right face
代码语言:txt
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     1.0f, -1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
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     1.0f,  1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
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     1.0f,  1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
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     1.0f, -1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
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    // Left face
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    -1.0f, -1.0f, -1.0f,
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    -1.0f, -1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
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    -1.0f,  1.0f,  1.0f,
代码语言:txt
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    -1.0f,  1.0f, -1.0f,
代码语言:txt
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};
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private static final float[] TEXTURE_COORDS = {
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    // Front face
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    0.0f, 0.0f,
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    1.0f, 0.0f,
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    1.0f, 1.0f,
代码语言:txt
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    0.0f, 1.0f,
代码语言:txt
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    // Back face
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    0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
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    1.0f, 0.0f,
代码语言:txt
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    1.0f, 1.0f,
代码语言:txt
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    0.0f, 1.0f,
代码语言:txt
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    // Top face
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    0.0f, 0.0f,
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    1.0f, 0.0f,
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    1.0f, 1.0f,
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    0.0f, 1.0f,
代码语言:txt
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    // Bottom face
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    0.0f, 0.0f,
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    1.0f, 0.0f,
代码语言:txt
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    1.0f, 1.0f,
代码语言:txt
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    0.0f, 1.0f,
代码语言:txt
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    // Right face
代码语言:txt
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    0.0f, 0.0f,
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    1.0f, 0.0f,
代码语言:txt
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    1.0f, 1.0f,
代码语言:txt
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    0.0f, 1.0f,
代码语言:txt
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    // Left face
代码语言:txt
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    0.0f, 0.0f,
代码语言:txt
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    1.0f, 0.0f,
代码语言:txt
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    1.0f, 1.0f,
代码语言:txt
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    0.0f, 1.0f,
代码语言:txt
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};
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private static final int[] INDICES = {
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    // Front face
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    0, 1, 2,
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    2, 3, 0,
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    // Top face
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    4, 5, 6,
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    6, 7, 4,
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    // Back face
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    8, 9, 10,
代码语言:txt
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    10, 11, 8,
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    // Bottom face
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    12, 13, 14,
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    14, 15, 12,
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    // Right face
代码语言:txt
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    16, 17, 18,
代码语言:txt
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    18, 19, 16,
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    // Left face
代码语言:txt
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    20, 21, 22,
代码语言:txt
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    22, 23, 20,
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};
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private long window;
代码语言:txt
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private int texture;
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private int vao;
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private int vbo;
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private int ebo;
代码语言:txt
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private int shaderProgram;
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public static void main(String[] args) {
代码语言:txt
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    new LWJGLDemo().run();
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}
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private void run() {
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    // Initialize GLFW
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    if (!glfwInit()) {
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        throw new IllegalStateException("Unable to initialize GLFW");
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    }
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    // Configure GLFW
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    glfwDefaultWindowHints();
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    glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE, GLFW_FALSE);
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    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GLFW_TRUE);
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    // Create the window
代码语言:txt
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    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LWJGL Demo", NULL, NULL);
代码语言:txt
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    if (window == NULL) {
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        throw new RuntimeException("Failed to create the GLFW window");
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    }
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    // Setup callbacks
代码语言:txt
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    GLFWFramebufferSizeCallback fbCallback = new GLFWFramebufferSizeCallback() {
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        public void invoke(long window, int width, int height) {
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            glViewport(0, 0, width, height);
代码语言:txt
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        }
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    };
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    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, fbCallback);
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    // Make the OpenGL context current
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    glfwMakeContextCurrent(window);
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    glfwSwapInterval(1);
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    // Make the window visible
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    glfwShowWindow(window);
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    // This line is critical for LWJGL's interoperation with GLFW's
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    // OpenGL context, or any context that is managed externally.
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    // LWJGL detects the context that is current in the current thread,
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    // creates the GLCapabilities instance and makes the OpenGL
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    // bindings available for use.
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    GLCapabilities caps = GL.createCapabilities();
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    // Set the clear color
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    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
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    // Initialize the shader program
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    shaderProgram = createShaderProgram();
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    // Initialize the vertex data
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    vao = glGenVertexArrays();
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    glBindVertexArray(vao);
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    vbo = glGenBuffers();
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    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
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    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, toFloatBuffer(VERTICES), GL_STATIC_DRAW);
代码语言:txt
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    ebo = glGenBuffers();
代码语言:txt
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    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
代码语言:txt
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    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, toIntBuffer(INDICES), GL_STATIC_DRAW);
代码语言:txt
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    // Position attribute
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    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 3 * 4, 0);
代码语言:txt
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    glEnableVertexAttribArray(0);
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    // Texture coordinate attribute
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    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, 2 * 4, 3 * 4 * VERTICES.length);
代码语言:txt
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    glEnableVertexAttribArray(1);
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    // Initialize the texture
代码语言:txt
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    texture = glGenTextures();
代码语言:txt
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    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
代码语言:txt
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    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
代码语言:txt
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    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
代码语言:txt
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    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
代码语言:txt
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    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
代码语言:txt
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    // Load the texture
代码语言:txt
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    int[] width = new int[1];
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    int[] height = new int[1];
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    int[] channels = new int[1];
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    ByteBuffer data = stbi_load("texture.jpg", width, height, channels, 0);
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    if (data != null) {
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        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width[0], height[0], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
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        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
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    } else {
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        throw new RuntimeException("Failed to load texture");
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    }
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    stbi_image_free(data);
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    // Game loop
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    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
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        // Poll events
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        glfwPollEvents();
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        // Clear the screen
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        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
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        // Bind the shader program
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        glUseProgram(shaderProgram);
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        // Bind the texture
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        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
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        // Draw the cube
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        glBindVertexArray(vao);
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        glDrawElements(GL_TRIANGLES, INDICES.length, GL_UNSIGNED_INT, 0);
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        // Swap the buffers
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        glfwSwapBuffers(window);
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    }
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    // Cleanup
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    glDeleteVertexArrays(vao);
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    glDeleteBuffers(vbo);
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    glDeleteBuffers(ebo);
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    glDeleteTextures(texture);
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    glDeleteProgram(shaderProgram);
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    // Terminate GLFW
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    glfwTerminate();
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}
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private int createShaderProgram() {
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    int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
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    glShaderSource(vertexShader, "#version 330 core\n" +
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        "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n" +
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        "layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;\n" +
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        "out vec2 TexCoord;\n" +
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        "uniform mat4 projection;\n" +
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        "uniform mat4 view;\n" +
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        "uniform mat4 model;\n" +
代码语言:txt
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        "void main()\n" +
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        "{\n" +
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        "   gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);\n" +
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        "   TexCoord = aTexCoord;\n" +
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        "}\n");
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    glCompileShader(vertexShader);
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    if (glGetShaderi(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS) == GL_FALSE) {
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        throw new RuntimeException("Failed to compile vertex shader: " + glGetShaderInfoLog(vertexShader));
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    }
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    int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
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    glShaderSource(fragmentShader, "#version 330 core\n" +
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        "out vec4 FragColor;\n" +
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        "in vec2 TexCoord;\n" +
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        "uniform sampler2D texture1;\n" +
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        "void main()\n" +
代码语言:txt
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        "{\n" +
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        "   FragColor = texture(texture1, TexCoord);\n" +
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        "}\n");
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    glCompileShader(fragmentShader);
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    if (glGetShaderi(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS) == GL_FALSE) {
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        throw new RuntimeException("Failed to compile fragment shader: " + glGetShaderInfoLog(fragmentShader));
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    }
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    int shaderProgram = glCreateProgram();
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    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
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    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
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    glLinkProgram(shaderProgram);
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    if (glGetProgrami(shaderProgram, GL_LINK_STATUS) == GL_FALSE) {
代码语言:txt
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        throw new RuntimeException("Failed to link shader program: " + glGetProgramInfoLog(shaderProgram));
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    }
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    glDeleteShader(vertexShader);
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    glDeleteShader(fragmentShader);
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    return shaderProgram;
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}
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private FloatBuffer toFloatBuffer(float[] data) {
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    FloatBuffer buffer = MemoryUtil.memAllocFloat(data.length);
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    buffer.put(data).flip();
代码语言:txt
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    return buffer;
代码语言:txt
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}
代码语言:txt
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private IntBuffer toIntBuffer(int[] data) {
代码语言:txt
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    IntBuffer buffer = MemoryUtil.memAllocInt(data.length);
代码语言:txt
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    buffer.put(data).flip();
代码语言:txt
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    return buffer;
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}

}

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