首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

如何在Ue4 C++中使用UPawnMovementComponent而不是UFloatingPawnMovement来移动兵?

在UE4 C++中,可以通过以下步骤来使用UPawnMovementComponent来移动兵,而不是使用UFloatingPawnMovement:

  1. 创建一个新的C++类,继承自APawn。
  2. 在该类中,添加一个UPawnMovementComponent成员变量,用于处理兵的移动逻辑。
代码语言:txt
复制
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
UPawnMovementComponent* PawnMovementComponent;
  1. 在构造函数中初始化PawnMovementComponent,并将其附加到兵上。
代码语言:txt
复制
PawnMovementComponent = CreateDefaultSubobject<UPawnMovementComponent>(TEXT("MovementComponent"));
PawnMovementComponent->UpdatedComponent = RootComponent;
  1. 在兵的Tick函数中调用PawnMovementComponent的TickComponent函数。
代码语言:txt
复制
void AMyPawn::Tick(float DeltaSeconds)
{
    Super::Tick(DeltaSeconds);

    if (PawnMovementComponent && !PawnMovementComponent->IsComponentTickEnabled())
    {
        PawnMovementComponent->Activate();
    }
    if (PawnMovementComponent && PawnMovementComponent->IsComponentTickEnabled())
    {
        PawnMovementComponent->TickComponent(DeltaSeconds, ELevelTick::LEVELTICK_TimeOnly, nullptr);
    }
}
  1. 在兵的输入函数中处理移动输入,并将其传递给PawnMovementComponent。
代码语言:txt
复制
void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyPawn::MoveForward);
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyPawn::MoveRight);
}

void AMyPawn::MoveForward(float Value)
{
    if (PawnMovementComponent)
    {
        PawnMovementComponent->AddInputVector(GetActorForwardVector() * Value);
    }
}

void AMyPawn::MoveRight(float Value)
{
    if (PawnMovementComponent)
    {
        PawnMovementComponent->AddInputVector(GetActorRightVector() * Value);
    }
}

通过以上步骤,你可以在UE4 C++中使用UPawnMovementComponent来移动兵。UPawnMovementComponent提供了更大的灵活性和自定义性,允许你实现更复杂的移动逻辑。对于更多关于UPawnMovementComponent的详细信息和使用示例,你可以参考腾讯云相关文档:腾讯云UE4文档链接

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

UE4的TArray(二)

这个函数会返回整个数组的内存Buffer,其实就是第一个元素的地址,这样外部可以像C++的原生数组一样任意操作这个数组,可以突破TArray的各种限制,但对于越界这样的安全性检查的责任就需要业务自己承担了...这个和std::vector的emplace_back实现基本是一致的 除此外,还提供了_GetRef版本,内部实现是一致的,唯一区别是返回值是元素的引用不是元素的Index。...UE4的容器迭代器版本的移除直接使用迭代器的RemoveCurrent函数,封装在了迭代器内部,而且相对于STL,不用担心遍历删除的问题,从易用性来说要更好一些。...5 迭代器 UE4提供了C++返回标准迭代器的begin和end函数,因此可以使用range-for语法遍历。其实看这里代码,能明显感受到C++设计上的槽点和UE4的无奈。...另外迭代器结束是通过operator bool判断,不是STL的end()函数(虽然end()也可以,但毕竟上面注释都写了不要直接使用

1.6K30

浅谈UE4引擎

这次版本换代也是有了巨大的改变,它已经完全移除了UnrealScript语言,并且用C++语言代替它。...在之前的版本,如果你想修改这个引擎开发你自己的游戏,你必须用UnrealScript,也就意味着你要学习一门新的语言。不过现在,如果你要修改这个引擎,你可以用C++完成。...这对于绝大部分习惯于C++的游戏引擎工程师来说,使用自己热爱的C++语言工作,绝对是一件天大的喜事啊。    2)UE4是开源的。开源就是代码是完全开放的,为什么开源如此重要?...下图为UE4游戏引擎制作出来的极度逼真游戏画面,你分得清这是不是现实吗? ?     它也提供了一些叫热更新的功能。什么叫热更新呢?...然而,使用热更新功能,你可以修改游戏不需要停止或暂停游戏。任何在游戏代码的改变会即时更新,并且你可以看见它会在游戏中实时反映出来。

4.7K81
  • UE4的TSparseArray

    他的内部直接通过两个数组存intkey和value,在删除之后会出现空位,所以android上这个容器就叫做了稀疏数组。...UE4里也有一个这样的容器,但是内部实现却跟安卓的版本完全不同,我个人觉得UE4版本的实现,才是名副其实的SparseArray,谷歌的版本从功能上来说叫SparseMap可能更合适。...其实并不是这样的,只要你在写UE4程序,那么这个容器你就基本上一直在用,因为他是TMap和TSet内元素的容器,你使用TSet和TMap时数据实际就存在内部的TSparseArrayUE4的TMap...这里中转定义了一遍,具体原因是TSparseArray本身并不关心实际元素是什么,只需要大小和对齐值就可以了,这样蓝图定义的类型,或运行时定义的类型,在C++编译期即使不知道定义,只要清楚了元素内存和对齐值就能使用这个容器...(C++的placement new只调用构造函数,不会分配内存) 为什么能直接在这个结构上,不是在内部Pointer上调用呢,是因为专门实现了这个运算符,如下图所示,返回的就是Pointer,所以实际就是在

    1.4K20

    UnrealEngine4 源码剖析 (一) UObject 概览及反射系统

    使用 UE4 的朋友应该大多数都是 C++ 开发者,但是如果大家使用过一些 C++ 之外的现代语言,就会明白自省和反射的重要性。...当然 UE4 使用的也是预编译器生成类型信息的方案,UE4 的预编译叫 UHT (Unreal Header Tool),我们后面会做一期专题详细聊聊它。...UField、类型系统及反射 想要实现反射,一套用于描述类型的数据结构是必不可少的,UE4 当然也定义了这么一套类型系统用于描述 C++ 的所有类型。...我理解的是 UFunction 复用 UStruct 的 UProperty 信息的方式是把自己的参数作为属性保存,我认为 UE4 完全可以把 UStruct 改成 UPolymer (聚合类型)...反过来说,我反序列化之后拿到类型信息,对于任意一段内存,都可以取得想要的属性、调用想要的方法。这就是 UE4 反射系统的原理。

    3.2K10

    UE4: 学习虚幻引擎4的16条准则

    Blueprint是非常强大的,你可以使用创建自己的游戏和游戏类型,不必学习C ++。 第三,在您的项目中使用初学者包(Starter Content)。...看看“UE4走廊项目”教程系列,其中重点是使用一组自定义静态网格物体构建游戏环境。...你的第四个项目是分解一个UE4游戏模板,第一人称射击,第三人称,自上而下的或任何其它模板。使用逆向工程的思维,学习Epic如何使用Blueprint创建游戏模板,然后自己重新创建它。...在这些项目中,你需要学习3D建模软件,Maya LT,Maya,3dsMax,Modo或Blender。然后,模型,UV,纹理,光线,创建材质和把这一切导出/导入UE4环境。...我个人对这个话题的看法是,如果你不想成为一个3D环境场景工程师,你还应该学会使用3d建模软件。你不必掌握它们,但需要知道如何在你需要的时候使用3D建模,这是一个伟大的技能。

    3.4K62

    如何给 UE4 场景添加游戏角色

    前言 在上一篇文章,我整理了一下如何在 UE4 中进行 Android 开发的相关内容。今天,我就来和大家说说如何在 UE4 场景添加游戏角色。...创建一个 Character 的子类 在 UE4 的编辑器,打开 文件-新建C++类。...导入资源 UE4 的商城为我们初学者提供了很多的免费资源供我们使用,所以我今天的文章也打算用它的免费资源,打开 Epic Launcher 或者网页版的 epic 商城,然后搜索 Animation...image 创建角色的蓝图类 在 UE4 编辑器,打开 window - Developer Tools - Class Viewer 创建蓝图类。...image 最后 到这里我就已经完成了将角色放入场景中了,是不是很简单,在下一篇的文章,我将与大家讲一下如何通过代码让角色在我们的场景跑起来。

    1.1K10

    【技术总结】UE4的Subsystem

    在Subsystem出现之前的黑暗时代 我们往往需要一个全局的,生命周期是在整个游戏进行的过程中一直存在的单例,如果你想要在UE4里面实现一个单例,那么你需要使用以下代码: UCLASS() class...所以官方推出了Subsystem,并自己用在了UE4的部分组件的开发VaRest,官方用Subsystem制作了REST API插件),方便引擎开发、客户端开发人员对引擎或者游戏做扩展、插件,同时不用自己操心生命周期的问题...Subsystem能够暴露接口给蓝图和Python使用,不需要修改或者继承引擎的类(GameInstance)。...对应的C++源码如下: 在蓝图中的使用如果是在C++调用的话则是: //UMyEngineSubsystem获取 UMyEngineSubsystem* MySubsystem = GEngine...UE4实验使用 FGCObject 引用UObject 【UE4】TSubclassOf的使用

    5.6K71

    UE4 开发之实现按钮事件响应

    前言 电子游戏对大家来说应该是熟悉的不能再熟悉的东西了,现在游戏已经慢慢的成为了大家生活不可或缺的伙伴,说到游戏大家聚在一起讨论的可能就是这个游戏的画质如何,游戏的故事情节如何,以及动画的效果如何等等话题...那就必须要用到游戏引擎了,当然今天的文章不是来给大家介绍如何开发一款游戏引擎,因为毕竟我也没这个能力去开发(菜鸡一枚),所以我今天就简单用几句话聊一下。...,使用 UE4 开发得游戏,游戏画面都非常得精美,这也使得很多得游戏开发团队转向使用 UE4 开发,其原因也是得力于 UE4 它自身提供给开发者强大而且上手方便的开发工具。...虽然使用 UE4 开发的游戏都是些大型的游戏,但 UE4 也跟 Unity3D 一样支持跨平台,相信在不久的以后,更多的手游会使用 UE4 制作。 好了,简单的废话了几句,接下来我们开始进入正题。...在 UE 工程,打开"内容浏览器",新增一个 C++ 类 "MyUserWidget", Xcode 工程也会同步到这个类 6.

    2.7K30

    UE4的智能指针 UObject相关

    在C#或Java,当把对象置空,只要代码没有任何一个地方引用着这个对象,虚拟机就知道了没有引用,但UE4的代码主要是C++编写,平常我们写的普通指针UE4并没有能力知道是否为一个UObject的引用...,自然也就不清楚管理这些对象是否被引用,当你使用一个已经被清除的对象,就像正常C++使用野指针的情况一样发生崩溃或各种意外情况。...其中最上层的基类是UObjectBase,他在创建的时候会把自己交给UE4的两个全局容器管理,在销毁的时候把自己从管理自己的容器移除,具体可以看下面这张图: 1 创建 在UObjectBase构造函数...如果在定义时就知道类型,就也可以使用TWeakObjectPtr,他们底层是完全一样的,C++类模板的类型信息是编译时保存到类上的,并不会在运行时带来额外的性能开销。...都是继承自TPersistentObjectPtr的,唯一区别就是模板参数换成了FUniqueObjectGuid,也就是说不是通过路径获取Object了,而是使用GUID。

    3.2K30

    ue4 插件开发(ue4性能优化)

    庞大的UE4引擎各模块相互参差作用,所以想要读懂并拆解并非易事,创建UE4游戏项目实则只引入了引擎的部分模块,再想想如果很多游戏项目都需要用到这一个自定义功能时,是不是每个项目都要开发一次这个功能,个人或者一家公司内部还好...插件的创建方法 开发环境:Windows、UE4.21、VistualStudio2017 前提:必须创建一个UE4 C++项目 插件创建有三种方法: 1.使用UE4自带的插件创建方法...之后就可以在你的代码#include 第三方的(.h)文件,使用其中的功能了。 牛刀小试 创建Actor到视图插件 新建UE4 C++项目。 在UE4编辑器菜单栏Edit打开Plugins。...插件编译版本 用户使用插件时的UE4版本需要与插件编译时的UE4版本一致,不然会警告提示版本不一致丢失插件。 所以发布插件时要注明插件所支持的UE4版本号。...插件运行类型 .uplugin文件的Module标签下的Type标签表明了插件运行类型,如果不是Runtime则不是运行在打包后的Game,Developer或Editor等其他值可查阅官方资料。

    3.3K21

    在Lua实现对UE4 C++代码的自动补全

    因此越来越多的项目组开始使用UE4引擎进行开发。手游的热更,目前最流行的方案还是基于Lua。同时Lua的开发效率优势也使得越来越多的UE4游戏项目组使用Lua + C++来作为开发语言。...我们项目接入的是slua-unreal,可以提供UE4进行Lua开发的基础支持。 不过,如何能够保证在UE4进行Lua开发的效率?Lua能够像C++或者C#一样支持代码补全和跳转吗?...总结Unity的Lua补全原理其实就是两条: 通过反射获取类信息 生成Emmylua格式的注释 UE4Lua自动补全的实现原理 了解了Unity的补全原理,这套机制是不是可以用在UE4上呢?...UE4的原生语言是C++C++这货也有反射? 答案是:可以!! UE4的一大迷人之处,就是支持反射。一系列的特性都是基于它自带的反射机制。简单来说,UE4的反射系统,是针对UObject的。...遍历某类的所有字段 使用TFieldIterator。这严格来说并不是一个函数。这是UE4提供的一个迭代器类,可以访问某个UClass(及其子类)下的所有指定类型的字段。

    6.3K32

    干货 | UE4编辑器如何生成和共享插件

    UE4如何生成插件以及插件如何在其他工程共享 UE4编辑器插件 和其他大型IDE(集成开发环境)和编辑器一样,UE4的编辑器也支持插件开发,从而扩展编辑器的功能,提升开发的效率。...,在项目根目录的Plugins文件夹 按照使用的开发语言可分为: ·蓝图插件:以uasset格式存放的插件,需要在UE编辑 ·C++插件:用C++开发的插件,通常在Source目录下 ·混合插件:用蓝图和...由于插件存放在Plugins目录下,文件夹的名称即插件的名称,引擎会递归扫描整个Plugins目录,通过uplugin文件寻找所有可用的插件,但是已经找到的插件就不会再向节点下递归了。...使用插件(导入) 将导出的插件(文件夹的形式)移动到Plugins目录(项目下或引擎下),重启引擎后进入插件面板寻找(此时通常会提示有新插件可用)。...卸载插件 卸载插件可以直接在Plugins目录下删除插件所在的文件夹,删除前最好先在插件面板反选(禁用)该插件。 对于引擎的插件,推荐通过Epic Launcher卸载,避免直接操作文件。

    3.5K20

    Unreal随笔系列1: 移动实现的数学和物理

    《Exploring in UE4》移动组件详解 《UE4移动的网络同步》 Unreal Doc: 角色移动组件 建议读者可以自行阅读上面的文章,了解Unreal移动实现的概要。...大学的线性代数引入了代数表示发, "在指定了一个坐标系之后,用一个向量在该坐标系下的坐标表示该向量"。每个坐标轴对应的数值, 称为分量。...Value的形成也比较繁复,但不是本文的重点, 这里可以先简单的理解为输入映射配置填入的数值。 得到了Value和移动方向后, 后续执行AddMovementInput函数....三角函数变量使用的弧度。而在Rotator使用的是角度,所以这里要将角度转化为弧度。 在研究这个矩阵的使用时,我们回忆下如下数学知识和背景知识。 数学&背景知识 1. ...PlayerController的TickGroup是TG_PrePhysics, MovmentComponent的TickGroup是TG_PostPhysics。

    96220

    3D游戏开发之在UE4创建非玩家角色(NPC)

    一 创建C++类 1) 在UE编辑器,打开文件-新建C++类,选择从Character(角色)类继承,然后命名子类为NPC。 2) 编写代码。...的专用字符串类型,当你在UE4开发游戏中,应该优先使用FString不是STL里面的String。...这是从我们C++代码创建的属性并且可以在蓝图中应用。在UPROPERTY()函数里面添加了一个NpcMessage的字符串变量,并且指定了在蓝图类可读写,所以在细节面板可以进行编辑了。 ?...创建HUD子类 1) 点击文件-新建C++类;(简单的步骤我们就不再截图了,相信大家也都知道怎么操作了) 2) 选择从HUD类继承创建我们自己的类; 3) 给你的类命名,在我这里命名为MyHUD。...* hudFont; // 下面这个重载函数每帧会被调用一次,在这个函数的定义里面渲染字体 virtual void DrawHUD() override; }; 在MyHUD.cpp添加如下代码

    2.4K80

    UE4的智能指针 TSharedPtr

    UE4有很多种智能指针,除了类似于C++的shared_ptr,unique_ptr等智能指针对应实现外,也有很多种和UObject相关的智能指针实现。...,调用的是ReferenceController的DestroyObject不是直接delete对象。...这样,智能指针除了支持管理本身C++对象,用完自动delete这样的对象,还可以支持一些不是通过delete释放的对象。...如果你看过stl的源码或用过std::shared_ptr,肯定知道创建指针的时候要尽可能用make_shared不是直接使用构造函数,他们在内存的分配上有本质的差别。...当然因为这个类本质还是一个C++的类,这里还必须像指针一样使用->操作,不像引用在编译器下,把指针的->操作都换成了引用的.操作。可以说这个类是UE4特有的,STL并没有对应实现。

    2.5K20

    UnrealEngine4 源码剖析 (二) 垃圾回收

    内存管理从来就不是什么容易事,需要手动管理内存实际上也是 C/C++ 入门门槛高的一大原因,稍有不慎就会造成内存泄露。...UnrealEngine4 在自己的 Runtime 实现了 GC 功能,所有使用 NewObject() 或 LoadObject() 方法创建的对象都会受 GC 系统的管制,当对象无用后将会自动释放...UE4 GC 源码阅读 首先我们要知道,在 UE4 ,是不能通过 C++ 内置的操作符 new 创建对象的,使用 new 创建的对象将不受 UE4 Runtime 的控制,正确的做法是使用 NewObject...首先我们需要知道,当使用 NewObject() 创建对象后,真正的内存将会被保存至一个全局数组,另外还需要在一个全局 Hash 表中保存一些其他信息,这部分代码在 /Engine/Source/Runtime...开始 GC 后,会调用 FRealTimeGC#PerformReachabilityAnalysis() 方法进行对象可达性分析,UE4 使用的 GC 算法是 “标记-清除” ,从后面调用的 MarkObjectsAsUnreachable

    1K30

    高效使用lua作为业务开发语言的秘诀在这里!

    导语 你还在使用c++开发UE4吗?会不会感觉太慢了?会不会感觉编译一次就可以去楼下喝杯咖啡了?会不会感觉总是提心吊胆,搞不好什么时候就crash了?...目前unreal提供的开发语言包括c++和蓝图,但这2个开发语言都或多或少存在一定的问题,对于c++来说,最大的问题是c++开发人员越来越少,精通c++开发的同学更少,而且c++本身并不是描述业务的最好语言...,更重要的是,这个功能需要重新编译UE4,这对于大多数拿着引擎就是开箱即用的开发组,重新编译引擎是不现实的,所以我们需要提供一个扩展的插件,不用重新编译,也能方便使用lua开发。...就是所以标记了了UCLASS和UFUNCTION的类和函数,UE4为这些类和函数提供反射能力,通过使用反射,slua可以方便调用这些函数,蓝图自己也使用这些反射能力支持蓝图调用,所以理论上我们使用这些能力供...6)支持out类型的蓝图参数和引用类型的c++参数作为返回值 与c#类似,蓝图也支持out类型的参数用于返回多余的返回值,c++这里,一般我们使用非const引用来返回多余参数(当然也可能不),slua

    3.8K31

    C++(UE4) Memory Management Review

    以下是关于 C++(UE4) 内存管理的一点简单分享 原始方式(Raw) malloc/free 是 C 中用于分配内存和释放内存的主要方式 new/delete 是 C++ 中用于分配内存和释放内存的主要方式...lock_guard 保证 mutex 能正确的 lock 和 unlock(即使程序逻辑提前返回或者产生异常) 智能指针 将 RAII 的概念运用于 指针 上,便形成了智能指针的概念 C++ 先前有...UE4 目前采用 Mark-Sweep 进行 GC UE4 GC 适用于 UObject 类型, 对于非 UObject 类型,需要继承 FGCObject 类型 UObject 不适用于 C++ 概念的智能指针...(但适用于 UE4 扩展的一些智能指针类型,譬如 TWeakObjectPtr 等等) UObject 需要借助一些方式保持 GC 引用 结论 对于非 GC 类型,你可以直接使用原始方式进行内存管理...(消耗最小),但是你需要处理好相关的内存问题 但更一般的,还是建议你使用智能指针(譬如 std::shared_ptr) 管理非 GC 类型 对于 GC(主要指 UObject) 类型,小心处理相关的引用关系

    1.1K30

    UE4的队列TQueue

    如果经常写C++的话,肯定会想到STL的队列std::queue,std的队列底层其实是用std::deque这个容器实现的,内部存储是通过链表+数组的形式,把不同的块链在一起,我们知道std::vector...和UE4的TArray一样都是单向扩容的,std::deque通过链表+数组这种方式,就可以支持的前后双向扩容。...其实std::queue这样的容器底层内存管理方式在UE4也有一个容器TChunkedArray和他非常像,但UE4不是把他当作队列来用的,如果看过Unity的ECS实现你就会觉得这个结构很眼熟,跟...再看volatile,在C++volatile关键字,是为了告诉编译器,这个变量会经常修改,让编译器不要生成带优化的汇编代码,而是生成每次访问都是从内存读取和写入的汇编代码。...因为编译器在优化时不会考虑一段作用域内,不考虑多线程之间,如果发现这个值在一个作用域内的代码从来没改过,或者改过之后再也没有使用过,就很可能把这个变量存成一个常量,赋值后就再也不改了。

    3.1K30
    领券